제작기 제1장 - 새것이 되었도다
비슷한 것은 성공할 수 없다는 것이 게임계의 정설로 굳어지고 있다. 금년도 상반기에 출시 된 게임들의 계속되는 침체는 이같은 사실을 잘 보여주고 있다. 무언가 새로운 것, 신선한 것을 게이머들은 바라고 있는 것이다.
그라비티와 손노리에서 만들어지고 있는 악튜러스는 바로 이러한 점에서 게임계를 향해서 던지는 묵시록과도 같다. 과거의 명성보다는 새로운 도전을 선택한 손노리와 새로운 도전을 통해 명성을 쌓으려는 그라비티가 만들어내는 절묘한 하모니가 한편의 게임으로 탄생되어가고 있다. 그 도전의 결실이 악튜러스로 나타나고 있다.
악튜러스란, 목동자리의 가장 큰 별인 아크투루스를 지칭하는 말로써, 하늘의 수호성이자 신전의 별로도 불리었던 별이다. 고대 그리스에서는 이 별을 보게 되면 병에 걸린다고 해 불길한 징조로 여겨지기도 했다고 한다.
게임중에서는 여러 가지 의미로 해석되는데 `재앙의 전조(前兆)`나 특정 지역을 상징하는 말이 된다. 악튜러스는 20세기를 마감하는 대작으로 기억되기를 원하고 있다. 20세기의 마지막이라는 의미를 손노리와 그라비티는 악튜러스를 통해서 새롭게 정의내리고 있다. \"기존의 방식은 다 버리고 새롭게 만든다\" 기존 게임들의 종합정리가 아니라 전혀 다른 작품으로 정의내리고 있는 것이다.
우리가 악튜러스에 관심을 보이고 있는 이유도 이 새로운 도전을 높이 사기 때문이다. 악튜러스 제작기 제 1장 3절 \"이전 것은 지나갔으니 보라 새것이 되었도다.\"
제작기 제2장 - 어중간하면 뱉어버리리라
시스템적인 측면에서 악튜러스는 맵을 리얼타임 3D로, 캐릭터를 2D로 구성하고 있다. 이러한 설정은 보통의 2D만으로 구성된 게임에 비하여 여러 가지 장점을 가지게 된다. 우선 자유로운 시점전환이 가능해진다.
악튜러스에서는 객관적인 자유도를 최대한 보장하기 위하여 자유로운 시점전환을 가능하게 하였다. 기존의 2D필드에서는 가옥의 측면이나 후면, 산의 뒤나 나무의 뒤를 볼수 없었지만 시점전환을 사용함으로써 집의 뒷면 등을 자유롭게 볼수 있게 된다.
그리고 2D필드에서는 장애물이 되거나 단지 길을 구성하고 있었던 모든 지형지물(집이나 나무, 가옥내의 테이블 등)이 모두 각각의 특성을 가지게 되어 높은 건물 위에 올라가거나 난로 안으로 들어가거나 나무를 흔들어보는 행동들이 가능해진다.
마지막으로 화려한 연출을 가능하게 한다. 악튜러스에서는 기존의 반투명효과에 의존하는 연출에서 벗어나 화려한 카메라 워크나 3D가속카드의 필터링 기능을 활용하여 최대한 화려한 연출을 보여주려고 한다. 이를 위해 2D캐릭터 이외에 3D 폴리곤으로 구성된 거대 캐릭터나 기계문화들도 여러곳에서 표현하고 있다.
악튜러스의 그래픽팀은, 좀 더 현실감 있는 배경제작을 위해 지형에 굴곡과 높낮이 개념을 도입했다. 경사와 계단, 인터체인지 등의 가상공간이 완벽하게 재현된다. 배경에는 최대한의 애니메이션을 삽입하여 플레이어가 움직일수 있는 물건들이 많아진다. 이렇듯 악튜러스는 시스템적인 측면에서 기존의 게임들과는 차별화된 모습을 보여주고 있다.
악튜러스 제작기 제2장 17절 \"뜨겁지도 차갑지도 않으면 뱉어버리리라\"
제작기 제 3장 - 세상을 사랑하사
악튜러스의 시나리오를 보면 그 내용이 사뭇 진지하고 철학적이다. 제작진들의 생각과 표현이 그대로 묻어나고 있는데 인류에 대한 사랑과 이해가 주 내용이 될 것 같다는 것이 손노리와 그라비티가 밝히는 대 주제이다.
