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발리언트 1차 CBT, 무기의 다양화, 액션의 재미를 창출하다!

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작년 지스타 2009에서 시연 버전으로 유저들에게 첫 공개되었던 ‘발리언트’가 지난 25일부터 4일간의 1차 CBT를 실시했다. 횡스크롤 액션 RPG를 표방한 ‘발리언트’가 기존 게임들과의 차별화를 위해 준비한 무기는 바로 멀티 클래스 시스템. 총 3가지의 무기를 선택하여 자유롭게 교체하며 전투를 치르도록 지원하는 ‘멀티 클래스 시스템’은 유저들에게 순간적인 상황에 적절한 전투 방법을 선택할 수 있는 기회를 제공했다.

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여기에 보스 몬스터와의 대전 부분에 그간 콘솔 액션 게임을 통해서 맛 볼 수 있던 ‘피니싱 액션’을 도입해 색다른 손맛을 제공한 점 역시 장점으로 꼽을 수 있다. 또한, 체력이 절반 이하로 떨어진 특정 몬스터를 필드 안에서 즉석으로 탈 수 있게끔 지원하는 ‘라이딩 시스템’ 역시 던전 플레이의 묘미로 자리잡았다. 그러나 이 모든 시스템이 한 곳에 모이지 못하고 중구난방 흩어져있는 느낌이 강한 것이 약간 아쉽다. 그럼 아래를 통해 보다 자세한 내용 알아보도록 하겠다.

3개의 무기를 완벽하게 커버하는 만능 캐릭터! - 멀티 클래스 시스템

‘발리언트’는 총 3개의 무기를 동시에 사용할 수 있는 ‘멀티 클래스 시스템’을 지원하고 있다. 각 무기는 F1~F3에 단축키를 지정하는 방식으로 자유롭게 바꿀 수 있으며, 쿨타임, 변경 횟수 제한 등의 제한 요소가 전혀 없다. 또한 두 종류의 검과 유일한 원거리 공격 무기인 활, 마법을 사용할 수 있는 스테프, 근접 공격과 버프 스킬을 동시에 사용 가능한 워혼 등으로 구성된 무기 종류는 한 번의 전투만으로도 다양한 액션을 맛볼 수 있게끔 지원한다.

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▲ 다양한 무기를 동시에 사용할 수 있다는 것이 '발리언트'의 가장 큰 특징이다

‘멀티 클래스 시스템’의 가장 큰 장점은 상황에 따라 다양한 전략을 선택할 여지를 제공한다는 것이다. 예를 들어, 공격 범위가 넓은 ‘양손검’은 체력이 적고 개체수가 많은 몬스터들을 빠르게 제거하는 데에 효율적이다. 반면 ‘활’의 경우, 한 개체에게 주는 빠르고 많은 대미지를 가할 수 있어, 보스 몬스터를 상대할 때 유용하게 사용할 수 있다, 다만, 현재는 무기 변경 시 소요되는 딜레이 시간이 다소 긴 탓에 난전 시, 빠르게 적절한 무기를 선택해 전투에 임하기 어렵다는 불편함이 뒤따랐다.

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▲ 수많은 전투를 통해 숙련도를 많이 쌓은 무기는 새로운 공격 스킬을 사용할 수 있게 된다

‘발리언트’의 각 무기는 숙련도를 쌓아 레벨업을 하게 된다. 일정 레벨을 달성한 무기는 각자의 상위 스킬을 배워 캐릭터의 액션에 다양성을 부과한다. ‘발리언트’는 각 무기별로 스킬 포인트를 따로 제공하여 유저들이 원하는 스킬을 습득/강화하는 데에 무리가 없도록 지원한다. 또한 무기별로 제공되는 특수 스킬들은 해당 무기를 오랫동안 사용한 유저들에게 전투에 대한 성취감을 제공한다. 다만 현재 제공되는 스킬 단축키 7개로는 무기 3종의 스킬을 모두 소화하기 어려웠다.

