현재 온라인 액션 게임계는 격전의 시대가 예상되고 있다. ‘코에이’의 <삼국무쌍BB>을 필두로 국산 게임 <창천> 역시 출격준비를 서두르고 있다. 그래서인지 유저들의 관심이 온라인 액션 게임계에 쏠리고 있다. 이 격동의 시기에 삼국무쌍BB와 창천에게 도전장을 내민 또 다른 액션 게임이 있으니, 바로 <워로드>다. 워로드는 FIFA 온라인으로 탄력받은 ‘띵소프트’에서 개발 중인 액션게임으로, 삼국지 세계관에 고정되어 있던 ‘묻지마 액션(마구 적을 배는 액션)’을 참신한 세계관으로 끌어내 큰 관심을 모으고 있는 게임이다. 그럼 지금부터 워로드의 재미와 특징에 대해서 알아보자.
다양한
세계관, 다양한 직업, 역사적 전투를 경험한다
워로드의 세계관은
세계의 다양한 문화를 포용하고 있다. 때문에 동류 게임들 대부분이 삼국지 세계관을
채용한 것에 비해 신선한 느낌을 준다. 가상의 세계로 구성된 워로드에는 고구려를
비롯한 영국, 일본, 중국과 가상의 도시 ‘쿠룬’이 포함되어 있다. 각 국가에는
게이머가 실질적으로 게임을 진행하게 되는 도시가 존재한다. 국내성(고구려), 가이(일본),
형주성(중국), 카멜롯(영국), 쿠룬(가상의 도시)으로 구성되어 있다.
세계관에?맞추어 등장하는 캐릭터들도 각 문화에 어울리는 직업들을 선택할 수 있다. 고구려는 스피드와 파워가 조화된 ‘전사’가, 중국에는 강력한 한 방을 가진 육중한 ‘중장보병’이, 일본에는 빠른 스피드를 자랑하는 ‘닌자’가, 카멜롯선 마법과 검술을 적절히 구사하는 ‘마법기사’가 등장한다. 게이머는 자신의 플레이 스타일에 맞춰 다양한 캐릭터를 선택할 수 있다.
우리가 주목해봐야 할 부분은 각 도시의 역사적 인물들을 게임 내에서 만나볼 수 있다는 점이다. 카멜롯에 가면 ‘아더왕’을, 국내성에 가면 ‘연개소문’장군과 '광개토대왕'을 만나볼 수 있다. 이들은 게이머에게 수 많은 전장을 안내할 것이며, 값진 보상이 기다리고 있는 퀘스트도 부여해 줄 아주 고마운분들이다.
워로드에선 게이머가 적과 싸우게 되는 장소를 ‘전장’이라고 표현하는데, 위의 도시들을 통해 전장에 진입할 수 있다. 그리고 각 도시에는 도시의 이름에 걸맞는 전장이 등장한다. 예를 들어 형주성에 존재하는 전장 중에는 유명한 ‘호로관 전투’가 포함되어 있다. 이 전장들은 ‘인스턴스 던전’ 방식으로 생성되기 때문에 파티원들과, 혹은 홀로 전장으로 진입하더라도 다른 이들과 자리싸움을 벌여야 하는 중노동은 피할 수 있다.
쉽게
배우고 어렵게 마스터하는 워로드
워로드의 슬로건은 ‘상쾌한 타격감과
배우기는 쉽고 마스터하기는 어려운’ 게임이다. 타격감에 있어 필자가 직접 플레이해
본 결과 상당히 만족스러운 편이었다. 키보드를 누를 때 ‘아~ 적이 내 공격을 맞고
나가떨어지는구나’하는 느낌이 들었다. 특히 적을 공중에 높이 띄워 떨어지면서
공격할 때는 화끈한 액션감을 느낄 수 있었다.
