‘판타지 라이프 RPG’, ‘라임 오딧세이’가 지난 6월 4일부터 6일까지 3일 동안, 1차 CBT를 실시했다. 기존 MMORPG와는 차원이 다른 ‘전투’와 ‘생활’의 분리 직업군과 ‘잡 체인징’ 시스템 등 획기적인 게임성으로 CBT 시작 전부터 유저들의 많은 흥미를 불러일으켰다. 여기에 ‘라그나로크’의 개발진들이 독립하여 설립한 ‘시리우스 엔터테인먼트’가 개발을 맡아 게임에 대한 신뢰도를 한층 끌어올렸다. 이번 1차 CBT에서는 휴먼 종족과 투르가 종족의 기본적인 게임 플레이와 각종 인터페이스, 퀘스트 등을 테스트할 수 있는 기회가 주어졌다.
▲자유롭고 다채로운 직업, 이제 전사도 요리를 해야하는 시대이다! |
우선, 게임의 가장 큰 특징인 ‘전투’와 ‘생활’ 직업 분리 육성 시스템은 성공적이다. 특히, 유저의 취향에 따라 두 직업을 동시에 플레이할 수도 있고 한쪽 직업을 집중적으로 육성할 수도 있는 등, 레벨 업을 하는 과정에서 유저들이 선택할 수 있는 폭이 넓다는 것이 가장 큰 장점이다.
▲ 오프닝에 등장하는 '라임', 모든 이야기는 이 푸르딩딩한 과일에서 시작되었다. |
애니메이션의 ‘변신’ 장면이 떠오르는 ‘잡 체인징’ 시스템은 게임 자체의 재미뿐만 아니라 효율성도 뛰어났다. 특히, ‘전투 직업’은 채집/제작/가공을 할 수 없고 ‘생활 직업’은 전투를 할 수 없는 등, 직업에 따라 제약이 뒤따랐기 때문에 플레이 진행에서 거의 필수적인 시스템이었다고 할 수 있다. 그럼 소개는 이쯤하고 본격적으로 ‘라임 오딧세이’ 1차 CBT의 현장 속으로 들어가보도록 하겠다.
▲ 휴먼의 시작을 알리는 귀여운 NPC, '루티 티엘', 잠에서 깨면 저러고 있다; |
다양한 전투 직업과 생활 직업 - 직업에 내 개성을 심었다!
‘라임 오딧세이’의 가장 큰 특징은 역시 ‘전투’와 ‘생활’ 직업의 분리이다. 이렇게 각 활동을 통해 모은 경험치는 각 직업의 레벨뿐만 아니라 캐릭터의 전체 레벨도 함께 올릴 수 있다. 1차 CBT에 공개된 ‘생활 직업’ 쪽의 ‘대장장이’, ‘요리사’, ‘재봉사’와 ‘전투 직업’ 쪽의 ‘전사’, ‘도적’, ‘치유사’, 이렇게 3가지씩 총 6종류의 직업이 공개되었다. 아직 공개된 정보가 많지 않지만 ‘라임 오딧세이’의 기본적인 직업 시스템을 체험해보기에 충분했다.
▲ 필자는 재봉사를 선택했다. 무기도 좋지만 MMORPG는 역시 뽀대가... |
‘라임 오딧세이’의 직업 시스템은 매우 자유로웠다. 보통 MMORPG가 레벨 업을 할 때마다 배울 수 있는 스킬을 지정해주는 반면, ‘라임 오딧세이’는 스킬을 ‘수련 스킬’과 ‘능력 스킬’로 구분하여 자유도를 크게 높였다. ‘수련 스킬’은 쉽게 말하면 ‘스킬 트리’와 같은 역할을 하며 레벨 업 시 얻게 되는 스킬포인트로 레벨을 올릴 수 있다. 이 ‘수련 스킬’을 바탕으로 실질적인 스킬인 ‘능력 스킬’을 배우며 캐릭터를 육성해나가는 것이다. ‘수련 스킬’은 수도 많은 데다가 종류도 다양하여 같은 직업군이라도 유저의 취향에 따라 다른 방향으로 자유롭게 키울 수 있다. ‘재봉사’를 예를 들어 말하자면 ‘나무’, ‘가죽’, ‘무명’ 등 다양한 수련 스킬이 존재해 해당 유저에게 꼭 필요한 스킬만을 골라서 마음대로 키울 수 있다는 것이다.
