지난 17일 FPS게임 '크로스파이어'의 마지막 클로즈베타테스트가 시작됐다. 작년 중순부터 두 차례의 클로즈베타테스트를 통해 게임의 안정적인 밸런스와 '크로스파이어' 만의 재미를 검증 받은 뒤, 한단계 더 업그레이드 된 모습으로 당당히 그 모습을 선보이게 되었다.
FPS게임에 있어서 가장 중요한 요소는 ‘타격감’이다. 소위 ‘총을 쏘는 손 맛’이 필요하다. FPS게임은 아무리 시각적으로 뛰어난 그래픽과 독특한 컨셉을 동반하고 있더라도 결국 ‘타격감’이 주는 재미에 충실하지 못하면 유저들에게 외면받게 된다.
'크로스파이어'는 이러한 타격감을 완성하기 위해 시원한 캐릭터 모션과 임펙트, 각종 사운드와 총기 난이도 등 FPS게임의 다양한 요소들을 3년여에 걸쳐 조정하고 다듬어왔다. 그럼 지금부터 오픈베타테스트를 앞둔 '크로스파이어'의 다양한 시스템을 소개해본다.
▲ 배낭 교체 시스템은 유저들을 유동적으로 플레이하도록 이끌어준다 |
우선 배낭 교체 시스템은 자신이 원하는 내용으로 배낭을 셋팅하고, 리스폰 혹은 라운드의 시작마다 자신이 원하는 배낭 셋팅으로 무기를 교체해 유동적인 플레이를 하도록 만들어진 시스템이다. 이 시스템은 게임이 끝날 때까지 하나의 무기로 계속해서 비슷한 패턴을 구사하게 되어 자칫 지루함을 느낄 수 있는 FPS게임의 고질적인 매너리즘을 방지하기 위해 도입되었다.
▲ 크로스파이어는 설치 폭탄을 한개만 지급해 더욱 긴밀한 팀웍을 요구한다 |
또한 국내에서 서비스하고 있는 대부분의 FPS게임의 폭파미션에서는 공격측 플레이어라면 누구나 폭탄 설치지역에 이르면 별다른 조건 없이 폭탄(C4)을 설치 할 수 있는 시스템을 가지고 있다.
하지만 '크로스파이어'에서는 ‘카운터스트라이크’와 마찬가지로 설치 폭탄을 게임상 한 개만 지급함으로써 플레이어간의 조금 더 긴밀한 팀웍을 구사하도록 요구한다. 폭탄을 둘러싼 공격측과 수비측의 긴박한 공방전을 통해 국내 온라인 FPS게임에서 맛 볼 수 없었던 재미를 느낄 수 있다.
지난 테스트에서 가장 주목 받았던 전투모드 ‘고스트매치’는 투명한 상태로 적에게 은밀히 다가가 나이프로 적을 암살해야 하는 공격팀과 공격측 플레이어가 움직이는 순간을 포착하여 대응해야 하는 방어팀의 대결 구도를 컨셉으로 잡은 매치다. 마치 ‘에일리언 대 프레데터’ 혹은 카운터 스트라이크 소스의 ‘히든 모드’ 등을 연상시킨다.
▲ 고스트매치는 투명한 상태로 적에게 다가가 나이프로 적을 암살한다 |
총기 밸런스(특히 저격과 돌격) 개선을 위한 시스템도 추가된다. '크로스파이어'에서는 저격 총기로 줌을 할 경우 조준점이 모이는 시간을 넣었으며 줌 자체에도 딜레이를 두는 등 밸런스 조정을 시도했다.
▲ 크로스파이어는 저격총기로 줌을 할 때 조준점이 모이는 시간을 추가하는 등 세부적인 밸런스 조정에 신경썼다 |
'크로스파이어'는 지난 클로즈베타테스트 기간 동안 각종 주제를 정해서 유저들의 의견을 수렴해왔다. 앞으로 적들에게 입힌 데미지를 알려주는 ‘성과 표시’, 유저의 각종 데이터들을 상세히 분류해서 웹상으로 제공해주는 ‘개인 기록 서비스’ 등 유저의 입장에 서서 개발한 시스템을 오픈베타테스트와 함께 제공할 예정이다.
국내 FPS게임의 대란 끝에 살아남게 되는 작품들이 무엇인지 가늠해보는 것만으로도 FPS게임 팬들에게는 하나의 큰 즐거움이 될 것이다. 2007년 FPS 지각변동의 한 중추가 되기 위한 야심찬 포부를 가진 크로스파이어의 멋진 활약을 기대해보자.
◆ 크로스파이어의 전투장면 ◆
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