프리뷰/리뷰 > 리뷰 > 온라인

베르카닉스 2차 CBT, 더 노력이 필요합니다

/ 1

신묘년 기대작으로 손꼽힌 ‘베르카닉스’가 지난 며칠간 2차 비공개 테스트를 진행했다. 근 미래를 배경으로 한 SF판타지에 강력한 ‘전투본능’을 주력 콘텐츠로 내세우고 있어 유저들의 기대치는 컸다. 게다가 최근 ‘테라’를 통해 다시금 위력을 발휘한 언리얼엔진3로 빚어진 게임인지라 시기를 타고 더 주목받기도 했다.

그러나 기자는 ‘베르카닉스’를 즐기는 동안 아쉽다는 생각을 더 많이 했다. 크게 두 가지 이유가 있는데 하나는 전반적으로 완성도가 떨어졌기 때문이고, 하나는 게임의 정체성이 뚜렷하게 묘사되지 않았기 때문이다. 테스트인 점을 감안하면 짚고 넘어갈 수도 있겠으나, 두 번째 문제는 게임 제작에 공들인 품에 영향이 갈 수도 있어 약간의 위험성이 있다고 본다.

이에 초이락게임즈는 이번 테스트의 결과를 보고 으스스한 '선택'을 해야할 것 같다.

▲ '베르카닉스'는 2월 25일부터 3월 1일까지 2차 CBT를 진행했다


성장과 전투, 정말 자유롭게 할 수 있는가?

‘베르카닉스’의 가장 큰 특징은 캐릭터 성장과 전투에 대한 자유도에 있다. 기존 게임처럼 하나의 클래스를 성장시키는 방식이 아닌, 뭐든지 할 수 있는 ‘만능’으로써 성장시킨다는 개념이다. 필요할 땐 탱커가 되기도 하고, 어떤 상황에서는 딜러가 되기도 한다는 말.

이를 설계해주는 것이 듀얼 무기 시스템이다. 종류가 다른 두 무기를 동시에 장착하고 자유롭게 활용할 수 있는 시스템을 말한다. 전투상황이나 파티 플레이 역할에 따라 전천후 스타일로 활용한다는 기획의도다. 지난 1차 비공개 테스트에서는 검과 도끼를 비롯한 근거리 무기에 총이나 지팡이(공격마법)같은 원거리 무기를 쥐고 활용한다는 개념이 우위에 있었으나, 이번 2차 비공개 테스트부터는 효율 문제 때문인지 약간 제약을 둔 느낌이다.

▲ 캐릭터 생성시부터 두 가지 무기 조합을 선택하게 된다

알다시피 ‘베르카닉스’에는 클래스가 없다. 대신 무기 선택에 따라 역할이 분류된다. 예컨대 한손무기와 방패를 착용하면 탱커로써 활약할 수 있고, 양손무기를 착용하면 강력한 근거리 딜러로써 활약할 수 있는 셈. 듀얼 무기 시스템과 접목하면 꽤 괜찮은 디자인이지만 ‘스타일’이 추가되면서 좀 어중간하게 됐다. ‘스타일’은 해당 플레이어의 특정 무기 조합에 따라 결정된다. 양손무기 조합을 사용하면 ‘카오스 브레이커’가 한손총이나 양손총 조합을 쓰면 ‘블러드 하운드’가 돼는 식이다. 당연히 해당 무기조합의 '스타일'은 강화해 성능을 높일 수 있어 다른 무기 조합보다 유리한 것이 사실이다.

결과적으로 ‘스타일’이 곧 클래스의 개념이 된 느낌이다. 그래서 무기 바꿔가며 던지고 찌르고 후비고 깨부수는 그런 전천후 스타일의 자유롭고 다이나믹한 전투는 사실상 기대하기 어렵다. 게다가 파티 플레이도 전형적인 탱, 딜, 힐 조합이 필요해 롤에 대한 구속이 완전히 해방되는 것도 아니다. 홈페이지에 소개된 클래스에 얽매이지 않는 자유로운 전투, 즉 ‘올인원’이란 설명이 무색해지는 순간이다.

