EA 스포츠의 피파 시리즈의 최대 강점은 피파 정식 라이센스를 통한 전 세계의 실제 리그와 팀, 선수들을 만날 수 있다는 점이다. 여기에 해를 거듭하며 발전하는 엔진으로 인해 점점 실제와 비슷해지는 배경과 선수들까지. 비디오 게임에는 위닝 일레븐이 있다면 PC에는 피파가 있다고 할 수 있겠다. 여기에 온라인과의 결합을 통해 유저들과 자유로운 대결을 가능하게 해주었다. 덕분에 피파 온라인은 꾸준히 동접자를 유지하며 게임 순위에도 상위권에 자리 잡고 있다.
이러던 와중에 잘 나가고 있는 형을 두고 갑자기 아우가 불쑥 튀어나왔다. ‘‘피파 온라인2’’가 바로 그 녀석이다. 애당초 패치 형식으로 업데이트 하려고 했지만 너무나 많이 변했기 때문에 아예 새로운 타이틀을 걸고 선 보였다고 한다. 일단 엔진부터 ‘피파06’에서 ‘피파07’ 엔진으로 바뀌었으니 당연한 결과일지도 모르겠다. 그런데 매번 엔진이 바뀔 때마다 새로운 타이틀로 나오게 되는 에로사항이 꽃 피게 되는 건 아닐까? 이번 체험기는 기본적인 경기 진행은 피파 온라인과 유사하기 때문에 시스템적인 부분에 대해서 주로 살펴 보겠다.
게임의 시작
처음 게임을 시작하면 새로운 감독을 생성하고, 튜토리얼 모드로 들어간다. 튜토리얼은 공격, 패스, 수비 3가지가 제공되며 성과에 따라 팀 포인트를 추가로 제공 해준다.
튜토리얼이 끝나면 팀을 선택하게 되는데 ‘피파 온라인2’는 처음부터 자유롭게 모든 팀을 고를 수 있다. 그러나 높은 수준의 팀은 많은 팀 포인트를 요구하기 때문에 적절한 팀을 고르는 것이 좋다. 그리고 유저가 선택한 팀은 원래 능력치보다 일정 수준 하락된 능력치로 제공이 된다. 100% 수준의 팀은 멀티 플레이를 할 때 스타포인트를 소비해서 일시적으로 고를 수 있고, 완전한 능력치의 선수는 유니폼 카드나 트레이드 시장에서 구할 수 있다.
만약 스타 플레이어들이 소속된 세계적인 팀을 고르고 싶다면 리그전이나 멀티플레이를 통해서 팀 포인트를 충분히 모은 후 팀을 변경할 수 있다. 이처럼 ‘피파 온라인2’는 시즌 중에도 팀을 변경할 수 있도록 배려하고 있다.
‘피파 온라인2’는 리그플레이(싱글)와 멀티플레이 2가지 모드가 있는데, 상대가 PC냐 유저냐의 차이는 있지만 기본적인 보상은 같다. 그래도 처음에는 PC의 난이도가 매우 낮게 설정되어 있기 때문에 리그플레이를 해서 어느 정도 육성을 한 뒤, 멀티 플레이에 임하는 것이 좋다. 그렇다고 무작정 리그 플레이만 할 수도 없는 것이 감독의 레벨이 올라감에 따라 싱글 플레이의 난이도도 올라가서 최대 12대0의 승리까지 해본 필자도 10판이 넘어가면서 점점 이기기가 어려워지고 급기야는 패배하고 말았다.
단, 멀티 플레이에서는 스타 포인트를 소비해서 100% 수준의 팀을 골라 플레이 할 수 있기 때문에 실력만 충분하다면 바로 유저와 대결을 해보는 것도 좋을 것이다. 다만 스타 포인트를 이용한 팀으로 플레이를 할 경우 보상은 같지만 일회성이고, 육성 경험치를 얻을 수 없기 때문에 장기적으로 본다면 자신의 팀 위주로 경기를 하는 게 좋다.
▲ 멀티플레이 대기화면 |
▲ 육성하는 팀은 원래 팀과 능력의 차이가 있는 것을 볼 수 있다 |
나만의 선수를 만들자
‘피파 온라인2’는 공통/공격/패스, 드리블/수비/골키핑의 큰 묶음 아래 20가지 이상의 다양한 선수 능력치가 있고, 레벨이 오르면서 주어지는 스탯 포인트를 이용해서 자유롭게 육성을 할 수 있다. 이로 인해 레벨만 충분하다면 골 넣는 김병지, 헤딩의 달인 안정환도 얼마든지 만들어 낼 수 있다.