▲ 전 꼭 가죽 관련 제작만 하면 실패하더군요... |
생활 직업 - 다채로운 ‘채집’과 ‘제작’. 그러나 실속은 어디에?
‘생활 직업’의 경우에는 각 직업의 특징이 고스란히 살아있었다. 특히, ‘전투 직업’이 채집할 수 없는 각종 재료를 독자적으로 채집할 수 있어 재미와 필요성을 동시에 충족시켰다. ‘라임 오딧세이’는 채집 재료에 따라 ‘찾기’, ‘베기’ ‘파기’, ‘모으기’ 이렇게 총 4 가지의 다양한 채집 방법을 제공한다. 한 가지 재미있는 점은 같은 재료라도 채집 방법에 따라 얻을 수 있는 재료가 다르다는 것이다. 예를 들어 ‘발굴지 유물’을 ‘파기’로 채집하면 ‘쓸모 없는 흙 한 줌’밖에 얻지 못하지만 ‘찾기’로 채집할 경우에는 퀘스트 아이템인 ‘유물’을 손에 넣을 수 있다. 채집 방법의 다양성과 방법에 따라 다른 재료 아이템을 제공하는 등, 게임 내의 작은 재미요소를 곳곳에 살려놓았다.
▲ '유물'은 '쓸모 없는 흙 한 줌'이 되어 사라졌다.... |
그러나 ‘생활 직업’의 경우, ‘전투 직업’에 비해 전체 레벨 업의 속도가 다소 느리기 때문에 실제 이대로 상용화되었을 때에는 ‘보조 직업’의 위치로 떨어지지는 않을까 염려된다. 특히, ‘음식’이라는 소모성 아이템을 제작하는 ‘요리사’의 경우, 장비 아이템을 생산하는 ‘대장장이’와 ‘재봉사’에 비해 생산한 아이템이 제대로 잘 팔리지 않는 모습을 보였다. 아이템을 생산하여 다른 유저에게 파는 돈으로 게임 안에서 생활해야 하는 ‘생산 직업’에게 이보다 치명적인 약점은 없다. 또한, 다른 ‘생활 직업’ 역시, 아이템을 채집하고 생산하는 것 외의 별 다른 특징이 없어 여타 MMORPG에서 볼 수 있는 ‘생산 보조직업’ 이상의 매리트를 획득하지 못했다. 다음 CBT에는 ‘생산 직업’에 대한 색다른 재미요소가 추가되기를 기대해본다.
전투 직업 - 클래스의 자유도, 그러나 밸런스가 없다!?
‘전투 직업’ 역시, ‘데미지’, ‘속도’, ‘방어’ 등, 다양한 ‘수련 스킬’을 제공해 같은 직업군이라도 공격 스타일은 판이하게 키울 수 있는 재미가 있었다. 그리고 설사 방향이 다른 스킬이라도 배우는 데에 제약이 없어 더욱 자유로운 느낌을 강하게 심어준다. 쉽게 말해, ‘방어력’을 중시하는 탱커형 캐릭터도 필요와 취향에 따라 강하고 빠른 스킬을 배워서 사용할 수 있다는 것이다. 여타 MMORPG에서 ‘클래스’ 형식으로 딱딱하게 제공하던 직업 시스템을 ‘스킬’의 분리를 통해 유연하게 만든 것이다.
