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워크래프트3 베타테스트 체험기 1부

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1998년 4월 스타크래프트 출시와 동시에 3D 엔진개발 시작, 1999년 1월 정식 개발팀 결성, 2002년 현재까지 제작이 진행된 워크래프트3는 2월 8일, 치열한 경쟁률을 뚫고 들어온 5,000명의 게이머들을 대상으로 대망의 베타테스트를 시작했다. 유례를 찾아볼 수 없는 높은 관심과 언론의 집중적인 조명을 받으며 결국 게임의 전면이 공개되어버린 워크래프트 3. 게임메카에서는 2002년 초대형 블록버스터 게임 ‘워크래프트3’의 베타플레이 시디를 긴급 입수하여 베일에 가려져 있던 정보를 공개해 보기로 했다.
                                                                                                                                   

※ 테스트 사양: 펜티엄III 866/RAM 128MB/3D 카드: 지포스2 MX200



장엄한 시작을 알리는 워크래프트 3

작년 E3쇼에 공개되었던 휴먼족의 멋진 고성과 함께 워크래프트 3의 메인화면이 나타났다. 베타테스트를 목적으로 배포된 버전인 만큼 선택할 수 있는 메뉴는 ‘멀티플레이어’와 ‘옵션’두 가지로만 나뉘어져 있었다. 우선 옵션의 그래픽 디테일 및 해상도 설정 메뉴는 저사양의 유저를 배려한 640 X 400 16비트부터 1600 X 900 32비트까지 36가지의 선택사양이 마련되어 있다. 먼저 표시해둔 테스트 사양에서 800 X 600 32비트급 트루칼라, 풀 디테일 모드로 설정한 뒤 게임을 진행했으며 이 사양에서는 하드디스크의 정보를 읽어들일 때를 제외하고는 끊김 없는 움직임을 보여주었다. 물론 베타테스트의 최소사양(펜티엄III 600/RAM 128MB)에서도 디테일을 중간 정도로 조정했을 때(800 X 600 16비트, 중간 디테일) 훌륭한 퍼포먼스를 만끽할 수 있었다.


[그래픽 옵션을 조정하는 메뉴와 배틀넷 접속화면]

워크래프트3 베타테스트 버전은 배틀넷 서버를 이용한 멀티플레이만이 가능한 상태이다. 정식버전에는 추가될 것으로 예상되지만 컴퓨터와 대전을 벌일 수 있는 전초전(Skirmish) 모드도 제외된 상태이며 랜(LAN, Local Area Network)을 이용한 멀티플레이도 불가능하다. 현재 배틀넷에서 운영되고 있는 워크래프트3의 서버는 미국 서부(US West)의 로드에어론(Lordaeron)과 지난 2월 16일 저녁시간부터 열린 아시아(Asia) 서버인 칼림도르(Kalimdor)까지 두 가지로 나뉘어져 있다. 한국지역에 우송된 베타테스트의 물량이 아직 완전하게 풀린 것이 아니기 때문에 아시아쪽의 서버에는 게임을 즐기는 인원이 적은 편이었으며 US 서부 로드에어론 서버에서는 약 400명에서 600명 정도의 테스터가 항시 상주하고 있었다.

배틀넷 메뉴를 살펴보자
많은 게이머에게 익숙한 화면. ‘배틀넷 접속창’이 육중한 나무문이 열리는 장면과 함께 나타났다. 새로운 아이디를 생성하고 접속된 배틀넷은 이전의 작품과 같이 서버에서 게임을 진행 중인 게이머들의 숫자를 보여주고 있었다. 우선 베타테스트 버전에서 선택이 가능한 메뉴는 게임을 곧바로 즐길 수 있는 ‘플레이 게임(Play Game)'과 스타크래프트처럼 임의로 방을 새로이 개설하거나 접속할 수 있게 마련된 ’커스텀 게임(Custom Game)'까지 두 가지로 나뉘어져 있다.


[반갑다 배틀넷이여~!]

