심시티 시리즈가 다른 게임과 차별되는 가장 큰 특징은 무엇일까? 엔딩이 없는 이야기… 그리고 승자와 패자가 절대 존재할 수 없는 게임 진행 등을 꼽을 수 있을 것이다. 그저 자신이 세운 목표에 도달하기 위해 끊임없이 도전하고 새로운 세계를 창조하는 게임. 운명을 바꾸는 역사는 실수에서 비롯된다고 했던가? 1989년 건물을 파괴하는 단순한 액션 게임을 기획하다가 우연한 기회로 창조된 게임인 심시티는 아무도 생각해낼 수 없었던 참신한 발상으로 건설 시뮬레이션이라는 새로운 장르를 창조하고 PC게임의 역사에 커다란 획을 긋게 된다.
이제는 3D다!
‘비인간적인 3D보다 아름다운 2D`를 추구하던 기존의 심시리즈를 탈피하여 심시티4는 시대의 흐름을 따라 대폭적으로 하드웨어 3D 가속을 지원하게 될 것으로 보인다. 역동적인 액션이 존재하는 게임은 아니지만 안개로 둘러싸인 샌프란시스코의 다리와, 공장에서 하염없이 뿜어져 나오는 매연, 바다에서 불어 닥치는 토네이도를 연출하는데 있어 기존의 2D로는 어려운 점이 많을 수밖에 없다. 이러한 3D로의 전환은 전편과 비교도 안 될 정도로 많은 시각적인 변화를 제공하고 자유자재로 화면을 확대/축소하는 기능과 더불어 도시전경을 1인칭 시점으로 바라볼 수 있는 기회까지 제공할 것이라고 한다.
또한 심시티4는 인부가 직접 빌딩을 건설해나가는 장면이나 철거를 하는 장면, 소방차에서 내린 구조대원이 빌딩 내부에 뛰어 들어가는 모습 등 모든 작업의 진행과정을 애니메이션화 함으로서 보다 많은 시각적인 즐거움을 제공한다. 이는 다른 심시리즈에 비해 무미건조한 느낌이 드는 심시티의 단점을 보완하기 위해 맥시스사가 가장 큰 심혈을 기울인 부분으로서 자칫 지루해질 수 있는 게임진행에 가장 큰 매력이 될 수 있을 것이다. 자신이 창조한 세계에 하나둘씩 사람들이 들어서고 질서를 찾아가는 모습. 레고를 조립하며 느꼈던 유년시절의 감정이 심시티로 또 다시 재현되는 것이다.
심즈 + 심시티 = 심시티 4 ?
심즈의 엔진을 골격으로 삼은 게임인 만큼 심시티 4는 초대형 베스트셀러 게임 심즈와 상당히 많은 부분이 닮아 있다. 이전의 시리즈에 새롭게 추가된 기능 중 가장 대표적인 것으로 ‘Sim`이라는 아바타 시스템을 들 수 있다. 게이머는 도시 안에서 자신의 삶을 살아가는 ’Sim‘을 심게 되고 도시 안에서 그가 살아가는 모습과 경험을 지켜본다. 자신이 이룩한 도시에서 살아가는 아바타가 유토피아 안에서 행복한 삶을 살고 있는지, 아니면 도시 내부에서 생존을 위해 무의미한 투쟁을 견디고 있는지 이러한 ’Sim‘의 행동에 따라 게이머는 도시발전에 필요한 각종 정보를 얻어낼 수 있으며 자신이 개발해 나가는 유토피아에 좀 더 많은 애착을 가질 수 있게 된다. 아바타는 이렇게 단순한 시민의 역할만을 하는 것이 아니라 게이머가 직접 컨트롤하여 대중을 선도하여 데모를 일으키거나 페스티벌을 개최하는 독특한 임무까지 수행한다.
난 도시 행정학 프로그램(-_-;)
단순히 건물을 예쁘고 짓고 부수는 기능만으로 심시티의 생명력이 이토록 길게 지속 되었을리는 없다. 새로운 거주지를 만들기 위해 수도배관을 설치하고 도로를 놓으며 전기배선, 발전소, 공장의 위치까지 세심하게 조절하던 일명 도시행정학(?)은 심시티4에서 완전한 모습으로 진화했다. 가로등의 점등시간을 결정하고 도시계획을 발표하는 포스터까지 뿌려야하는 심시티4는 이제 신도시를 개발하기 전에 사용되는 가상 시뮬레이터로도 손색이 없을 정도가 된 것이다(사실 미국 고등학교에서 수업 교재로 쓰이기도 했다). 어쨌든 도시를 관리하는 기능에 여러 가지 요소가 더 추가된 점은 축하할만한 일이지만 게임을 제대로 한번 즐겨보기 위해 도시 행정 전공 서적을 뒤져봐야 할 불행한 사태가 벌어질지도 모를 일이다.
나만의 유토피아를 위해
화려한 비쥬얼과 각종 재미요소를 가득 싣고 나타난 심시티4. 윌 라이트의 거대한 포부가 현실로 재현되는 순간이 얼마 남지 않았다. 온라인 서비스를 이용한 도시별 연결에서 심즈와의 연동기능까지 어쨌든 뚜껑이 열려봐야 알만한 사실이지만 이번에 개최될 E3 2002의 가장 큰 이슈가 될만한 게임임에는 틀림이 없을 것이다.