악튜러스의 주제는 솔직히 게임에서 소화하기 힘든 어려운 주제다. 기획이나 시나리오가 제대로 뒷받침되지 않는다면 어설프게 끝날 가능성도 있기 때문이다. 그러나 악튜러스는 메인시나리오가 원고지 20,000장 분량의 방대한 텍스트를 포함하고 있다. 이것은 다른 게임의 5배 이상 분량이 되는 양이다.
악튜러스는 여러 상황이 얽힌 바렌시아 대륙에서 펼쳐지는 모험담을 그리고 있다.
혼란스러운 시대에 살고 있는 주인공들은 사회에서 벌어지는 여러 가지 부정과 민폐에 시달리며 살고 있다. 특히 각 영주들은 사치스런 생활에 빠져 주민들의 생활에는 별다른 관심이 없고 각 종교들은 서민들의 영적인 안식과 성전 건설이란 명분을 세워 주민들의 생활을 더욱 더 피폐하게 만든다.
이런 생활이 지겨운 마리아는 도시로 나갈 작정하고 어릴적부터 같이 자라온 친구 시즈를 데리고 고향을 떠나려 한다. 그러나 소심한 성격의 시즈는 섣불리 결정을 내리지 못한다. 시즈는 아내가 죽고난 뒤 술로 일관하는 아버지의 학대 속에 살고 있으면서 자신의 일조차 제대로 결정하지 못하는 수동적인 생활을 하고 있다. 그런 생활 중 교회로부터 어머니의 묘지마저 빼앗긴 후 마리아와 함께 좀더 나은 생활을 위해 고향을 뛰쳐나와 불투명한 미래를 헤쳐나가게 된다.
악튜러스 제작기 제 3장 13절 \"세상을 사랑하사 독생자를 주셨으니\"
제작기 제 4장 - 새술은 새부대에...
악튜러스는 새로운 시스템적인 요소들을 가지고 있다. 여러가지 새로운 시도를 위해서 제작중인 새로운 시스템들은 화면의 구성 및 게임의 재미를 높이는 역할을 할 것으로 보인다.
전체적으로 게임의 내용에 대한 이해를 구하는데 초점을 두고 있다. 특히 새로운 감각을 접목시킨 시도가 많이 눈에 띈다. 다이어리 시스템이라든지 몬스터 도감 등은 게임에 흥미를 처음부터 끝까지 지속적으로 이어가게끔 계획되고 있다.
악튜러스 제작기 제 4장 2절 \"새술은 새부대에 담아야 한다\"
비슷한 것은 성공할 수 없다는 것이 게임계의 정설로 굳어지고 있다. 금년도 상반기에 출시 된 게임들의 계속되는 침체는 이같은 사실을 잘 보여주고 있다. 무언가 새로운 것, 신선한 것을 게이머들은 바라고 있는 것이다.
그라비티와 손노리에서 만들어지고 있는 악튜러스는 바로 이러한 점에서 게임계를 향해서 던지는 묵시록과도 같다. 과거의 명성보다는 새로운 도전을 선택한 손노리와 새로운 도전을 통해 명성을 쌓으려는 그라비티가 만들어내는 절묘한 하모니가 한편의 게임으로 탄생되어가고 있다. 그 도전의 결실이 악튜러스로 나타나고 있다.
악튜러스란, 목동자리의 가장 큰 별인 아크투루스를 지칭하는 말로써, 하늘의 수호성이자 신전의 별로도 불리었던 별이다. 고대 그리스에서는 이 별을 보게 되면 병에 걸린다고 해 불길한 징조로 여겨지기도 했다고 한다.
게임중에서는 여러 가지 의미로 해석되는데 `재앙의 전조(前兆)`나 특정 지역을 상징하는 말이 된다. 악튜러스는 20세기를 마감하는 대작으로 기억되기를 원하고 있다. 20세기의 마지막이라는 의미를 손노리와 그라비티는 악튜러스를 통해서 새롭게 정의내리고 있다. \"기존의 방식은 다 버리고 새롭게 만든다\" 기존 게임들의 종합정리가 아니라 전혀 다른 작품으로 정의내리고 있는 것이다.
우리가 악튜러스에 관심을 보이고 있는 이유도 이 새로운 도전을 높이 사기 때문이다. 악튜러스 제작기 제 1장 3절 \"이전 것은 지나갔으니 보라 새것이 되었도다.\"
제작기 제2장 - 어중간하면 뱉어버리리라
시스템적인 측면에서 악튜러스는 맵을 리얼타임 3D로, 캐릭터를 2D로 구성하고 있다. 이러한 설정은 보통의 2D만으로 구성된 게임에 비하여 여러 가지 장점을 가지게 된다. 우선 자유로운 시점전환이 가능해진다.