무기별로 큰 특징을 찾기도 어렵다. 몬스터가 가죽류 재질의 갑주를 몸에 두르고 있어 검으로 베었을 때 추가 대미지를 준다거나, 판금류 방어구를 착용하고 있을 때 해머로 내려치면 깨부술 수 있는 그런 시스템도 찾을 수 없었다. 무기 종류별로 고유의 능력을 끌어내줄 그런 스킬도 지금은 부족한 형편이다. 다 비슷하다. 양손검이나 양손도끼나, 한손총이나 양손총이나 스킬 이름만 다를 뿐 비슷한 양만큼의 피해만 준다. 결국 ‘스타일’에 맞는 좋은 무기 하나 주우면 그거만 가지고 놀면 장땡이다. 굳이 무기 돌려가며 ‘어렵게’ 전투하지 않아도 된다. 무기선택의 자유도는 높였지만 이를 활용해먹을 수 있는 동기부여가 아직 매력적으로 확립돼있지 않다.

▲ 몬스터의 종류는 꽤나 다양했으나 공략법이나 패턴이 아쉽다

덕분에 꽤 괜찮은 스킬과 특성 시스템도 빛을 내지 못한 느낌이다. ‘베르카닉스’의 무기와 방어구에는 몇 개씩 구멍이 뚫려 있는데, 여기에 영마석이라는 아이템을 끼워 넣을 수 있다. 그렇다. 바로 이 영마석이 스킬이다. ‘파이어볼’이란 영마석을 주워 지팡이에 끼워 넣으면 아이콘이 생성되면서 스킬에 불이 들어온다. 꽤 독특한 방식이라 제법 재밌다.

이 영마석은 액티브 스킬 위주로 구성된다. 무기 영마석은 공격 스킬 위주로, 방어구 영마석은 버프 스킬로 위주로 설계된 방식이다. 쓸만한 영마석은 몬스터 사냥이나 퀘스트를 통해서만 구할 수 있기 때문에 나름 수집하는 재미도 있었다. 그러나 스킬의 종류는 좀 늘려야 하지 않나 싶다. 무기 스킬의 경우 ‘XXX만큼의 피해를 줍니다’가 대부분이었는데 연계기 스킬도 좀 넣고, 사용하면 느려진다거나 상대 방어구를 날려버리는 식의 속성부여 스킬도 좀 넣고, 뒤나 옆에서 치면 효율을 높이는 위치기반 스킬도 좀 있으면 지금보다 훨씬 더 흥미롭게 전투할 수 있을 거 같다. 지금은 너무 뻔하다.

특성은 ‘염색체 지도’라는 시스템으로 구현했다. ‘염색체’는 일종의 스킬 트리로써 캐릭터의 부가 능력치를 향상시키는 역할을 한다. 레벨을 올려 포인트를 얻고, 이를 원하는 곳에 투자하는 방식이다. 대부분 스탯 상승이나 공격 속도 증가 등 패시브 형태로 구성돼 있다. ‘염색체 지도’ 역시 아이템으로 만들어 놔 더 좋은 걸 먹으면 그만큼 내용도 풍부해진다.

▲ 염색체 지도의 UI, 원하는 곳에 트리 형태로 투자해가는 방식

사실 두 시스템은 상당히 매력적이긴 하다. 무기별로 영마석을 모조리 박아둔 뒤, 지역 난이도나 특징, 혹은 몬스터의 성향에 따라 그때그때 활용하면 참 재밌을 거 같다. 좀 싸우다 보니 난 이쪽에서 컨트롤이 좀 부족한 거 같아, 그럼 ‘염색체’로 보완하고. 참 좋은 그림이다.

그러나 앞서 말한 듀얼 무기 시스템과 ‘스타일’이 계속 거슬린다. ‘스타일’이 있으니 내가 필요한 무기만 있으면 되고, 그 무기에 꼭 맞는 영마석만 구하면 된다. ‘염색체’도 뭔가 보완해주는 게 아니라 ‘스타일’에 맞는 트리를 찍는 용도로 사용된다. 그럼 그냥 클래스 선택하고, 스킬 배우고, 특성 찍는 기존의 편한 방식으로 가도 되지 않나? 자유도를 힘껏 끌어낼 수 없다면 굳이 어렵게 빙글빙글 돌려서 구현할 필요가 없지 않는가.

