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오버워치 2 디렉터 “스타디움은 기존 틀을 깨는 모드”

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오버워치 2 신규 모드 '스타디움' (사진제공: 블리자드)
▲ 오버워치 2 신규 모드 '스타디움' (사진제공: 블리자드)

최근 오버워치 2의 동향이 심상치 않다. 한 때 느린 업데이트 주기와 밸런스 문제로 많은 유저들이 떠나갔으나, 지난 2월 15시즌 시작과 함께 도입된 특전 시스템으로 보란듯이 반등에 성공했다. 여기에 유저 의견을 반영한 발빠른 밸런스 조정, 르세라핌과의 두 번째 컬래버레이션 스킨 등 꾸준한 업데이트로 상승세가 이어지는 중이다.

이 기세를 타고 다가올 16시즌에는 신규 게임 모드 ‘스타디움’이 출시를 앞두고 있다. 스타디움은 새로운 특전과 시스템이 도입되는 3인칭 모드로, 제작진이 지난 스포트라이트에서 “오버워치 출시 이후 최대 규모의 신규 모드”라고 언급하며 많은 유저들의 기대감이 모이는 추세다. 이에 3일 블리자드 코리아 오피스에서 진행된 미디어 간담회에서 오버워치 2 애런 켈러(Aaron Keller) 디렉터와 딜런 스나이더(Dylan Snyder) 선임 디자이너에게 스타디움 및 특전에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

오버워치 2 미디어 인터뷰에 참석한 애런 켈러 게임 디렉터(좌)와 딜런 스나이더 선임 디자이너(우) (사진제공: 블리자드)
▲ 오버워치 2 미디어 인터뷰에 참석한 애런 켈러 게임 디렉터(좌)와 딜런 스나이더 선임 디자이너(우) (사진제공: 블리자드)

Q. 특전은 유저들 사이에서 굉장한 호평을 받았다. 시스템적으로 큰 변화인 만큼 많은 고민이 있었을 것 같다.

애런 디렉터: 저희 팀에서도 특전에 거는 기대감은 상당히 높았다. 그 간 유저들로부터 오버워치 2에 대한 많은 피드백을 들었는데, 그 중 하나는 오버워치 2가 다른 슈팅게임에 비해 차별화가 부족하다는 것이었다. 그렇기 때문에 유저들이 플레이 중 전략적인 선택을 할 수 있는 시스템을 만들어 경쟁력을 확보하고자 했다. 이를 통해 전략성뿐만 아니라 영웅에 대한 깊이도 더할 수 있었다. 또한 플레이어들이 히어로 슈팅게임을 하는 이유는 영웅에 대한 판타지를 실현할 수 있다는 것에 대한 기대감도 있는데, 특전이 이를 충족시켜주는 요소가 되었다고 생각한다.
많은 유저들에게 호평을 받은 특전 시스템 (사진제공: 블리자드)
▲ 많은 유저들에게 호평을 받은 특전 시스템 (사진제공: 블리자드)

Q. 특전에 대한 긍정적인 반응도 많지만, 한편에서는 밸런스에 대한 불만도 있다. 향후 밸런스는 어떤 방식으로 조정할 생각인가?

애런 디렉터: 저도 밸런스가 중요하다는 의견에 동의하고, 지속적으로 조정해 나갈 예정이다. 특전이 어떻게 보면 밸런스를 맞추는 하나의 도구가 될 수 있다고 생각하는데, 지금 당장은 특전이 만들어주는 쾌감과 게임에 얼마나 영향을 주는 지를 중점적으로 관찰하고 있다. 다시 말하자면 유저들이 게임에 대한 흥미를 느낄 수 있는 것에 초점을 맞춰 특전을 만들었다고 보면 된다. 향후 데이터에 따라 일부 특전은 하향되거나 수치 조정이 될 수 있지만, 현재로서는 아쉬운 성능을 보이는 특전을 상향하는 것 위주로 업데이트를 계획 중이다.
Q. 특전 도입에 따른 실제 유저 수와 플레이 시간 지표는 어떻게 나타났는가? 그리고 앞으로는 어떤 기조를 가지고 특전을 개발할 계획인지?