▲ '전투 직업' 퀘스트 도중 나타난 3인방...뭔가가 생각날 듯 말 듯 하다 |
그러나 ‘전투 직업’은 ‘생활 직업’에 비해 밸런스가 무너지는 모습을 보였다. ‘전사’와 ‘도적’의 경우, 한 손 무기와 양 손 무기 중, 원하는 것을 선택하여 플레이할 수 있는데, 캐릭터나 아이템의 능력치에 상관 없이 한 손 무기를 사용하는 쪽이 월등하게 데미지가 높았다. ‘전사’의 경우, 한 손 검을 사용하는 데미지딜러 형과 검과 방패를 동시에 사용하는 탱커 형, 이렇게 크게 두 가지로 나뉘었는데 ‘탱커’의 경우, 방패를 사용하고 있음에도 불구하고 한 손 검을 사용하는 ‘전사’와 방어력 면에서 차이를 보이지 않았다. ‘도적’ 역시 한 손 검과 양 손 검으로 사용 무기가 나뉘었다. 양 손 검의 경우, 공격 속도가 조금 빠르다는 것을 제외하고는 별다른 장점을 느낄 수 없었다.
▲ 그럼에도 불구하도 나는 양손검 '도적', 멋지니까... |
시원스러운 ‘잡 체인징’ 시스템 - 변신, 더 이상 만화만의 일이 아니다
‘라임 오딧세이’의 ‘잡 체인징’은 흡사 애니메이션의 ‘변신’ 장면을 떠오르게 한다. 캐릭터 정보창에 있는 ‘잡 체인징’ 버튼을 누르거나 단축키 ‘C’를 입력하면 캐릭터가 두둥실 떠올라 직업을 바꾼다. 워낙 한 순간에 이뤄지는 데다가 캐릭터의 옷이 싹 변하기 때문에 정말 ‘변신’이라는 말이 딱 어울린다. 특히, ‘라임 오딧세이’의 경우 ‘전투 직업’과 ‘생활 직업’의 역할이 분명하게 나뉘기 때문에 간편한 ‘잡 체인징’ 시스템은 거의 필수적이라고 할 수 있다. 예를 들어, 필드에서 사냥을 하다가도 채집 할 수 있는 재료가 보이면 바로 ‘잡 체인징’으로 직업을 바꾸어 채집에 집중할 수 있다.
▲ 몬스터에게 둘러쌓인 위급상황...그녀는 별을 뿌리며 변신한다 |
‘잡 체인징’ 시스템은 지금 이대로 진행해도 큰 무리가 없을 정도로 높은 완성도를 보였다. 조작과정도 간단한데다가 큰 제약이 없기 때문에 유저들 모두가 편리하게 이용할 수 있다. 많은 유저들도 ‘잡 체인징’에 불만을 터트리는 경우는 거의 없었다.
▲ 입장 바꿔 한 번 생각해보길... |
- 말은 해야 맛이고 시스템은 사용해야 제 맛이다!
그러나 문제가 아주 없지는 않다. ‘라임 오딧세이’의 경우, 양쪽 직업을 번갈아 가며 키울 수도 있지만 한 직업만을 집중하는 육성법도 존재한다. 쉽게 말하면, ‘전투 직업’이나 ‘생활 직업’ 중, 한 직업만 몰두하여 캐릭터를 육성하는 유저에게 ‘잡 체인징’은 거의 액세서리 역할밖에 하지 못한다.퀘스트 등, 두 직업을 동시에 사용하지 않으면 해결할 수 없는 콘텐츠를 추가하여 많은 유저들이 게임의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 이끌어야 한다.
