마황이 봉인되고 난 후, 사람들은 농가로 돌아가 다시 농사를 짓기 시작하였고 모든 대륙은 차츰 평화로움을 되찾게 되었다. 마황과의 전투를 통한 경험으로 사람들은 5대 문파를 창설하였고, 각 문파를 통해 많은 제자를 받아 가르치게 되었다. 수많은 수도사들이 5대 문파를 통해 배출되었으며, 사람들의 힘은 더욱 더 강해져만 갔다.
하지만 200년이 흐른 지금, 녹색 절벽 지역의 깊은 웅덩이 밑에서 수많은 악령들이 다시 나타나기 시작했다. 점점 강력해지는 악령의 기운, 무슨 일이 일어난 것일까! 200년 전 봉인되었던 마황이 자신의 힘을 찾아 인간 세상에 부활한 것이었다.
5대 문파는 자신들의 결의를 지키기 위해 다함께 의기투합하게 되는데...
`천존협객전` 배경이야기 (참고자료 : 영화 `촉산전` 소설 `촉산검협전`)
유명 무협소설 `촉산검협전(촉산전)` 을 배경으로 하는 MMORPG `천존협객전` 의 1차 CBT가 하루 더 연장된 6월 1일에 종료되었다. 이미 중국과 북미 지역에서 정식 상용화되어 게임의 완성도와 서버 안정성 등 시스템적인 부분이 충분히 검증된 만큼, 2차 CBT 없이 바로 Pre OBT 서비스를 진행 할 예정이라고 한다. `천존협객전` 에 대해 지금부터 알아보자.
▲`천존협객전` 가이드 영상
검과 영혼이 하나가 되어 나만의 무기를 만든다
공식 홈페이지에 들어가면 가장 먼저 만나게 되는 문구가 바로 ‘검혼일체’다. `천존협객전` 에는 총 4가지 무기 시스템이 존재하며, 이 시스템이 각각 맞물려 아무도 흉내 낼 수 없는 나만의 무기를 성장시킬 수 있다.
첫 번째로, 습득한 아이템에 회색으로 표시된 능력치를 활성화 시키기 위한 ‘무기 인증 시스템’을 예로 들 수 있다. 아이템에 회색으로 표시된 능력치는 당장 효과가 적용되지 않으며, 이를 사용하기 위해서는 마을 대장장이를 통해 능력치 확인 절차를 거쳐야 한다. 능력치를 확인 받기 위해서는 각 아이템의 등급과 동일한 색상의 보석이 필요하다.
▲무기 인증 시스템의 모습
두 번째로 만날 수 있는 ‘무기 성장 시스템’은 매우 참신했다. 캐릭터가 성장함에 따라 ‘영혼치’라는 포인트가 쌓이게 되는데, 이것을 ‘무기 수련’을 통하여 무기에 투자하면 해당 무기가 성장하는 방식이다. 무기가 성장한 만큼 무기 속에 숨겨진 스킬들을 사용할 수 있기 때문에, 무기 수련치가 쌓일 때마다 꾸준히 ‘영혼치’를 사용하는 것이 매우 중요하다. 각 무기 계열마다 특수 스킬도 모두 다를뿐더러, 주무기와 보조무기가 모두 따로 성장하기 때문에, 자신의 ‘영혼치’를 분배하는 것에 매우 신중해야만 했다.
그러나 모든 무기가 무한대로 성장할 수는 없다. 각 무기마다 최대 성장치가 정해져 있기 때문이다. 더 높은 레벨의 다른 무기로 완전히 바꾸기 위해서는 ‘무기 조합 시스템’을 이용해 이전의 아이템에 쌓아두었던 ‘영혼치’ 이전시키는 절차가 필요하다. 자신이 최대로 성장시킨 무기와 동일 계열의 고레벨 무기를 조합하면, 지금까지 이 무기에 투자한 ‘영혼치’와 강화 등급이 그대로 계승되는 형태를 보였다.
▲무럭 무럭 자라거라, 사랑스런 나의 무기야
▲’무기 조합 시스템’을 활용하면 저레벨 무기에 투자했던 ‘영혼치’를 고레벨 무기로 옮길 수 있다 단, 강화 등급은 일정 확률로 하락한다
기존 게임에서도 많이 볼 수 있었던 ‘제련석’을 이용한 ‘무기 강화 시스템’도 강해지기 위해서는 절대 생략할 수 없는 과제였다. 최고 +10까지 강화가 가능하며, +7부터는 단순히 공격력만 올려주는 것이 아니라 보너스 옵션도 얻을 수 있었다. 그러나 +10까지 모두 강화된 무기를 얻기란 쉬운 일이 아니다. 강화 성공률은 더욱 높은 등급으로의 강화를 시도할수록 낮아지는데, 보너스 옵션을 얻을 수 있는 +7부터는 한자릿수의 극악한 성공률을 보여줄 뿐만 아니라, 실패시 강화등급까지 한 단계 떨어지기 때문이다. +6까지만 안전하게 강화할지, 자신의 운에 승부수를 띄울지는 오로지 플레이어의 선택에 달렸다.