물론 아직 테스트 단계이기 때문에 함부로 평가하기엔 무리가 따른다. 기자처럼 자유도의 범주를 너무 크게 생각하지 않고, 특정 스타일을 하다 지겨우면 다른 스타일로 갈아타는 그런 방식이라면 지금도 충분히 괜찮으니까. 그리고 ‘와우’의 아이템 저장과 이중 특성 시스템처럼 셋팅 별로 분류해 놔 필요할 때마다 바꿔 쓰는 시스템이 나올 가능성도 배제할 수 없다. 3차 CBT를 언제 진행할지 모르겠지만, 핵심 콘텐츠 중 하나인 만큼 어떻게 바뀌는 지는 지켜봐야 알 것 같다.

▲ 무기에는 최대 9개까지 영마석을 박아넣을 수 있다, 단 꺼낼 때가 좀...


전투 자체는 재미있어

성장 자유도의 아쉬움은 있었지만 전투 자체는 꽤 재밌었다. 특히 듀얼 무기 시스템은 전투 상황에 따라 ‘자동 스왑’이 가능한 형태로 설계돼 얼마나 공을 들였는지 알 수 있었다.

자동 스왑은 몬스터와의 거리에 따라 무기가 알아서 바뀌는 걸 말한다. 예를 들어 내가 지금 칼과 총을 쥐고 있다고 치자. 칼을 든 상태에서 저 멀리 있는 몬스터를 찍으면 자동으로 총으로 전환된다. 총에 맞은 몬스터가 가까이 와 근접 상태가 되면 또 자동으로 칼로 바뀐다. 알아서 척척 바뀌니 신선하면서 재미있다.

완성도 역시 높다. 지난 1차 CBT에서는 무기가 전환되는 데 딜레이가 있어 좀 답답한 느낌이 있었는데, 이번 2차 CBT부터는 말끔히 해결됐다. 특히 딜레이 문제는 몬스터와의 거리가 좁혀졌다 넓혀졌다가 반복될 때 심하게 나타났는데, 지금은 아주 깔끔해서 만족스럽다.

단축키 배열도 신경 쓴 모습이다. 기본적으로 쥐게 되는 첫 번째 무기에 영마석을 박으면, 그 순서대로 키보드 버튼 1번부터 9번까지 스킬 단축바로 지정된다. 두 번째 무기도 마찬가지 방식. 눈여겨볼 점은 현재 들고 있는 무기에 따라 각 무기의 단축바도 함께 바뀐다는 것. 해서, 무기를 바꿔가며 전투할 때도 편하게 키보드 1~9번만으로 끝장낼 수 있다.

▲ 단축키 배열 UI는 깔끔하고 편리하며, 스킬 단축바는 무기스왑에 따라 같이 스왑되는 구조다

또한 ‘베르카닉스’의 모든 스킬은 대부분 움직이면서도 쓸 수 있다는 특징이 있다. 총이나 지팡이를 들고 멀리서 스킬을 사용할 때도 멀뚱히 서 있지 않아도 된다는 말. 이 부분 역시 무기 자동 스왑과 맞물려 좋은 장점으로 유저들에게 평가받은 모습이다.

그럼 아쉬운 점은 없을까? 아니다. 있다. 눈치 빠른 독자 분들이라면 이해하셨겠지만, 무기 자동 스왑은 현재 타겟과의 거리에 따라서만 적용되고 있다. 그래서 쓰임새가 좀 떨어진다. 원거리/근거리 무기조합에서만 큰 효율을 발휘한다는 의미이기도 하다. 실제로 기자가 원거리 마법 스킬위주로 쓰는 지팡이와 증폭기 전문 ‘사이픽 리커’ 스타일이었는데, 무기 자동 스왑 시스템이 큰 의미가 되지 못했다. 무기스왑을 수동으로 바꿔두고 좋은 영마석 박힌 무기 하나로 사냥하면 모든 게 해결될 정도였으니까.

이 문제는 역시 첫 문단에서 언급했던 사항과 연관이 있다. 굳이 무기 돌려가며 전투할 필요가 없는 탓에 자동 무기 스왑 역시 하나에 고착된 느낌이다. 각 무기의 고유한 능력치를 바탕으로 한 활용도를 더 끌어올리고, 무기 스왑에 갖가지 ‘조건’을 부여하는 방식으로 개선한다면 지금보다 훨씬 더 좋을 거라는 생각이다. 결과적으로 확장성이 더 기대되는 시스템이다.