여기서 주목할만한 부분은 웨스트우드가 채택한 플레이어 자동 찾기 시스템이 워크래프트3 ‘플레이 게임’ 메뉴에 접목되어 있다는 점이다. 여기서 게이머는 자신이 원하는 게임방식(1:1 혹은 2:2 등) 그리고 맵, 종족 등을 미리 지정하여 자신과 동일한 환경을 가진 상대를 찾아 자동으로 게임을 즐길 수 있다. 단순히 종족과 맵을 선택한 상태에서 ‘Play Game' 단추를 클릭하는 것만으로도 순식간에 상대를 찾아 게임을 즐길 수 있게 됨으로서 게임자체를 즐기려는 게이머들의 편의를 상당히 도모했다고 할 수 있겠다. 물론 이전의 게임방식을 선호하는 게이머들을 위해 ’커스텀 게임‘ 메뉴에서는 스타크래프트처럼 개설된 방과 제목을 클릭하여 게임을 즐기는 방식을 제공해주고 있었다.

선택이 불가능한 배틀넷 메뉴를 살펴보면 팀 배열(Arranged Team), 토너먼트(Tournament), 친구(Friend), 클랜(Clan), 래더 정보(Ladder Information), 옵션(Option)까지 이전의 작품과는 달리 여러 가지 메뉴가 추가되고 또 분산되어있다는 점을 알 수 있었다. 여기서 주목할만한 부분은 바로 팀 배열과 클랜. 정식 버전이 출시되어야 자세한 정보를 알 수 있겠지만 ‘팀 배열’ 메뉴는 게이머가 선택한 게임방식과 맵, 그리고 실력(?)에 따라 적당한 상대를 찾을 수 있게 구성된 옵션설정 메뉴로 보여졌다. 일종의 대전설정 메뉴라고 할까? 자신과 비슷한 수준의 상대를 찾기 위해 배틀넷의 모든 채널을 뒤지고 다니던 게이머에게는 가장 큰 희소식이 될 듯하다. 클랜 역시 이번 작품에 새롭게 등장한 메뉴로서 다른 RTS에서 보편화되어 가고 있는 게임방식을 접목한 부분이다.



[맵을 선택하고 상대방을 찾고 있다]


일단 필자는 플레이 게임 메뉴를 선택하여 워크래프트3의 멀티플레이 게임을 직접 즐겨보기로 했다. 익숙하지 않은 솜씨로 종족과 대전방식, 맵을 고른 뒤 'Play Game' 메뉴를 선택하자 5초 후 상대를 찾아 곧바로 게임을 진행할 수 있었다. 물론 15초 정도의 로딩 시간을 제외하고 말이다. ^^;

게임의 첫인상
워크래프트2를 즐겨보았던 탓인지 기본적인 게임 진행에 있어서는 ‘스타크래프트’를 접했을 당시의 놀라움은 느껴지지 않았다. 물론 블리자드 특유의 과도한 정보노출(?) 때문에 게임에 완전히 익숙해져버린 이유가 한몫을 담당하고 있겠지만. 어쨌든 일꾼을 이용해서 자원을 수집해야 한다는 점, 유니트 제한수치에 도달하기 전에 일명 밥집이라 불리우는 서플라이 건물을 짓고 또 공격에 대비할 유니트를 생산해야 한다는 점은 여느 RTS와 다를 바 없는 구성을 지니고 있었다.



게임의 그래픽은 과거부터 지겹게(?) 보아왔던 스크린샷이 생동감 있게 3D 애니메이션으로 으로 살아난 듯한 느낌이었다. 솔직히 3D RTS가 난무하는 이 시점에서 워크래프트3의 그래픽은 그다지 대단해 보이는 종류가 아니었다. 그러나 워크래프트3에서는 3D 그래픽 최대의 단점으로 여겨지는 ‘가벼움’이 느껴지지 않는다는 부분만 보더라도 높은 점수를 받기에 별다른 손색이 없었다. 이전의 발표대로 시점은 고정된 상태이며 화면 확대/축소 모드 역시 ‘그냥 관람용’이라는 용도 외에 게임을 진행하는 데 있어서는 거의 영향을 미치지 못할 부분으로 여겨졌다.