▲강화신이시여! 강림하소서! |
나만 믿고 따라와! 퀘스트 네비게이션
게임 내에서 퀘스트 창을 열면 네비게이션(자동 길 찾기) 기능이 활성화된다. 이 기능은 해당 퀘스트의 수행 위치나 시작, 완료 NPC들의 위치를 모두 알려줄 뿐만 아니라, 직접 방향키를 누르지 않아도 자동으로 캐릭터를 이동시켜주는 기능도 갖추고 있다. 자동 이동을 이용하는 방법은 매우 간단하다. 전체 맵을 열고 원하는 위치를 클릭하거나, 퀘스트 인터페이스 내의 링크된 내용을 선택하면 된다. 이미 출시 된지는 어느 정도 된 게임이지만, 요즘 출시되는 게임들과 비교했을 때 뒤쳐진다는 느낌이 들지는 않았다.
▲퀘스트창을 열어보면 위치와 좌표가 모두 나온다
▲맵에도 표시되는 친절한 시스템
절대로 질 수 없다! 모욕 시스템
무협 영화를 보면 두 명의 고수가 결투를 벌이는 장면을 심심치 않게 볼 수 있다. 승패가 결정되면, 주변의 구경꾼들이 패자를 비아냥거리며 굴욕감을 안기기도 한다. 하지만 `천존협객전` 의 무림계는 더욱 냉혹하다. 결투에서 패배한 자는 30초간 승자에게 사슬로 다리가 묶여서 끌려 다녀야 하기 때문이다.
일명 `시체 끌기` 라 불리는 이 모욕 시스템은 우리가 접했던 다른 온라인 게임에서는 찾아볼 수 없었던 매우 이색적인 시스템이다. 결투를 하는 플레이어들을 지켜보고 있자면, 기존의 장난스러운 결투가 아니라 정말 자신의 모든 것을 걸고 피를 토하는 각오로 임하는 비장함까지 느껴질 정도로 진지함이 묻어났다. 그러나 부정적인 반응을 보인 유저들도 결코 적지 않았다. 실제 패자의 입장을 경험한 유저들은 "결투에서 패배한 것도 억울한데, 내 캐릭터가 승자에게 끌려 다니는 것을 보니 게임을 끄고 싶었다,"며 거부감을 토로하기도 했다. 이렇게 엇갈린 반응을 보인 ‘모욕 시스템’은 게임이 OBT와 상용화에 접어든 후에도 한 동안 뜨거운 감자가 될 것이 분명해 보였다.
▲`시체끌기`, `동물 변신` 등의 다양한 모욕 시스템 ‘천존협객전’의 결투는 결코 장난으로 걸 수 없을 정도로 비정한 세계를 보여준다
2% 부족한 UI와 그래픽
‘퀘스트 네비게이션’과 같이 요즘 온라인게임들과 비슷한 수준의 UI는 어느 정도 갖춰져 있지만, 시야 조정이 불가능한 점과 스킬 단축바의 위치를 취향대로 조절할 수 없는 등 아쉬운 부분도 없진 않았다. 게다가 1280*1024 이상의 해상도 옵션을 지원하지 않는다는 점은 매우 치명적이었다. 우리나라의 경우 와이드 모니터가 널리 보급된 만큼, 모니터 자체와 기본설정의 그래픽이 맞지 않아 화면이 늘어난 것처럼 보이는 문제는 둘째 치더라도, 와이드 해상도의 넓은 화면에 익숙해진 유저들에게 거부감을 줄 수도 있기 때문이다.
▲북미 서버의 스크린샷, 해상도가 낮다
‘수준 높은 한글화’에 대한 갈증을 남기다
CBT 기간 동안 게임 내 공개창에서는 "초록색 아이템 사요." "파란색 아이템 삽니다"라는 광고를 쉽게 찾아볼 수 있었다. `초록색 아이템` 이나 `청색 아이템’과 같은 색상을 이용한 명칭은 타 게임들에서는 아이템 등급을 축약한 용도로 사용하는 것이 일반적이지만, ‘천존협객전’에서는 이런 아이템의 색상 자체를 등급으로 표시했다. MMORPG나 다른 RPG게임들을 자주 접한 플레이어라면 색상을 통한 아이템 구분이 익숙하겠지만, 게임을 처음 접하는 유저들에게 ‘아이템의 등급’에 대한 정확한 의미를 전달하는 기능성으로 보았을 때는 적절한 선택이 아니었다. 게다가 다소 생소하거나 무협을 잘 모르는 사람들은 공감하기 어려운 단어들도 한자 발음 그대로 번역된 경우를 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다.
“‘WoW`와 같은 게임들이 전 세계의 사람들에게 사랑 받는 이유가 무엇일까?”라고 물어본다면, 단연코 현지 실정에 맞추는 `현지화` 라고 말할 수 있다. 원래의 언어가 가지고 있는 느낌을 그대로 살리고 효과적으로 전달하기 위해 어느 정도의 의역이나 단어의 교체는 필요한 법이다. ‘천존협객전’이 가진 ‘무협’이라는 장르는 우리나라에도 충분히 호소력 있는 한글화가 가능한 소재다. 그 단어 그대로 번역을 하는 것뿐만 아니라, 그 단어가 가진 정서와 느낌도 고려한다면 더욱 완성도 높은 게임이 될 수 있을 것이다. |
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