선수들의 능력은 레벨이 하나, 둘 오른다고 크게 차이가 나지는 않지만 실제로 총 스탯이 1000인 선수와 1300인 선수는 말로 설명할 필요가 없을 정도로 차이가 난다. 만약 총 스탯은 차이가 적더라도 달리기 능력에서 차이가 크다면 그 차이 또한 체감할 수 있을 것이다.
▲ 다양한 유형으로 선수를 육성할 수 있다 |
유니폼 카드와 트레이드
이렇게 육성을 통해서 강한 선수와 팀으로 커 나가는 게 레벨 업의 존재 이유지만 확실히 육성으로만은 감독의 만족을 100%채워주기 힘든 게 사실이다. 이를 채워주기 위해 유니폼 카드와 트레이드가 마련되어 있다.
유니폼 카드는 경기가 끝나면 3개의 물음표 중에 하나를 찍어서 고를 수 있다. 그러면 랜덤으로 카드가 나타나는데 운이 좋다면 초반부터 높은 능력치의 선수를 가질 수 도 있다. 더군다나 유니폼 카드를 통해 얻은 선수는 자신의 능력을 온전하게 가진 녀석이다. 선수가 맘에 들면 바로 선수를 자신의 팀 로스터에 등록할 수 있고, 그렇지 않다면 그냥 유니폼 카드로 보관하여 다른 용도에 써먹을 수도 있다. 유니폼 카드를 통해 영입한 선수는 8경기 밖에 사용할 수 없으므로 재계약의 압박이 있다.
쓸모 없는 유니폼 카드는 물음표 카드로 재활용을 할 수 도 있다. 이를 위해서는 10장의 유니폼 카드가 필요하다. 10장을 체크한 뒤 재활용을 하게 되면 새로운 물음표 카드가 생성된다. 물음표 카드는 파란색/초록색/빨간색/보라색이 있으며 뒤로 갈수록 높은 수준의 유니폼 카드가 랜덤 하게 생성된다. 아마도 이 시스템이 캐시와 연동되어 활성화 될 경우 상당한 중독성과 함께 많은 캐시의 소비를 유발할 수 있을 것으로 예상된다.
리그를 마칠 경우 빙고 카드가 주어져서 유니폼 카드로 빙고를 완성하면 많은 양의 LP로 보상을 해준다는데 리그를 마치지 못해서 아쉽게도 직접 확인은 하지 못했다.
유니폼 카드의 재활용과 물음표 카드 사용 결과
트레이드의 경우는 리그가 진행 되면서 각 팀의 매물로 나온 선수를 고를 수 있는 시스템이다. 그런데 각 구단주나 감독들은 아무리 PC라서 개념이 없다지만 간혹 주축 선수들이 매물로 나오는 경우가 있어서 황당한 경우가 있다. 물론 유저 입장에서는 좋지만 말이다.
유니폼 카드와의 차이점은 유저의 팀이 소속된 리그의 선수들이 매물로 나온다는 점인데, 스타플레이어들을 많이 보유하고 싶다면 프리미어리그, 프리메라리그, 세리에리그 등 세계적인 리그의 팀으로 플레이 하는 것을 권한다.
프리 오픈에선 아직 유저끼리의 트레이드가 구현 된 것을 볼 수 없었는데, 앞으로 육성 선수의 트레이드나 유니폼 카드의 유저 거래 등이 추가 될지는 모르겠다. 추가 된다면 더욱 흥미 있는 일이 될 수 있으나 사행성 조장의 문제가 생길 우려가 있다.
▲ 스타플레이어 영입은 많은 출혈을 감수해야 한다 |
팀 포인트, LP, 스타 포인트!?
‘피파 온라인2’에는 세 종류의 포인트가 존재한다. 이 중 가장 자주 쓰이면서 중요한 것은 LP다. LP는 선수들의 영입, 재계약을 하는데 쓰인다. 이 LP의 제약 때문에 팀에 세계적인 스타플레이어들을 모두 갖고 있기가 어려워지는데, 처음 보유한 선수들은 재계약에 LP 1이 들지만 레벨이 높아지거나 트레이드나 유니폼 카드를 통해서 얻은 스타플레이어들은 때로는 아주 비싼 LP를 요구하기도 한다. 덕분에 적절한 영입과 육성의 조화를 맞추는 게 감독의 임무이다.
스타 포인트는 경기마다 0.5씩 얻을 수 있고 매일 일정 점수를 얻을 수 있는데, 멀티 플레이에서 원하는 팀을 고르는데 쓰인다. 멀티 플레이에서 자신의 팀으로 플레이를 하면 역시 0.5의 스타 포인트를 얻을 수 있다. 어느 정도 육성이 충분히 됐다 싶으면 자신의 팀으로 플레이 하는 게 경험치 획득도 되고 여러모로 좋을 것이다.