[게임 시작 전 게이머들이 위치할 장소가 모두 표시된다]

처음부터 독특할만하다고 여겨지는 부분은 아래쪽에 모든 자원의 위치와 지형이 공개되어 있는 지도(Map)였다. 그렇다고 해서 적의 위치와 움직임까지 보인다는 것은 아니지만 새카만 화면을 걷어내기 위해 시종일관 유니트를 이리저리 휘둘렀던 과거에 비해 혁신적인 변화로 꼽힐만한 부분이었다(물론 다른 RTS에서는 옵션으로 지원해오고 있던 메뉴였다). 정식버전까지 이러한 특징이 지속될지는 모를 일이지만 워크래프트3의 특성에 부합하기 위해서는 상당히 편리한 시스템으로 보여졌다.

그렇다면 워크래프트3의 특성에 부합해야 한다는 뜻이 무엇일까? 이 부분은 워크래프트3가 다른 RTS 게임과 완전히 차별화되는 개념과 함께 알아보기로 한다.



이전의 작품과 달라진 점
앞서 설명한 바와 같이 건물을 건설하거나 유니트를 생산하는 기본적인 구도는 여타 RTS와 비슷한 모습을 보여주고 있다. 휴먼과 오크족은 건물의 이름만 다를 뿐 상당히 흡사한 시스템(2편과 비슷한)으로 구성되어 있었으나 이번에 새롭게 등장한 나이트 엘프와 언데드는 스타크래프트의 저그와 프로토스를 보는 듯한 신선한 충격으로 다가왔다. 개성이 완전히 뚜렷했던 스타크래프트의 3종족과 마찬가지로 워크래프트3 역시 새로운 종족에 대한 경이감이 베타테스터들의 플레이 양상에서도 나타났다. 멀티플레이의 상대로 임했던 테스터의 태반이 나이트엘프나 언데드 종족이라는 점이 그 이유.



4개의 종족은 자원을 수집하는 형태에서부터 각기 다른 개성을 보여주기 시작한다. 우선 일꾼을 이용하여 금광과 나무를 직접 실어다 나르는 휴먼과 오크족의 너무나도 일상적인 플레이 방법(?)은 제쳐두기로 하자.

나이트엘프는 모든 건물이 살아있는 나무로 이루어진 종족으로서 ‘위스프(Wisp)’로 불리우는 도깨비불이 일꾼의 역할을 담당하고 있다. 독특한 점은 금광을 나이트엘프의 메인기지인 ‘생명의 나무’가 뿌리를 내려 자동으로 채취하는가 하면, 나무 자원 역시 나무를 쓰러뜨리지 않은 채 위스프가 정기를 받아들이기만 해도 자원을 얻어내는 광경이 연출된다는 것이다.



언데드 종족 역시 금광 위에 특정한 건물을 짓고 일꾼이 작업장소(?)에 줄을 서서 금을 소환하거나 공격 유니트인 송장 먹는 귀신 고울(Ghoul)이 나무를 캐내는 엽기적인 모습까지 종족별의 특성은 자원수집 시스템에서부터 베타테스터들의 머리를 혼란스럽게 만들고 있다.

그렇다면 공통점은 없다는 뜻인가?
4가지 종족의 유일한 공통점이라고 할만한 부분은 워크래프트3에서 새롭게 등장한 3명의 영웅이다. 사실 워크래프트3의 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 영웅 시스템은 승부를 일단락 지을 수 있는 중심 유니트로서의 역할을 수행하게 된다. 롤플레잉 게임에 등장하는 캐릭터를 연상시키는 듯한 영웅은 레벨업에 따른 스킬포인트 획득, 스킬포인트를 이용한 특수기술의 섭렵, 6개로 지정되어 있는 아이템 인벤토리창 그리고 높은 방어력과 공격력까지 이를 어떻게 활용하느냐에 따라 게이머의 역량이 평가된다고도 할 수 있는 것이다. 생산된 영웅은 화면 좌측 상단에 따로 표시되어 체력과 생존여부를 나타내 주고 있다.