▲ '베르카닉스'의 몬스터는 선공/비선공 구분장치가 없어 항상 주의해야 한다


SF와 판타지 사이의 정체성, 누구냐 넌

알다시피 국내 온라인 게임 시장에서 SF는 비주류다. 그래서 ‘베르카닉스’가 SF를 기본으로 제작된다는 말을 들었을 때 더 관심이 갔다. 단순히 시각적으로 차별화를 꾀하는 것이 아닌, 애초에 개발진이 기획해둔 플롯에 거대한 뿌리가 있을 거 같았기 때문이다. 막연한 기대였지만 설레는 시놉시스를 보며 ‘잘 나와 주길’ 바랐던 건 사실이다.

그러나 이 부분도 기대에는 미치지 못했다. 개발진의 의도인지, 아니면 함량 문제인지는 잘 모르겠으나 살짝 ‘겁’을 먹고 만든 느낌이다. 애초에 이런 게임을 만들어 보이겠노라 확신하고 SF를 선택한 게 아니라, 기존 MMORPG가 가지는 장점이나 특징, 혹은 잘 먹히는 콘텐츠를 SF에 ‘맞춰서’ 변형해낸 느낌이 더 강하다는 의미다. 완전히 SF로 가면 힘들 것 같으니 SFantasy란 괴상한 용어까지 만들어내 퓨전 세계관을 차용한 것만 봐도 그렇다.

▲ 월드에 들어가기 앞서 진행하는 튜토리얼, 솔직히 가장 마음에 들었다(-,-;)

우선 월드가 어떤 분위기를 내고 싶은 건지 잘 모르겠다. 캐릭터 생성과 튜토리얼, 비행선에서 추락하는 과정까지는 SF 같아 참 만족스러웠으나, 그 뒤부터는 느낌 자체가 확 바뀐다. 특히 몇몇 지역은 너무 밋밋하게 구성돼 특색을 찾기 힘들었다. 좀 하다보면 SF라는 신선한 느낌은 어느새 사라지고 다른 MMORPG와 흡사한 느낌으로 적응된다. 하물며 시대를 대표해줄 수 있는, 혹은 스토리텔링에 연관이 있는 특징 있는 구조물들도 부족한 형편이다. 쉽게 말해 시각적으로도 감탄할 일이 줄어든다는 것. 그래픽 퀄리티 뛰어난 게임들이 수도 없이 쏟아지는 판국인데 경쟁력 확보 차원에서도 신경을 좀 써야하지 않나 싶다.

등장하는 아이템의 디자인이나 스킬 이펙트도 멋들어지긴 했으나 좀 어중간하다. 무기의 경우 원반 형태의 증폭기를 제외하면 칼, 망치, 도끼, 지팡이, 방패 등 익숙한 것뿐이고, 전투 방식도 초인 점프를 뛰어 확 짓눌러 버린다든지, 특이한 원석을 가공해 폭발적인 에너지로 적을 녹여버린다던지 그런 건 없다. 전형적인 너 한대, 나 한대 쥐어박는 식이고, 몬스터 패턴도 역동적이지 않다. 이렇게 얌전하고 점잖은 SF는 오랜만이다.

전반적인 게임 속도도 너무 느린 거 같다. 문제는 원래 느린 것처럼 보이는 게 아니라 정상의 속도가 있을 법한데 느려 보인다는 게 문제다. 기술적인 문제 같다. 캐릭터 이동속도가 느리다보니 맵은 사정없이 넓어 보이고, 탈것이나 부스터의 외형은 참 멋지나 그 속도가 SF의 느낌을 전달해줄 수 있을 만큼 빠르지 않다. 솔직히 축 처진 느낌이었다. 물론 PDA라고 하여 굳이 NPC 찾아가지 않아도 자동으로 퀘스트 받고, 완료할 수 있는 편리한 기능이 있긴 했으나 느린 속도감을 감싸줄 정도는 아니었다.