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▲ 무기 변경 및 다양한 조작법은 튜토리얼을 통해 배울 수 있다

‘발리언트’는 클래스가 없는 대신, 3개의 종족으로 캐릭터를 구분하고, 각 종족에 무기에 대한 특화 패시브 스킬을 주는 방식으로 특성을 살리는 방식을 채택하고 있다. 그러나 이러한 종족의 특성이 무기의 능력치나 레벨 업 속도에 큰 영향을 미치지 못하고 있다. 쉽게 말해, 각 종족에 특화된 무기와 그렇지 않은 무기간의 차이가 없다는 것이다. 특성 스킬의 장점을 명확하게 하여 유저들이 자신에게 적합한 종족 및 주요 무기를 고를 수 있는 가이드라인을 제시할 필요성이 있다.

피니싱 액션의 호쾌함과 아기자기한 특수 장치의 조화 - 전투 및 던전 시스템

‘발리언트’는 인스턴스 던전을 중심으로 한 전투 플레이를 제공한다. ‘발리언트’의 던전 플레이의 백미는 보스 몬스터의 숨통을 끊는 강렬한 ‘피니싱 액션’이다. ‘보스 몬스터’의 HP가 붉은색 이하로 내려가면 사용할 수 있는 ‘피니싱 액션’은 보스를 처치하는 이벤트 영상과 함께 강력한 대미지를 선보여 호쾌한 손맛을 제공한다. 또한 커맨드 구성이 1~2개 키로 간단하고 입력 타이밍도 넉넉해 컨트롤에 손이 선 초보 유저들도 ‘피니싱 액션’ 사용에 큰 무리를 느끼지 않는다.

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▲ 피니싱 액션은 보스 몬스터를 상대하는 박진감을 증가시킨다

다만, ‘피니싱 액션’의 활성화 조건이 다소 애매하다는 점이 단점으로 지적된다. ‘발리언트’에서 ‘피니싱 액션’을 사용하기 위해서는 반드시 캐릭터가 대상 몬스터의 ‘정면’을 바라봐야 한다는 전제 조건이 붙는다. 이 ‘정면’의 범위가 다소 애매하여 ‘피니싱 액션’을 사용할 때, 유저가 몇 번이나 자리를 옮겨야 하는 불편함이 따른다. ‘정면’의 범위를 시각적으로 확실하게 제시하여 유저들이 위치 이동 때문에 ‘피니싱 액션’의 활성 타이밍을 놓쳐버리는 일이 없도록 조정할 필요성이 있다.

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▲ 각 맵에 위치한 다양한 장치들은 전투의 반복에서 올 수 있는 지루함을 상쇄시킨다

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▲ 물론...얘네들은 전혀 도움이 되지 않았지만....;

‘발리언트’의 던전 플레이의 또 다른 특징은 각 던전에 ‘점프’ 등의 특수 동작을 유도하는 다양한 장치가 마련되어 있다는 점이다. 특히 ‘아루나 산’의 경우, 보스 몬스터인 ‘보커로드’로까지 이동하는 과정에 ‘점프’를 통해 이동하는 다단계의 ‘장치’가 마련되어 있다. 이러한 장치는 유저들의 시야를 환기시켜, 단순화되기 쉬운 전투 플레이에 활기를 제공한다. 그러나 ‘아루나 산’에 위치한 NPC 캐릭터의 경우, 캐릭터의 시야를 가려 진행에 무리를 준다는 문제점이 발견되었다.

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▲ '라이딩' 시스템은 재미 이상의 의미를 획득하지 못했다

몬스터를 타고 빠르게 필드를 이동할 수 있는 ‘라이딩’ 시스템은 기획 의도는 좋으나 효율성은 크게 떨어졌다. ‘라이딩’ 시스템을 이용하기 위해서는 대상 몬스터의 HP를 절반 이하로 낮추어야 한다. 문제는 각 몬스터의 HP수치가 캐릭터 자체 HP에도 영향을 준다는 것이다. 쉽게 말하면 캐릭터의 HP가 탑승한 몬스터와 동일한 양으로 줄어들게 된다는 것이다. 게다가 ‘라이딩 몬스터’의 공격 속도가 너무 느려 효율적인 전투를 진행하기 어렵다.

