FPS역사의 위대한 한 걸음 하프 - 라이프와 친구들
하프-라이프는 지금으로부터 4년전에 1998년 11월에 세상에 태어났다. 그리고 그 다음해까지 약 50개의 상을 받으며 언론의 집중포화를 받았다. 해외 언론들의 찬사는 무지막지해서 ‘지금까지 최고의 PC게임이라는’ 수식어가 따라 붙었을 정도다. 그리고 그건 결코 과장된 몸짓이 아니다.
하프-라이프는 블랙 메사 연구소에 일하는 젊은 과학자 고담 프리맨에서 시작된다. 그 긴 인트로화면은 결코 스킵되지 않으며 블랙 메사로 들어가는 방법과 구조, 게임의 놀라운 그래픽과 앞으로 전개될 모험에 대한 암시와 긴장으로 가득하다. 게임은 실험의 사고로 생긴 시공간의 틈에서 쏟아져 나온 생물들을 물리치고 살아남는 것이 목적. 액션과 사고를 적절히 가미했기 때문에 ‘우어어어어~’ 소리를 지르며 앞으로 내달리면 절대로 게임을 진행할 수가 없다. 살아남은 연구원들의 도움이 필요하며 때로는 폭력을 쓰고 퍼즐게임처럼 아이큐를 테스트하기도 한다. 또한 미지 생물과는 무조건 싸우지 않아도 되며 게임 후반부에 투입되는 군인과는 치열한 생존게임을 벌여야만 했다. 치밀한 스토리와 전체를 하나로 엮는 놀라운 게임 구조, 거기에 환상적인 그래픽과 적절한 액션이 바로 하프-라이프인 것이다. 그리고 일인칭 액션의 가장 중요한 포인트인 움직임을 하프-라이프에게 발견할 수 있다. 키보드와 마우스를 이용하여 게이머 자신이 움직이는 동작의 구현을 ‘미끄럼’이라는 틀로 창조해냈다. 그때까지는 옆으로 움직이거나 앞으로 움직이면 동작이 급브레이크를 밟는 것처럼 움찔거렸다. 하지만 하프-라이프는 일초에 백번을 누른다는 ABS 브레이크처럼 부드럽게 움직인다. 카운터 스트라이크의 오른쪽 방향키를 한 번 눌러 보면 그 움직임을 지금도 확인 가능하다. 여기서 태동된 것이 일인칭 액션 게임의 발전으로 이어져 사실적이고 부드러우면서도 시원한 발놀림이 각종 게임에서 영향을 받은 것이다.
또한 하프-라이프는 많은 속편과 아류작을 양산해 냈지만 무엇보다도 모드(MOD)의 새로운 방향과 가능성에 대해 이정표를 세운 게임이다. 모드란 무엇이냐? 모드는 ‘고치다, 수정하다’란 의미를 지닌 modification의 약어다. 그러니까 쉽게 설명해서 하프-라이프를 고친 게임이라는 것이다. 물론 하프-라이프 자체를 그냥 고치는 것은 아니며 하프-라이프 엔진을 사용해서 자신이 원하는 게임을 쉽사리 만들어 낼 수가 있는 것이다. 물론 제작사인 밸브 소프트에서 공개하지 않았다면 불가능한 일이기도 하다. 하프-라이프의 모드라면 지금까지 알려지고 유명한 것만 헤아려보아도 대략 10여가지다. 그 중에서 가장 유명한 것이 바로 카운터 스트라이크다. 모드로 출발한 게임이 정식으로도 발매된 경우는 거의 드물며 카운터 스트라이크의 싱글플레이 버전인 ‘컨디션 제로’에 대한 기대가 큰 것도 결국은 게임의 인기와 관심을 증명하는 것이다. 정말, 모드가 이런 대성공을 거둘 줄은 아무도 몰랐다. |
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사실 카운터 스트라이크만큼 오랜 세월동안 인기를 끌고 있는 게임이 있을까? 국내에서라면 스타크래프트가 유일한 적수겠지만 기타 다른 국가나 게임에서는 타의 추종을 불허한다. 그리고 시간이 지날수록 더 많은 팬들을 만들어 내고 있기 때문에 그 인기가 언제 식을지도 정말 의문이다. 처음 베타 1.0버전이 1999년 6월경에 공개되었고 무수한 패치와 업그레이드를 통해 지금의 1.5버전까지 왔다. 그 기간만 약 3년이다. 물론 소수의 매니아 중심에서 탈피하기 시작한 것이 2000년 11월경 버전 1.0부터로 보기 때문에 처음부터 인기를 끌었던 것은 아니다. 하지만 그래도 약 2년이라는 세월을 계속 그 범위를 확장시키고 있는 것이다. 인기의 비결은 튼튼한 하프-라이프의 엔진을 달고 게이머가 원하는 것을 정확히 맞춘 일격필살의 프로그래머와 기획의 승리지만 또 하나 이유가 있다면 그것은 바로 아마추어이기 때문에 가능했던 것일지도 모른다. 제작자 구즈맨과 클리프는 카운터 스트라이크 홈페이지를 운영하면서 끊임없이 게이머들과 대화를 시도했고 그들의 다양하고 날카로운 지적을 겸허히 받아 들여 지속적인 변화를 가져갔다. 게이머들은 아마추어라는 타이틀과 무료라는 점에 비난보다는 관심을 가져 주었고 따라서 시간이 지날수록 카운터 스트라이크는 모드라는 사실이 무색한 지금의 경지까지 올라온 것이다.