▲ 퀘스트를 자동으로 받고 완료하는 PDA 시스템
퀘스트 설명이 부실하고 위치 추적도 불가능해 여러 유저들의 머리 뚜껑을 열리게 했다

게임 진행방식도 여타 게임과 큰 차이점이 없다. 퀘스트를 받고 수행지역에서 마무리한 뒤 완료하는 게 메인이다. 반드시 달라져야 한다는 법은 없지만, 최소한의 퍼포먼스는 제공해야 했다. 정말로 몬스터 때려잡고 아이템 주워오는 게 대부분이다. 뻔한 레파토리다. 시각적 눈요기가 되면서 스토리도 안겨주는 소위 ‘미션’ 콘텐츠도 초보 지역에선 볼 수 없다.

물론 지적한 부분에 대해 ‘대체 그렇지 않은 게임이 어디 있느냐?’고 반문할 수도 있다. 그러나 ‘베르카닉스’는 스스로 비주류의 SF를 메인으로 잡고 설계했다. 그만큼 공들여야 더 좋은 결과를 뿌릴 수 있을 것이다. 지금은 부족하다. 많이 부족하다. 튜토리얼을 끝내고 추락하는 과정까지의 ‘좋은 느낌’이 월드 안에서 지속적으로 유지돼야 한다. 가장 어려운 작업이다. 호흡이 툭툭 끊긴다는 건 몰입도에도 영향을 주니 더 심사숙고해야할 문제다. 결론을 내보면 위의 아쉬운 점을 “SFantasy니까 괜찮다”는 식으로 얼버무리지 말고, 한 가지를 강하게 밀어 특징을 좀 살리고 게임의 정체성을 찾았으면 좋겠다. 지난 1차, 2차 비공개 테스트에 모두 참여했지만 여전히 이도저도 아닌 느낌이 강하다.

▲ 너 테라하냐? 응? 테라하냐고? 뭔 소리야? 이거 테라아냐? ...


총평

사실 넣고 싶은 내용은 더 있다. 수많은 버그, PvP시 플레이어 타겟팅 박스의 문제점, 영마석을 갈아치울 때 전부 빼내야 하는 식의 불편한 UI, 멀리 있는 플레이어나 몬스터의 움직임이 원래 프레임의 반으로 깎여 툭툭 끊기는 괴기한 현상, 그리고 수십 명만 모여도 랙이 지끈거리는 최적화까지 손 볼 부분이 아직 많다.

물론 이번 리뷰에서 ‘베르카닉스’의 장점이나 재미요소는 쏙 빼놓고 문제점이나 아쉬운 점만 늘여놨다고 해서 ‘답 없는 게임’이라고 오해하는 독자 분들은 없었으면 한다. 막상 게임을 해보면 혀를 내두를 정도는 아니지만 충분히 ‘즐길 정도’는 되니까. 대신 장점이나 재미요소보다 문제점이나 아쉬운 점이 더 눈에 띠는 게 문제라면 문제다. 거꾸로 생각하면 문제점들을 해결하고 부족한 점만 가공하면 충분히 매력적이라는 의미.

테스트에 참여하고 난 뒤 ‘베르카닉스’에 대한 유저들의 동향이 알고 싶어 각 포털에서 검색을 좀 해봤다. 다행이 호평하는 유저들이 많았다. 몇몇 블로거는 아예 “정말 잘 만들어진 게임”이라며 극찬하기도 했다. 그러나 기자는 ‘베르카닉스’가 큰 호평을 받을 정도의 수준은 아직 아니라고 생각한다. ‘언리얼엔진3’, ‘SF MMORPG’, ‘신묘년 기대작’과 같은 호화로운 단어 속에서 피어난 유저들의 기대치를 채우려면 지금보다 몇 배는 더 미친 듯이 노력을 기울여야 한다고 본다. 그리고 이것이 본문 내용을 함축시킨 솔직한 평가다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
게임소개
소노브이가 5년이란 시간 동안 공을 들여서 개발한 ‘베르카닉스’는 판타지와 SF, 미스터리의 장점을 조합한 MMORPG이다. 만화책, 웹 게임, MMORPG의 세 장르로 나눠서 전개되는 이번 프로젝트는 만화책의 ... 자세히
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2024
11