충실한 기본! 그러나 특색이 없어 아쉽다! - 퀘스트 시스템

‘발리언트’의 퀘스트는 기본적인 역할을 충실히 수행할 수 있게끔 구성되었다. ‘발리언트’가 유저들에게 제공하는 퀘스트는 레벨 당 보통 3개에서 많게는 10개 정도로 다소 많은 편이다. 그러나 이 모든 퀘스트를 던전 플레이 한 번으로 모두 해결할 수 있기 때문에 수행에 큰 무리가 따르지 않는다. 특정 던전의 클리어나 아이템 모아오기, 특정 몬스터 사냥 등으로 간단한 목표로 구성된 각 퀘스트는 던전 클리어와 함께 자동적으로 해결된다.

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▲ 간단한 미션은 던전 클리어의 보람을 증대시킨다

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▲ 각 NPC의 이름을 클릭하면 원하는 위치로 자동 이동된다

또한 ‘발리언트’의 ‘자동 이동 시스템’은 수많은 NPC들을 직접 찾아가는 수고를 덜어준다. 전체 맵에서 원하는 NPC의 이름만 클릭하면 캐릭터가 알아서 이동하기 때문에, 게임 도중, NPC의 위치를 몰라 헤맬 위험이 없다. 또한 던전 플레이 도중, 각 퀘스트의 수행 정도가 화면 상단에 실시간으로 표시되기 때문에 자신의 진행 정도를 빠르게 파악할 수 있어 매우 편리하다. ‘발리언트’의 퀘스트는 특별 보상을 지급하는 미션의 개념으로 게임 안에 자리잡고 있다.

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▲ 각 퀘스트의 수행 결과는 화면 상단에 제시된다

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▲ 이것이 바로 일타이피의 진리!

다만, 퀘스트의 양이 많고 해결 방식이 너무 간단해 자칫 소모적인 콘텐츠로 인식될 가능성이 높다는 점이 걱정된다. 물론 ‘발리언트’의 퀘스트들은 유저들의 효과적인 레벨 업을 돕는 기본적인 역할을 충실히 수행하고 있다. 그러나 퀘스트 자체에 스토리적인 특성이 적고 클리어하는 재미가 마련되어 있지 않아 전체적인 플레이가 지루해진다. 몇몇 중요 퀘스트에 한하여 부가적인 재미 요소를 첨가하여 유저들의 주위를 환기시킬 필요성이 있다.

인첸트의 효과, 시각적으로 제시한다 - 아이템 강화 시스템

‘발리언트’는 여타 RPG와 마찬가지로 ‘아이템’의 특성을 강화하는 ‘인첸트’ 시스템을 제공하고 있다. 이번 1차 CBT에서는 마을 내의 NPC가 판매하는 ‘속성성’을 활용한 강화 시스템을 체험할 수 있었다. 이러한 ‘강화’ 시스템의 가장 큰 장점은 무기의 추가 능력이 시각적으로 제공된다는 것이다. 강화 작업에 따른 추가 대미지가 대미지 수치 옆에 분명하게 제시되기 때문에, 유저들은 자신의 무기에 어떠한 능력이 추가되었는지 바로 확인할 수 있다.

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▲ 발리언트에도 두근거리는 강화의 순간이 마련되어 있다!

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▲ 강화의 레벨이 올라갈수록 무기 장식 효과는 더욱 화려해진다

각 ‘속성석’은 몬스터의 속성에 따라 제각기 다른 능력치 상승 정도를 선보인다. 예를 들어, ‘불속성’이 인첸트된 ‘활’의 경우 ‘아루나 산’에 위치한 몬스터에게 강화 레벨 당 2씩의 추가 대미지를 입힌다. 반면, ‘빛속성’ 강화 무기의 경우 동일한 던전의 몬스터에게 6의 대미지를 추가적으로 입힌다. 속성에 따른 추가 대미지의 차이는 유저들에게 다양한 ‘속성’을 이용해 전투 상에서 이점을 취해야 할 당위성을 제시한다.