워로드가 배우기 쉬운 게임이란 점이 드러나는 곳은 간편한 조작성이다. 아무리 멋진 그래픽을 자랑하는 게임이라도 조작방법이 어렵다면 ‘빛 좋은 개살구’일 뿐이다. 워로드는 <약베기>와 <강베기>만으로도 많은 콤보를 발동 시킬 수 있다. 단순히 약배기를 연타하는 것만으로도 스타일리쉬한 액션 콤보가 가능하고, 여기에 강배기를 적절히 섞어 다양한 콤보를 펼칠 수 있다. 또 캐릭터의 스킬을 원터치로 사용할 수 있어 액션게임에 익숙하지 않은 게이머라도 쉽게 액션의 재미를 만끽할 수 있다. 한 가지 더 덧붙이자면 워로드에선 체력과 마나를 상점에서 구입할 수 있는 ‘포션’으로 회복할 수 있어 많은 적이 나타나도 걱정할 필요가 없다.
그렇다고 워로드가 단순히 칼질만 주구장창 해대는 ‘단순한’ 게임인 것은 아니다. 진정한 워로드의 고수가 되기 위해선 철저한 전략과 공략이 필요하다. 실력이 강조되는 부분이 바로 ‘종합점수에 따른 보상시스템’이다. 이 시스템은 전장의 종합점수(우리가 흔히 알고 있는 스테이지 클리어 랭크와 비슷하다. 클리어 시간, 서브 퀘스트 완료 유무, 처치한 적의 수 등에 영향을 받는다)에 따라 보상이 달라지는 시스템이다. 즉, 좋은 아이템을 얻기 위해선 치밀한 전략을 새워 효과적으로 전장을 클리어 해야 하는 것이다.
때문에 일반적인 MMORPG처럼 단순히 시간만 많이 투자한다고 고수가 되는 게임이 아닌, 전장과 적을 연구하고 분석해야만 진정한 고수가 될 수 있다. 거기에 ‘오늘은 95점이니 내일은 100점을 받아야지’라는 생각이 들게끔 만드는 보상 시스템은 게이머의 도전욕구를 자극한다. 그래서인지 고수가 되기 위해 두고두고 플레이하는 콘솔 게임의 로망도 느껴 볼 수 있을 것으로 보인다.
‘당근과
채찍’으로 지루함을 물리친다
<삼국무쌍> 시리즈나 <나이티
나인 나이츠>를
플레이해 본 게이머라면 한 번쯤 이런 느낌을 받아봤을 것이다. “아무리 맞아주러
왔다지만 적이 너무 멍청해.” 액션 게임의 재미 요소에서 조작감이 큰 부분을 차지하지만
그에 못지 않게 중요한 것이 긴박감이다. 적이 멍청하다면 전략을 생각할 필요도
없어지고, 긴박감도 떨어져 지루한 게임이 되어버린다. 워로드는 과연 이 벽을
어떻게 극복했을까?
결론부터 말하자면 워로드는 ‘채찍과 당근’ 방법을 택했다. 파티의 경우 인원수에 따라 적의 숫자가 늘어난다. 물론 숫자만 늘어나서는 큰 의미가 없다. 때문에 적에게 등급을 먹이고 등급에 따라 난이도를 다르게 부여했다. 쉽게 말하면 ‘일반병사’는 ‘통쾌함을 느끼게 해 주는 존재’로 낮은 수준의 A.I를 가지고 있다(궁병은 상당한 압박이지만). 일반병사보다 강한 ‘정예병’은 ‘약간의 전략과 액션 센스가 필요한 적’으로 자칫 방심하면 큰 코다친다. 마지막으로 전장의 ‘보스’는 ‘세심한 전략적 액션과 팀플레이가 필요한 강력한 적’으로, 치밀한 전략을 성공적으로 수행해야 처치할 수 있는 존재다.
정리해보면 각 요소요소에 지루하지 않게끔 적의 배치를 조율한 것이다. 쉽게 상대할 수 있는 일반병사들을 배치해 통쾌한 액션을 느끼게 하고, 지루해 질 때쯤 되면 정예병들을 등장시킨다. 정예병은 꽤 강한 적이기 때문에 전략이 필요하고 조작감과 긴박감도 느낄 수 있다. 보스의 경우 워로드 고수라면 혼자서도 처치 할 수 있겠지만 일반적인 게이머라면 파티를 구성해 도전해야 할 정도로 강력하다. 결국 워로드는 적 A.I의 등급을 나누고 이 적들을 적절하게 배치해 통쾌함과 조작감, 전략성, 긴박감을 골고루 안배하겠다는 전략이다.