▲ 생활 직업, 도둑이라....굉장히 바람직한데?? |
1차 CBT의 퀘스트는 굳이 ‘잡 체인지’를 쓰지 않아도 해결할 수 있는 것이 많아 유저들은 거의 ‘전투 직업’으로 퀘스트를 수행하는 경우가 많았다. 필자 역시, ‘전투 직업’을 얻은 뒤에는 ‘조사’ 퀘스트를 제외한 거의 모든 퀘스트를 ‘전투 직업’ 상태에서 해결했다. ‘잡 체인징’을 할 필요성을 느끼지 못했을 뿐만 아니라, 어느 순간에는 ‘잡 체인징’이 있다는 사실마저 잊어버리게 되었다. 유저들이 만족할만한 게임을 만드는 것도 중요하지만 게임 내의 재미를 유저들에게 적극적으로 알리는 것도 개발사의 역할이다. 애써 만든 ‘잡 체인징’ 시스템을 묵히는 일이 없기를 바란다.
▲ 아, 이 사람들은 꼭 생활 직업으로 있을 때만 나타나더군... |
캐릭터 위치를 찾을 수 없는 전체맵 - 내가 어디에 있는지 나도 몰라
이렇게 수많은 특징과 장점이 있는 ‘라임 오딧세이’에도 부족한 점은 있었다. ‘맵 시스템’ 등, 게임의 세부적인 부분에서 미흡한 점이 드러났다. ‘라임 오딧세이’의 맵 시스템은 이번 1차 CBT의 가장 큰 옥의 티가 아닐 수 없다. 특히, 최첨단 내비게이션까지 알차게 달고 나오는 신작 MMORPG들의 맵 시스템과 비교해보면 그 부족함을 더욱 실감할 수 있다.
▲ '라임 오딧세이' 휴먼 지역....저 왼쪽 하단에 파란 동그라미가 현재 위치이다 |
‘라임 오딧세이’ 역시, 내비게이션 기능이 존재하기는 한다. 그러나 캐릭터가 위치한 지역이 아닌 월드맵에 캐릭터의 위치를 표시하기 때문에 맵을 보고 길을 찾아가기 매우 어려웠다. 물론, 전체맵 시스템에 ‘현재 위치’라는 캐릭터가 실제로 있는 지역만 확대해서 볼 수 있는 시스템이 지원되기는 한다.
▲ 난 단지 산호 채취장으로 돌아가고 싶었을 뿐이었는데...도착한 곳은 광산... |
그러나 ‘현재 위치’로 맵을 볼 경우 해당 지역의 지형과 이름만 나올 뿐, 캐릭터의 위치가 표시가 되지 않아 이 맵을 활용해도 길을 찾을 수 없다. 물론, 필드의 전체적인 구조가 메인 퀘스트를 따라 직선형으로 이어져 있어 길을 찾기 쉬운 편이지만 ‘남쪽 훔바마의 숲’처럼 세부적인 위치를 찾아가거나 사냥 등으로 길을 벗어났을 때, 다시 길을 찾아 이동하는 부분에 있어서 많은 어려움이 있었다.
맵의 문제는 마을에 들어서도 계속 이어진다. 휴먼의 경우, ‘그린 코랄’과 ‘블루 코랄’, 투르가의 경우, ‘쿠니가’와 ‘카라 쿤타’, 이렇게 총 4개의 마을이 있다. 이 마을들의 맵은 ‘전체맵’을 켜면 오른쪽에 나타나는 각 마을의 이름을 클릭하면 볼 수 있는데, 앞서 말한 ‘현재 보기’와 마찬가지로 NPC들의 이름과 마을의 전체적인 구조만 나올 뿐, 캐릭터의 위치는 확인할 수 없었다. 게다가 표시된 NPC들 이름으로는 NPC들의 정확한 위치를 파악할 수 없어, 마우스로 시선을 이리저리 돌려 직접 찾아야 하는 불편함을 감수해야 한다.
▲ '투르가'의 '카라 쿤타'의 게임 속 미니맵과 홈페이지에 공개된 전체맵 비교... |
물론 1차 CBT에 제공된 마을은 규모가 크지 않아 괜찮지만 추후에 대규모의 마을이 생길 뒤에도 이런 ‘맵 시스템’을 유지한다면 유저들의 불편함은 이루 말할 수 없이 커질 것으로 전망한다. 특히, ‘나무공예사’의 ‘집 제작’ 기술을 활용한 유저들의 독자적인 마을을 만드는 것을 커다란 목표로 세우고 있는 만큼 더더욱 편리하고 친절한 ‘맵 시스템’의 필요성이 절실하다.