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▲ 몬스터의 속성에 따라 각 속성이 제공하는 추가 대미지 정도가 달라진다

또한 이와 같은 ‘속성’ 시스템의 특징은 전투 시, 다양한 무기를 사용하는 ‘멀티 클래스 시스템’과도 잘 어울린다. 각 무기에 다른 ‘속성’을 강화한다면 던전의 속성에 따라 적절한 무기를 골라 전투의 효율성을 더할 수 있는 이점이 늘어나게 되는 것이다.

명색이 액션 RPG인데 심심한 타격감이 웬 말?! - 기타 아쉬운 점

‘발리언트’에서 가장 아쉬웠던 부분은 바로 심심한 ‘타격감’이다. 크고 묵직한 외형에 걸맞은 타격감을 제공하는 ‘워혼’을 제외한 모든 무기의 타격감이 다소 떨어져 ‘액션’을 강조한 게임 자체의 콘셉이 다소 약화된다. 또한 던전의 원근감 구현 정도가 자연스럽지 않아 캐릭터가 상하로 이동할 때, 카메라 시점 조절이 다소 어색하다. 동일한 장르인 ‘러스티 하츠’의 경우, 캐릭터의 시야를 중심으로 카메라의 시점을 이동시키는 방법으로 원근감을 효과적으로 표현하고 있다.

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▲ 파티를 기다리는 유저들의 무한 기다림....'파티 매칭 게시판'의 추가가 절실했다

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▲ 또한, 보스 몬스터의 이벤트 영상을 스킵할 수 있는 기능이 추가되었으면 한다

이 외에도 HP/MP 회복 아이템의 쿨타임이 동시에 적용되어, 전투 시 두 아이템을 효과적으로 활용하기 어려웠다. 또한 사냥 도중, 동일한 종류의 아이템을 습득할 경우, 각 아이템이 한 칸에 모이지 않고 습득 순서대로 인벤토리에 쌓여 수시로 동일한 아이템들을 다시 모아주어야 한다는 불편함이 뒤따랐다. 마지막으로, ‘피니싱 액션’의 커맨드 입력 제한 시간이 화면에 제시되지 않아, 정확한 입력 타이밍을 잡기 어려웠다는 점이 다소 아쉬움을 남겼다.

다양한 시도를 한 군데로 모을 집중력이 필요!

‘던전앤파이터’의 성공 이후, 국내 온라인게임계에는 다양한 횡스크롤 액션 RPG 신작이 등장했다. ‘발리언트’는 이 장르에 ‘라이딩’, ‘피니싱 액션’ 시스템 등의 다양한 요소를 넣어 특색있는 게임성을 선보이려 노력했다. 확실히 이러한 신규 요소는 그간 서비스된 게임에 질려있던 유저들의 주위를 환기시킬 정도의 재미를 제공했다. 그러나 문제는 이 모든 요소가 하나로 집중되지 못하고 중구난방으로 흩어져 있다는 것이다.

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▲ 갑자기 보스 몬스터로 변신한 필자의 캐릭터...이것이 CBT의 묘미다!

‘발리언트’에게 남은 과제는 자신이 가진 특성을 하나의 주제를 가지고 한데 모아서 보다 강렬한 재미를 유저들에게 제공해야 한다는 점이다. 이번 1차 CBT는 장르의 변화를 꾀한 ‘발리언트’의 다양한 요소를 유저들에게 소개하는 ‘리허설’의 역할을 충분히 수행했다고 본다.

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플랫폼
온라인
장르
MORPG
제작사
엠게임
게임소개
'발리언트'는 MMORPG의 '던전'과 장애물을 피해 다니는 어드벤처의 재미를 결합한 횡스크롤 MORPG다. 게임에서 플레이어는 다양한 스킬과 화려한 액션을 사용하여 각종 장애물과 몬스터와 맞서 싸우게 된다. '... 자세히
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