애런 디렉터: 앞으로도 특전은 오버워치 2에서 매우 중요한 부분이 될 것이고, 그만큼 많은 시간을 투자할 생각이다. 특전 도입 후 특전에 따른 승률이나 선택률부터 유저들이 많이 사용하는 특전 콤보 등 여러 데이터를 수집했다. 어떤 특전은 많이 선택되지는 않지만 골랐을 경우 승률이 높은 경우도 있는데, 이처럼 다양한 측면을 고려해 밸런스를 맞추고자 한다. 작동 매커니즘이나 수치 변경, 혹은 아예 새로운 특전이 추가될 수도 있다. 대신 유저들에게 부담이 되지 않도록 업데이트 주기를 조절할 생각이다.
Q. 스포트라이트에서 “신규 모드 ‘스타디움’은 단순한 게임 모드를 넘어 오버워치 2를 경험하는 완전히 새로운 방식”이라고 밝혔다. 스타디움을 기획하게 된 계기를 듣고 싶다.

애런 디렉터: 지난 시즌에서 받은 유저 피드백에서 많이 보인 의견 중 첫 번째는 매치의 다양성이었고, 두 번째는 영웅의 선택폭을 넓혀달라는 것이었다. 스타디움에서는 기존보다 다양한 특전과 조합을 통해, 영웅 변경을 넘어 하나의 영웅에도 다양한 선택지를 부여했다. 전투 상황에 따라 전략적으로 특성을 구매하고, 이를 조합해 나만의 빌드를 짜는 등 영웅 커스터마이징을 보다 극대화했다. 이를 통해 유저들이 기존 오버워치의 틀을 깨기를 바라고 있다.

스타디움에서는 기존보다 다양한 특성을 만날 수 있다 (사진출처: 블리자드 공식 유튜브 채널 갈무리)
▲ 스타디움에서는 기존보다 다양한 특성으로 영웅 커스터마이징을 극대화했다 (사진출처: 블리자드 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 스타디움은 AOS 방식의 디자인이 느껴지기도 한다. 혹시 스타디움을 개발하며 영감을 받은 장르가 있다면?

애런 디렉터: 스타디움은 하스스톤 게임 모드인 ‘전장’과 비슷한 구조를 택했다. 각 경기별 라운드 사이에 쉬는 시간이 주어지고, 그 시간에 특성을 구매하는 방식이다. 그리고 질문대로 AOS 장르와 비슷한 부분도 있다. 예를 들면 각 라운드에서 플레이어들이 기록한 스코어에 따라 특성 구매에 필요한 재화를 얻을 수 있는 시스템이 있는데, 이를 통해 실력이 좋은 플레이어는 다른 플레이어보다 앞서 나갈 수 있는 기회가 주어진다. 물론 그 격차가 너무 벌어지지 않도록 밸런스를 맞출 것이지만, 이처럼 특정 플레이어가 두각을 나타낼 수 있도록 하는 것도 매우 중요한 요소라고 생각한다.
딜런 디자이너: 하스스톤에서는 ‘전장’에 있는 요소가 메인 콘텐츠인 등급전에 추가되기도 했다. 이러한 구도를 오버워치 2에서도 구현하고 싶었다. 스타디움은 그 일환에서 만들어졌으며, 단순한 게임 모드를 넘어 오버워치 2에 대한 전체적인 경험에 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 했다. 
Q. 스타디움의 가장 큰 변화는 3인칭 시점을 들 수 있다. 슈팅게임에서 시점 변화는 쉬운 결정이 아니었을 것으로 예상되는데, 이를 기획한 의도가 궁금하다. 혹시 3인칭 시점에 대한 평가가 좋다면 다른 모드에도 추가할 의향이 있는지?

딜런 디자이너: 3인칭이 도입된 이유는 넓은 시야가 가져오는 추가적인 정보가 스타디움에 필요하다고 느꼈기 때문이다. 스타디움은 영웅들의 능력을 극대화시키는 곳이고, 이러한 캐릭터들의 다양한 변화를 제대로 느낄 수 있게 하는 시스템이 필요했다. 물론 유저에 따라 시점 선호도가 다르긴 하겠지만, 3인칭 시점이 그에 대한 해답이라고 될 것이라 생각해 도입을 결정했다.
애런 디렉터: 3인칭 모드를 다른 모드에 적용하는 건 꽤 많은 절차가 필요하다. 우선 3인칭에 대한 유저들의 평가를 고려해야 한다. 어떤 유저는 3인칭이 불편해 1인칭으로 계속 플레이할 것이고, 반대로 어떤 유저는 3인칭 시점을 활용하는 것이 더 유리하다고 생각할 것이다. 3인칭 시점이 경쟁전 등 다른 모드에 도입될 가능성이 없지는 않지만, 기본적인 재미와 공정성, 경쟁성 등 다방면을 검토할 생각이다.
스타디움의 가장 큰 변화인 3인칭 시점 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스타디움은 기존과 달리 3인칭 시점으로 진행된다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 스타디움을 직접 해보니, 기존과 다르게 영웅 변경이 안 되더라. 이러한 방식을 채택한 이유가 있는가?