[오크족의 영웅 중의 하나. 영웅은 주위에 빛을 발하고 있다]

각 종족의 메인기지에서 생산되는 영웅은 특성별로 3명씩 그 종류가 나뉘어져 있으며 첫 번째 생산에는 고기(Supply)를 제외하고 전혀 자원을 필요로 하지 않기 때문에 빠른 시간 내에 영웅을 뽑아 ‘레벨업’과 ‘아이템 획득’에 신경을 쓰는 편이 게임에 유리하게 작용된다. 물론 잔손이 많이 가는 유니트이기 때문에 운용에 어려운 점이 많지만 스킬트리를 따라 익혀나가는 특수기술의 위력이 상상 외로 높다는 점을 감안하면 관리에 많은 노력을 기울이는 편이 좋다.


[영웅의 중요성은 아무리 강조해도 지나침이 없다]

또한 지도의 곳곳에 존재하는 특수 건물(Artifact)인 용병 캠프나 상점 등에서 특수 유니트 고용, 아이템 구입 등의 업무(?)를 진행하는 유니트 역시 ‘영웅’이기 때문에 그 중요성은 더욱 증대된다고 할 수 있다.



지도 곳곳에 존재하는 특수 건물이란?
그렇다면 영웅만이 사용할 수 있는 특수 건물은 무엇을 뜻하는 것일까? 워크래프트3에서는 지도에 집(House) 모양으로 표시된 지역에 ‘용병 캠프’, ‘아이템 상점’, ‘특수 유니트 연구소’, ‘생명의 우물’ 등 여러 가지 특수 건물을 삽입하여 다양한 변수를 이끌어내고 있다. 이러한 지역에서는 막강한 힘이나 특수한 기술을 사용할 수 있는 용병을 고용하거나 영웅이 사용할 수 있는 아이템을 구입하는 등 기존의 RTS에서는 볼 수 없었던 독특한 전략을 구상할 수 있게 만들어 주고 있다. 게이머는 이 특수 건물을 지키고 있는 NPC를 물리치고 돈을 지불하여 상응하는 대가를 받을 수 있다.


[특수건물 중의 하나인 고블린 연구소]

즉 자원의 확보와 마찬가지로 이러한 특수 건물을 얼마나 빨리 확보하여 유니트를 고용하거나 아이템을 획득하는 가에 따라 승패에 많은 변수가 작용되는 것이다. 마치 히어로스&마이트매직 시리즈의 유물(Artifact)을 연상시키는 듯한 특수 건물 시스템은 워크래프트3를 롤플레잉 RTS라는 최초의 목표에 보다 근접시켜주고 다른 RTS와 완전한 차별화를 꾀하는 가장 큰 특성으로 꼽혀진다.

NPC의 역할은?
필자가 운용한 최초(?)의 러시군단 휴먼종족의 풋맨(Footman) 4명은 지도의 중간 부분을 지나가기도 전에 정체불명의 적에게 처참하게 죽음을 맞이하고 말았다. 띄엄띄엄 지도의 길목을 막고 있던 이들의 정체는 전작에서 게이머에게 아무런 영향을 미치지도 못하던 중립 유니트(Neutral Unit). NPC로 불리우는 이들은 앞서 설명한 바와 같이 지도에 산재해 있는 각종 자원의 수호신(?) 역할을 수행하고 있었다.