4번째 변화를 맞이하는 심시티에 궁금한 점이 많겠지만 여유 있는 자세로 방구석에 박혀있는 심시티3000부터 다시 잘근잘근 씹어보는 것은 어떨까 싶다. 존경받는 시장이 되기가 어디 그리 쉬운 일인가?
이제는 3D다!
‘비인간적인 3D보다 아름다운 2D`를 추구하던 기존의 심시리즈를 탈피하여 심시티4는 시대의 흐름을 따라 대폭적으로 하드웨어 3D 가속을 지원하게 될 것으로 보인다. 역동적인 액션이 존재하는 게임은 아니지만 안개로 둘러싸인 샌프란시스코의 다리와, 공장에서 하염없이 뿜어져 나오는 매연, 바다에서 불어 닥치는 토네이도를 연출하는데 있어 기존의 2D로는 어려운 점이 많을 수밖에 없다. 이러한 3D로의 전환은 전편과 비교도 안 될 정도로 많은 시각적인 변화를 제공하고 자유자재로 화면을 확대/축소하는 기능과 더불어 도시전경을 1인칭 시점으로 바라볼 수 있는 기회까지 제공할 것이라고 한다.
또한 심시티4는 인부가 직접 빌딩을 건설해나가는 장면이나 철거를 하는 장면, 소방차에서 내린 구조대원이 빌딩 내부에 뛰어 들어가는 모습 등 모든 작업의 진행과정을 애니메이션화 함으로서 보다 많은 시각적인 즐거움을 제공한다. 이는 다른 심시리즈에 비해 무미건조한 느낌이 드는 심시티의 단점을 보완하기 위해 맥시스사가 가장 큰 심혈을 기울인 부분으로서 자칫 지루해질 수 있는 게임진행에 가장 큰 매력이 될 수 있을 것이다. 자신이 창조한 세계에 하나둘씩 사람들이 들어서고 질서를 찾아가는 모습. 레고를 조립하며 느꼈던 유년시절의 감정이 심시티로 또 다시 재현되는 것이다.
심즈 + 심시티 = 심시티 4 ?
심즈의 엔진을 골격으로 삼은 게임인 만큼 심시티 4는 초대형 베스트셀러 게임 심즈와 상당히 많은 부분이 닮아 있다. 이전의 시리즈에 새롭게 추가된 기능 중 가장 대표적인 것으로 ‘Sim`이라는 아바타 시스템을 들 수 있다. 게이머는 도시 안에서 자신의 삶을 살아가는 ’Sim‘을 심게 되고 도시 안에서 그가 살아가는 모습과 경험을 지켜본다. 자신이 이룩한 도시에서 살아가는 아바타가 유토피아 안에서 행복한 삶을 살고 있는지, 아니면 도시 내부에서 생존을 위해 무의미한 투쟁을 견디고 있는지 이러한 ’Sim‘의 행동에 따라 게이머는 도시발전에 필요한 각종 정보를 얻어낼 수 있으며 자신이 개발해 나가는 유토피아에 좀 더 많은 애착을 가질 수 있게 된다. 아바타는 이렇게 단순한 시민의 역할만을 하는 것이 아니라 게이머가 직접 컨트롤하여 대중을 선도하여 데모를 일으키거나 페스티벌을 개최하는 독특한 임무까지 수행한다.
난 도시 행정학 프로그램(-_-;)
단순히 건물을 예쁘고 짓고 부수는 기능만으로 심시티의 생명력이 이토록 길게 지속 되었을리는 없다. 새로운 거주지를 만들기 위해 수도배관을 설치하고 도로를 놓으며 전기배선, 발전소, 공장의 위치까지 세심하게 조절하던 일명 도시행정학(?)은 심시티4에서 완전한 모습으로 진화했다. 가로등의 점등시간을 결정하고 도시계획을 발표하는 포스터까지 뿌려야하는 심시티4는 이제 신도시를 개발하기 전에 사용되는 가상 시뮬레이터로도 손색이 없을 정도가 된 것이다(사실 미국 고등학교에서 수업 교재로 쓰이기도 했다). 어쨌든 도시를 관리하는 기능에 여러 가지 요소가 더 추가된 점은 축하할만한 일이지만 게임을 제대로 한번 즐겨보기 위해 도시 행정 전공 서적을 뒤져봐야 할 불행한 사태가 벌어질지도 모를 일이다.
나만의 유토피아를 위해
화려한 비쥬얼과 각종 재미요소를 가득 싣고 나타난 심시티4. 윌 라이트의 거대한 포부가 현실로 재현되는 순간이 얼마 남지 않았다. 온라인 서비스를 이용한 도시별 연결에서 심즈와의 연동기능까지 어쨌든 뚜껑이 열려봐야 알만한 사실이지만 이번에 개최될 E3 2002의 가장 큰 이슈가 될만한 게임임에는 틀림이 없을 것이다.
4번째 변화를 맞이하는 심시티에 궁금한 점이 많겠지만 여유 있는 자세로 방구석에 박혀있는 심시티3000부터 다시 잘근잘근 씹어보는 것은 어떨까 싶다. 존경받는 시장이 되기가 어디 그리 쉬운 일인가?
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