▲바보 같은 말이지만...나는 마을 안에서 길을 잃었다... |
기타 세부적인 문제점으로 게임 내 ‘폰트’를 짚고 넘어가겠다. ‘라임 오딧세이’는 퀘스트를 진행할 때 제공하는 텍스트의 양이 많은 편인데 폰트가 너무 작아 보기 매우 어렵다. 특히, 습관적으로 마우스 클릭을 빨리 하는 유저들의 경우, 퀘스트의 내용을 제대로 확인하지 못하는 경우도 발생했다. 현재의 퀘스트 창이나 기타 인터페이스는 매우 깔끔하니 폰트의 크기를 조금 더 키워준다면 더욱 쾌적하게 게임을 즐길 수 있으리라 기대한다.
▲ 이 순간, 모든 유저들은 모니터에 얼굴을 바짝 붙였을 것이다 |
다소 미흡한 운영 능력 - 게임이 아니라 인내심을 테스트한다
마지막으로 1차 CBT 당시, 운영진들의 서버 운영에 대해 짧게 말해보겠다. 물론, 1차 CBT이기 때문에 서버의 잦은 다운과 버그, 렉의 발생은 이해하고 넘어갈 수 있다. 그러나 게임 도중 실시된 업데이트 중간에 서버가 다운이 되거나 문제가 발생해 게임 접속이 아예 되지 않는 등, 각종 돌발 상황에 대한 대처가 미흡해 유저들의 많은 답답함을 샀다. 홈페이지에도 서버 다운이나 문제에 대한 공지가 올라오지 않았고 다른 추가 언급도 없었다.
▲ 실제 유저들의 홈페이지 반응을 캡처했다...분노가 느껴지지 않는가? |
같은 문제로 골머리를 썩었던 ‘마비노기 영웅전’의 경우, 서버가 다운될 때마다 운영진들이 다운이 된 직접적인 상황과 다시 개방하는 시간을 꼼꼼하게 알려주어 유저들의 답답함을 해소하는 등, 문제를 해결하려 노력하는 모습을 보였다. 물론, 유저들의 컴퓨터 문제로 게임 진행에 무리가 생겼을지도 모른다. 그러나 그런 부분을 찾아서 해결하는 방법을 제시해주는 것이 바로 운영진들의 역할이 아닌가. 다음 CBT 진행에는 좀 더 원활한 서버 운영 능력을 보여주기를 바란다.
▲서로 돕는 우애를 보인 훌륭한 유저들...당신들 덕분에 다음 CBT가 기대된다 |
재미도 많고, 탈도 많았던 ‘라임 오딧세이’ 1차 CBT, 특히 이번 CBT에는 유저들간의 따뜻한 협동 플레이가 돋보였다. 따로 ‘파티 시스템’이 지원되지 않았음에도 불구하고 어려운 퀘스트를 힘을 합쳐 해결하고, 도중에 실패한 유저들도 끝까지 챙기는 모습을 보이는 등 놀라운 커뮤니티 활성도를 보였다. 뿐만 아니라, 이번 CBT를 계기로 생긴 공식 까페에도 각종 레시피와 퀘스트 수행 위치 등, 다양한 정보를 서로 제공해 다 같이 즐겁게 즐기는 분위기를 이어갔다. 이와 같은 유저들의 커뮤니티 활동도 ‘라임 오딧세이’가 유저들에게 많은 관심과 사랑을 받았다는 또 다른 증거가 아닐까. 다음 CBT뿐만 아니라 정식 서비스 후에도 이 훈훈한 분위기가 계속 이어졌으면 한다.
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