[금광을 지키고 있는 NPC의 모습]

게임을 여러 차례 진행하면서 필자는 블리자드가 그토록 강조하던 NPC들의 존재가 게임에 미치는 지대한 영향을 몸소 체험할 수 있었다. 우선 NPC들은 게이머가 이동할만한 주요 길목에 배치되어 초반에 횡행하는 ‘러시’를 차단하기 위한 1차 장애물로서의 역할을 수행하고 있었다. 아군에 치명적인 피해를 가할 수도 있는 이 NPC는 파괴시 영웅이 사용할 수 있는 특수한 아이템을 던져주기 때문에 진행에 있어 우위를 선점할 수 있는 또 다른 ‘자원’으로서의 역할까지 담당할 것으로 예상된다. 물론 고급 병력이 양산되는 중・후반 경에는 NPC의 입지가 다소 약화되지만 초반부터 지도 전체를 종횡 무진하던 막가파 형태의 게이머에게는 커다란 타격이 아닐 수 없다. 또한 승패에 커다란 영향을 미치는 특수건물까지 NPC가 수비를 맡고 있어 게임 진행에 높은 변수로 작용될 것이라는 점은 틀림없어 보인다.


밤과 낮에 따른 개념
워크래프트3에서는 5분 간격으로 뒤바뀌는 밤과 낮의 개념이 시각적인 효과뿐만 아니라 게임 자체에도 커다란 영향을 미치고 있다. 우선 밤이 되면 지도의 곳곳을 서슬 퍼런 눈으로 지키고 있던 NPC가 모두 잠에 빠져들고 만다.


즉 게임 초반엔 NPC가 잠이 든 밤이 되어서야 마음 놓고 정찰활동을 펼치거나 기습 러시 작전을 구사할 수 있는 것이다. 부엉이가 우는 밤의 습격작전이라… 참으로 매력적인 시스템이 아닐 수 없다. 자고 있는 NPC의 뒤통수를 치는 작전도 가능한 일이다.



[야밤의 습격작전이다]


또한 밤에는 나이트엘프족이 달의 영기를 받아 거의 모든 유니트가 투명(Cloaking) 상태로 바뀌게 된다. 물론 이동이나 공격 중에는 모습을 드러낼 수밖에 없지만 나이트엘프족을 상대로 하고 있는 게이머는 적어도 밤에 러시를 감행하는 일이 불가능해지는 것이다. 죽음의 그림자를 먹고 사는(?) 언데드족 역시 밤이 되면 특정 유니트의 공격력이 높아지는 등 밤낮 교차에 따른 변수까지 고려해야할 게이머들은 머리를 싸매야할 일인지 즐거워야할 일인지 참으로 고민되는 일이 아닐 수 없다.

밤에 기본 유니트만 개떼로 만들어서 쳐들어가면 이긴다는 뜻인가?
코 아니다. 사실 매력으로 불릴만한 특징이기도 하지만 고급 전략이 필요 없는 이른바 ‘개떼로 밀어붙이기’가 RTS의 실력자들에게 가장 큰 불만으로 꼽히던 고질적인 문제임은 틀림이 없는 사실이다. 물론 유니트를 얼마나 빨리 만들고 시기적절하게 쳐들어 갈 수 있느냐라는 점 역시 ‘전략’으로 꼽힐만한 부분이지만 유니트 컨트롤이 전무한 개떼 전술이 ‘무조건 많이 뽑아 쳐들어가면 장땡이다’라는 RTS의 고정관념을 만들어버린 것이다.


[개떼는 능사가 될 수 없다]

워크래프트3에서 제시하는 유니트 제한 90이 이러한 고정관념을 타파할 수 있다는 뜻은 아니지만 적어도 실력을 가늠할 수 있는 유니트 컨트롤의 중요성이 좀 더 부각될 수 있으리라고 생각된다.