애런 디렉터: 사실 영웅 변경 기능 삭제는 스타디움 개발 초기부터 결정된 사항이었다. 가장 큰 이유는 상대 팀에 대한 예측성을 제공하기 위함이다. 상대 영웅에 맞춰 특성을 선택할 텐데, 만약 경기 도중 상대 영웅이 바뀐다면 지금까지 쌓아온 특성들이 무용지물이 될 위험이 있다. 이를 방지하기 위해 영웅 변경을 없앴다고 생각해주시면 될 것 같다.
Q. 스타디움에서는 기존보다 다양한 특성이 있지만, 시간이 지날수록 선택되는 특성이 고착화될 위험이 있다. 이러한 문제는 어떻게 해결할 생각인지?

딜런 디자이너: 해당 부분은 개발 팀에서도 중요하게 여기고 있다. 이에 대해 빠르게 대응할 수 있도록, 스타디움 전용 툴을 만들었다. 만약 선택되는 특성과 조합이 정형화될 경우, 이를 활용해 신속하게 개선할 예정이다.
Q. 스타디움에는 정크랫이나 에코 등 일부 영웅이 사라졌다. 해당 영웅들은 향후 추가될 예정인지?

애런 디렉터: 스타디움 출시 시점에는 17명의 영웅을 선보일 예정이다. 물론 플레이어들이 항상 새로운 경험을 느낄 수 있도록, 앞으로도 영웅과 맵, 시스템 등 충분한 콘텐츠를 주기적으로 추가할 것이다. 
영웅은 17명뿐이지만, 향후 지속적으로 추가 예정이다 (사진출처: 블리자드 공식 유튜브 채널 갈무리)
▲ 영웅은 17명뿐이지만, 향후 지속적으로 추가 예정이다 (사진출처: 블리자드 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 스타디움만의 경쟁전이나 e스포츠 대회도 계획 중인가?

딜런 디자이너: 그런 계획이 있기는 하지만, 스타디움은 이미 반 경쟁전 느낌을 주고 있다. 유저들이 경기에 지더라도, 시간만 투자한다면 다음 랭크로 넘어갈 수 있게끔 시스템을 만들어놨다. 
애런 디렉터: 스타디움은 우선적으로 유저들이 새로운 오버워치 2를 즐길 수 있도록 개발이 됐다. 물론 경쟁적인 부분도 있긴 하지만, 별도 e스포츠 대회를 운영하는 것이 좋을지는 추후에 결정될 것 같다.
Q. 마지막으로 한국 팬 분들께 한 마디 부탁 드린다.

딜런 디자이너: 스타디움을 포함해 16시즌에 나올 것들 모두 개발팀이 굉장한 열정을 가지고 긴 시간 작업한 결과물이라고 말씀드리고 싶다. 많은 유저들이 좋아하실 것이라 예상하고 있고, 커뮤니티와 함께 성장하는 것을 기대 중이다. 저희도 유저 중 한 명이기 때문에, 여러분과 함께 하루 빨리 스타디움을 즐기고 싶다.
애런 디렉터: 스타디움 출시를 오랜 시간 기다려왔고, 전 세계 유저들의 반응도 매우 기대가 된다. 앞서 말씀 드렸다시피 스타디움 개발에 굉장히 많은 시간이 들었지만, 사실을 말씀드리자면 오버워치 2 출시 전부터 스타디움에 대한 논의가 꽤 많이 오갔다. 그만큼 스타디움 개발에 어마어마한 시간과 노력을 기울이신 분들이 많고, 그만큼 스타디움의 잠재력도 크다고 생각한다. 개발진도 너무 재밌는 모드라고 생각하기 때문에, 전 세계 플레이어들과 함께 스타디움을 즐기는 날을 기대하겠다.
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오버워치 2 2022년 10월 5일
플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
블리자드
게임소개
'오버워치 2'는 1편과 달리 기본적으로 스토리 모드를 중심으로 구성돼 있다. 게임은 파리, 눔바니, 부산, 66번 국도 같은 기존 맵에서 적을 방어하거나 사령선에 침투하는 등 다양한 PvE 방식의 임무로 구성돼... 자세히
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