팀 포인트는 경기가 끝나면 1씩 얻을 수 있는데, 현재는 팀을 변경하는 데만 쓰이고, 앞으로도 팀과 관련된 일을 하는데 쓰일 것으로 보인다.
▲ 스타 포인트와 팀 포인트가 쓰이는 곳 |
싱글 플레이 = 멀티 플레이? No~
이런 대전 게임에는 항상 승자와 패자가 있다. 누군가가 그랬던가? 져주는 사람들이 많아야 성공한다고. ‘피파 온라인2’도 마찬가지다. 져주는 사람이 있기에 이기는 사람이 있는 것이다. 하지만 사람들은 지는걸 싫어한다. 승패에 크게 연연하지 않는 다고 자부해온 필자도 리그전에서 질 때 도 굉장히 흥분하며 게임을 했다. 그만큼 축구라는 스포츠는 승부 근성을 가지게 만드나 보다.
경기에 지면서 오는 스트레스는 어쩔 수 없다 치더라도 ‘피파 온라인2’는 패배에 대한 페널티를 최소화 시켰다. 아니 패배에 대한 페널티로 표현하기 보다는 승리에 대한 보상이 더 좋다고 표현해야 맞는 표현일지도 모르겠다. 경험치의 차이만 있을 뿐 팀 포인트나 LP의 보상은 동일하다.
멀티 플레이 시에는 전적은 몇 경기를 했는지 만 표시 되어 되도록이면 강퇴 없는 대전을 유도한 흔적이 보인다. 상대방 팀의 스탯으로만 판단 해야 하기 때문에 뚜껑을 열어 보기 전에는 진짜 실력을 알 수 없다.
‘피파 온라인2’의 특성상 싱글 플레이 만으로도 충분히 거의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 때문에 멀티 플레이에 대한 흥미 요소를 좀 더 높여줘야 할 것으로 보인다. 랭킹 시스템 등을 통한 경쟁요소는 이미 마련되어 있지만 위에서 언급한 유저간의 트레이드나 일정 레벨 이상은 멀티 플레이의 전적을 필요로 제한이 풀린 다던지 하는 시스템은 어떨까 싶다. 싱글 플레이도 충분히 재미있지만 그러려면 차라리 패키지용 피파를 하지 무엇 때문에 굳이 온라인으로 하겠는가?
멀티 플레이를 할 때 아직 프리 오픈이라 클라이언트가 완벽하지 않아서 그런지 새벽 시간임에도 심하게 버벅이는 현상이 종종 일어났는데, 이 부분은 최적화가 이뤄져야 할 것이다.
▲ 진다고 열 받아서 백 태클 하면 이렇게 된다 |
형제끼리 친하게 지낼 수 있을까?
뭐니 뭐니 해도 피파 시리즈는 PC 축구 게임의 최고봉이며 뛰어난 그래픽과 사운드, 조작성이나 움직임 등은 엔진이 진화하면서 점점 진화해 가고 있다. ‘피파07’ 엔진을 사용한 ‘피파 온라인2’의 경우도 예외는 아니다. 다만 종종 보이는 골키퍼의 황당한 실수나, 가끔 수비수 변경이 엉뚱하게 되는 점, 일명 ‘얍삽이’로 불리는 방법이 있는 것은 옥의 티가 될 수도 있겠다.
이제 남은 과제는 먼저 나온 피파 온라인과의 공존이 가능한가라는 부분이다. 지난 인터뷰에서 개발자의 발언으로 유추해 보건 데 ‘피파 온라인2’로의 자연스러운 유저 흡수를 목표로 하는 게 아닌가 생각된다.
물론 피파 온라인의 경우도 지속적인 업데이트를 약속하고 이미 확보된 유저 층은 있지만 어차피 두 게임의 타깃 층은 동일 하기 때문에 ‘피파 온라인2’가 더 나은 게임성과 안정성을 보여준다면 자연스럽게 유저 층이 이동되지 않을까? 당장은 아니더라도 추후 업데이트가 되면 될수록 차이는 벌어질 테니 말이다.
이번 ‘피파 온라인2’는 온라인 축구게임 운영에 대한 아무런 사전 지식 없이 도전했다고 밝힌 피파 온라인의 노하우를 바탕으로 제작한 만큼 복잡하지 않으면서도 재미 있는 부분만을 도입하려고 노력한 흔적이 보인다. 스페셜포스, 크로스 파이어, 아바처럼 장르는 같으면서 배다른 형제들이 아닌 한 배에서 태어난 친형제인 만큼 다툴 이유도 없을 것이고, 아무쪼록 사이 좋게 지내는 형제가 되었으면 좋겠다.
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|