난
한 놈만 패! - 락 온(Lock On) 시스템
워로드는 위에서 이야기한 정예병이나
보스를 상대할 때 아주 유용한 시스템이 탑재되어 있다. 바로 ‘락 온 시스템’이다.
락 온 시스템은 적을 지정한 상태에서 (F)를 누르면 마치 격투게임과 같은 시점으로
변하며, 캐릭터 조작 역시 격투게임과 비슷해진다. 락 온의 타겟이 정해지면 캐릭터는
항상 타겟을 바라보고 움직이게 된다. 예를 들어 락 온 상태에서 좌로 이동할 경우
일반상태에선 캐릭터가 좌로 돌아 앞으로 달려갔던 것과 달리, 타겟을 바라보고
이동하는 일명 '게걸음'을 걷는다. 때문에 정예병이나 보스처럼 한 녀석을 오래 상대해야
하는 상황에서는 상당히 편리한 시스템이다.
▲ 동그라미 표시된 적이 '락 온'의 타겟이 된 녀석이다. 락 온을 작동시키면 타겟이 된 적을 중심으로 이동하게 된다. 정예병이나 보스처럼 한 녀석을 오래 상대해야 하는 상황에서 상당히 편리한 시스템이다 |
걱정되는
것 몇 가지
워로드는 여러 면에서 '뛰어남'을 자랑하는 액션 게임이지만
몇 가지 걱정되는 부분이 있다. 우선 ‘강제콤보’에 대한 점이다. 게임을 처음 접했을
때는 단순히 같은 버튼을 연타하는 것만으로 콤보가 구사되는 점이 장점이 될 수
있지만, 게이머의 실력이 일정이상 올라간 상황에선 이 점은 오히려 단점이 될 수
있다.
키를 몇 번 누르는 것만으로 콤보가 발동되어 버린다면 불필요한 움직임이 많아지게 된다. 즉, 게이머가 의도하지 않은 콤보로 인해 원하는 액션을 취할 수 없는 경우가 생긴다. 옵션에 ‘콤보 On/Off’같은 메뉴를 설치해 ‘On’모드에선 연타만으로 콤보가 구사되고, Off 모드에선 게이머가 직접 다양한 키 조합을 통해 콤보를 구사할 수 있게 하는 것은 어떨까?
두 번째는 앞서 이야기한 ‘당근과 채찍’에 관한 것이다. 적을 배치함에 있어 그 기준이 애매하고 미묘하다는 점이다. 자칫 잘못하면 정예병이 너무 자주 나와 게이머에게 ‘어렵다’는 느낌을 주거나, 일반 병사만 계속해서 등장해 지루하다는 느낌을 줄 수 있다. 이런 경우를 방지하기 위해선 여러 번의 테스트와 이를 받쳐줄 부가적인 시스템(게이머가 직접 난이도를 조절할 수 있다거나)이 필요할 것으로 보인다.
참신함과
완성도가 기대되는 작품
워로드는 기존 ‘묻지마 액션’ 장르의 껍질을
깨려는 노력이 눈에 띄는 작품이다. 비슷한 작품이라도 조그마한 참신함에 의해 게임의
재미가 확 바뀌곤 한다. 하지만 막무가내식 참신함은 자칫 ‘괴작’을 탄생시키기도
한다는 점은 주의해야 할 점이다. 게임의 분위기에 알맞게, 게임의 재미에 잘 어울리는
참신함. 워로드에서는 그것을 엿볼 수 있었다. 워로드가 삼국무쌍이 그랬던 것처럼
액션 게임의 새로운 페러다임을 만들어 낼 수 있을지 지켜보도록 하자.
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