악튜러스에서는 객관적인 자유도를 최대한 보장하기 위하여 자유로운 시점전환을 가능하게 하였다. 기존의 2D필드에서는 가옥의 측면이나 후면, 산의 뒤나 나무의 뒤를 볼수 없었지만 시점전환을 사용함으로써 집의 뒷면 등을 자유롭게 볼수 있게 된다.
그리고 2D필드에서는 장애물이 되거나 단지 길을 구성하고 있었던 모든 지형지물(집이나 나무, 가옥내의 테이블 등)이 모두 각각의 특성을 가지게 되어 높은 건물 위에 올라가거나 난로 안으로 들어가거나 나무를 흔들어보는 행동들이 가능해진다.
마지막으로 화려한 연출을 가능하게 한다. 악튜러스에서는 기존의 반투명효과에 의존하는 연출에서 벗어나 화려한 카메라 워크나 3D가속카드의 필터링 기능을 활용하여 최대한 화려한 연출을 보여주려고 한다. 이를 위해 2D캐릭터 이외에 3D 폴리곤으로 구성된 거대 캐릭터나 기계문화들도 여러곳에서 표현하고 있다.
악튜러스의 그래픽팀은, 좀 더 현실감 있는 배경제작을 위해 지형에 굴곡과 높낮이 개념을 도입했다. 경사와 계단, 인터체인지 등의 가상공간이 완벽하게 재현된다. 배경에는 최대한의 애니메이션을 삽입하여 플레이어가 움직일수 있는 물건들이 많아진다. 이렇듯 악튜러스는 시스템적인 측면에서 기존의 게임들과는 차별화된 모습을 보여주고 있다.
악튜러스 제작기 제2장 17절 \"뜨겁지도 차갑지도 않으면 뱉어버리리라\"
제작기 제 3장 - 세상을 사랑하사
악튜러스의 시나리오를 보면 그 내용이 사뭇 진지하고 철학적이다. 제작진들의 생각과 표현이 그대로 묻어나고 있는데 인류에 대한 사랑과 이해가 주 내용이 될 것 같다는 것이 손노리와 그라비티가 밝히는 대 주제이다.
악튜러스의 주제는 솔직히 게임에서 소화하기 힘든 어려운 주제다. 기획이나 시나리오가 제대로 뒷받침되지 않는다면 어설프게 끝날 가능성도 있기 때문이다. 그러나 악튜러스는 메인시나리오가 원고지 20,000장 분량의 방대한 텍스트를 포함하고 있다. 이것은 다른 게임의 5배 이상 분량이 되는 양이다.
악튜러스는 여러 상황이 얽힌 바렌시아 대륙에서 펼쳐지는 모험담을 그리고 있다.
혼란스러운 시대에 살고 있는 주인공들은 사회에서 벌어지는 여러 가지 부정과 민폐에 시달리며 살고 있다. 특히 각 영주들은 사치스런 생활에 빠져 주민들의 생활에는 별다른 관심이 없고 각 종교들은 서민들의 영적인 안식과 성전 건설이란 명분을 세워 주민들의 생활을 더욱 더 피폐하게 만든다.
이런 생활이 지겨운 마리아는 도시로 나갈 작정하고 어릴적부터 같이 자라온 친구 시즈를 데리고 고향을 떠나려 한다. 그러나 소심한 성격의 시즈는 섣불리 결정을 내리지 못한다. 시즈는 아내가 죽고난 뒤 술로 일관하는 아버지의 학대 속에 살고 있으면서 자신의 일조차 제대로 결정하지 못하는 수동적인 생활을 하고 있다. 그런 생활 중 교회로부터 어머니의 묘지마저 빼앗긴 후 마리아와 함께 좀더 나은 생활을 위해 고향을 뛰쳐나와 불투명한 미래를 헤쳐나가게 된다.
악튜러스 제작기 제 3장 13절 \"세상을 사랑하사 독생자를 주셨으니\"
제작기 제 4장 - 새술은 새부대에...
악튜러스는 새로운 시스템적인 요소들을 가지고 있다. 여러가지 새로운 시도를 위해서 제작중인 새로운 시스템들은 화면의 구성 및 게임의 재미를 높이는 역할을 할 것으로 보인다.
전체적으로 게임의 내용에 대한 이해를 구하는데 초점을 두고 있다. 특히 새로운 감각을 접목시킨 시도가 많이 눈에 띈다. 다이어리 시스템이라든지 몬스터 도감 등은 게임에 흥미를 처음부터 끝까지 지속적으로 이어가게끔 계획되고 있다.
악튜러스 제작기 제 4장 2절 \"새술은 새부대에 담아야 한다\"
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