우선 자원수집의 독특한 형태에서 그 근거를 찾아볼 수 있다. 워크래프트3에서는 유니트 30명을 단위로 'No Unkeep', 'Low Unkeep', 'High Unkeep'이라는 형태로 자원이 수집된다. 즉 유니트를 30명 이상 생산하게 되면 곧장 'Low Unkeep' 메시지가 뜨며 자원의 수집량과 속도가 30% 하락한다. 즉 10의 금을 날라오던 농부의 어깨엔 7의 금광만이 들려있다는 뜻이다. 유니트가 60명을 넘어서면 ‘High Unkeep'의 적색경보가 나타나며 유니트의 수집량의 30% 더 하락하게 된다. 즉 본래의 수집량보다 60% 하락하게 되는 것이다.

이 점은 가만히 앉아서 방어벽을 구축한 채 대군을 육성하여 한꺼번에 일격타를 날리던 ‘짱박혀 있다가 뒤통수치기(?)’ 전략이 더 이상 통용되기 힘들다는 뜻이 된다. 많은 숫자의 유니트를 운용할 수록 자원 수집 속도는 느려지기 마련이다.

즉 적은 숫자의 유니트를 최대한 활용하는 것이 승부의 비결이 된다는 뜻이다. 끊임없이 필드를 돌며 영웅의 레벨업을 시도하고 또한 소수의 유니트를 아낄 줄 아는 전략가가 되는 것. 이 것이 워크래프트3의 핵심을 가로지르는 전략으로 해석된다.


베타버전으로 게임을 평가한다는 것은…
현재 워크래프트의 베타테스트 인원은 과거 전 세계의 게이머를 대상으로 진행되었던 스타크래프트 테스터 인원(1,000명)의 5배가 넘는, 한국에 배포된 물량까지 포함하여 8배에 가까운 인원으로 운영되고 있다. 1998년 겨울, 스타크래프트: 브루드워의 베타테스트가 100여명 남짓한 인원으로 운영될 때 게임을 한 경기 즐겨보기 위해 1~2시간을 기다렸던 순간을 생각해보면 정말 격세지감이라는 단어가 떠오르지 않을 수 없었다.



자고로 거품이 많은 맥주는 질과 양이 떨어지는 법이다. 특히나 시중에 시판조차 되지 않은 맥주를 맛보고 마음가는대로 대중에게 맛을 표현한다는 것은 제작사에게 상당히 위험한 일이 될 수도 있다. 필자 또한 그러한 경향을 유쾌하게 보고 있지 않으며 늘상 화제거리로 거론되고 있는 워크래프트3 역시 다른 제작사에서 공들여 제작한 RTS 게임과 함께 함부로 도마 위에 올려놓고 이렇다 저렇다 할 평가를 내릴 생각은 없다.

그러나 현재 시점에서 워크래프트3 베타버전을 바라보자면 그 자체만으로도 높은 상품가치를 지닌 ‘하나의 게임’으로 평가하고 싶은 생각이 든다. 베타버전임에도 불구하고 그만큼 높은 완성도와 밸런스를 유지하고 있다는 사실에 놀랐으며 아무렇지도 않게 출시일 연기를 거듭한 블리자드사에 대한 불쾌한 감정이 말끔하게 해소되는 계기가 되기도 했다.

국내의 인터넷 인프라를 구축하는 데 결정적인 역할을 담당한 블리자드사의 역작 ‘스타크래프트’. 물론 이 작품의 직접적인 후속작은 아니지만 워크래프트3가 올여름 국내 게임가에 또 한번의 폭풍을 일으키게 된다는 점은 게임을 즐겨보지 않은 사람들조차도 예상할 수 있는 일일 것이다.




그리고 그 폭풍은 단지 베타테스트 버전만으로도 충분히 증명되고 있는 사실이기도 하다.

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워크래프트 3 2002. 07. 03
플랫폼
PC
장르
RTS
제작사
블리자드
게임소개
'워크래프트 3'는 블리자드의 RTS '워크래프트' 시리즈 세 번째 타이틀이다. 3D 그래픽과 영웅 및 아이템, 레벨업 등 RTS와 RPG 요소를 결합하여 '스타크래프트'와의 차별화를 꾀한 것이 특징이다. 게임에... 자세히
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