그리고 인터넷으로 단결한 게이머들의 힘도 여기에 숨겨져 있다. 카운터 스트라이크는 멀티플레이 전용게임이다. 따라서 싱글플레이는 전혀 즐길 수가 없으며 서버에 접속하여 다른 게이머들과 팀플레이를 펼쳐야만 한다. 그렇다면 서버는? 정식 발매되기 전에도 그랬고 지금도 별다른 서버에 대한 지원이 없다. 서버도 게이머들이 직접 만들어서 운영했다. 우리나라의 경우 주로 PC방이나 대학의 컴퓨터들이 그 대상이었고 카운터 스트라이크에 빠진 게이머들은 이를 전혀 아까워하지 않았던 것이다. 서버가 없으면 불가능한 게임이 이렇게 인기를 끌고 급속히 확산된 것도 모두 이름없는 게이머들이 있기에 가능했다. 필자가 한참 카운터 스트라이크에 빠져있을 때는 국내 서버가 채 30개가 되지 않았다. 당연히 한가한 시간에는 사람이 없고 골든타임에는 방을 못 잡아서 난리였다(그리고 서버가 늘어난 지금도 이런 현상은 마찬가지다). 현재 국내 서버는 약 290여개로 2년전에 30여개에 불과했던 것에 비하면 엄청난 숫자다. 이것은 모두 게임을 직접 즐기는 게이머들이 손수 만든 서버로 상당히 많은 의미가 있다고 볼 수 있다. 만약 카운터 스트라이크가 지금의 온라인게임처럼 정식으로 서비스되고 기업의 손으로 운영되었다면 지금과 같은 인기와 영광을 누리기에는 힘들었지 않았을까.
실제의 카운터 스트라이크는 사실 단순하다. 게이머는 강제로 2개의 팀으로 소속되어야만 하고 자신은 죽지 않고 상대방을 되도록 많이 죽이면 되는 게임이다. 그러나 여기에 일인칭 액션 게임의 핵심인 타격감이 살아 숨쉬고 현실적인 무기와 배경, 가슴까지 통쾌한 스나이퍼 무기가 포함되어 있는 것은 바로 게이머들이 ‘재미있다’고 하는 요소만 있는 것이다. 그렇다고 여기서 멈추지 않았다. 무기마다 성능과 정확성을 달리하여 게이머 자신의 실력에 따라 많은 차이를 발생시켰다. 따라서 스킬이 일정 수준 이상에 도달하면 ‘고수’가 되며 고수는 은근한 존경과 함께 동경의 대상으로 자리잡아 자연스럽게 게이머들은 ‘고수’가 되기 위해 또 몰입하게 되고 만다. |
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배가 고프면 당연히 음식을 먹어야 하는데 이들은 사람을 먹어야 하나 보다. 데이 헝거는 좀비가 등장하는 호러 게임으로 하프-라이프 싱글플레이 모드다. 그러나 데이 헝거는 공개된지 조금 오래된 모드이므로 사실 약간 조잡하고 거친 느낌을 지울 수 없다.
데이 헝거를 플레이하면 역시 스킵되지 않는 긴 인트로 동영상이 로딩을 통해 끊임없이 계속해서 이어간다. 구식 자동차를 타고 가는데 무슨 의미가 있는지도 잘 모르겠다. 그러다가 갑자기 차가 강물에 빠지고 게임도 갑자기 시작된다. 등장하는 좀비들은 좀비답게 천천히 움직이고 양 손을 사용해서 그냥 할퀸다. 물거나 하지는 않지만 가까이 있으면 무조건 데미지를 입게 되는데 재미있는 것은 가장 처음 주어지는 무기가 우산이고 다른 무기보다 우산이 효과가 매우 크다는 점이다. 우산을 사용하는 방법은 이렇다. 좀비에게 가까이 간다. 그럼 양 팔을 두 번 휘젓는다. 다시 가까이 가서 우산으로 두들겨 팬다. 아주 쉽지 않은가? 좀비는 한 번 공격하면 턴이 길기 때문에 우산으로도 충분히 때려잡을 수 있다. |
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역시 밀리터리는 어딜가나 관심의 대상이다. 그 어떤 게임도 밀리터리를 벗어나기 힘든 것을 보면 남자들의 전투와 군인에 대한 동경은 여전하다. 하프-라이프 모드에는 밀리터리를 소재로 한 것이 몇 개 있는데 그 중에서 가장 유명한 것이 바로 데이 오브 디피트다. 오퍼레이션 플래쉬 포인트나 메달 오브 아너, 배틀필드 1942가 등장하기 훨씬 전부터 존재한 데이 오브 디피트는 카운터 스트라이크 그 다음으로 많은 사람들이 즐긴 것으로 보인다. 지금도 국내에서도 2개의 데이 오브 디피트 전용 서버가 운영되고 있다. 물론 모드라는 점을 감안해도 다른 밀리터리 일인칭 액션게임과 비교해서 떨어지는 것은 사실이다.
하지만 각기 다른 장점과 단점을 지니고 있기 때문에 데이 오브 디피트를 한다고 해서 손가락질을 하거나 ‘그 딴 게임을 왜 하냐’는 식의 논리는 매우 곤란하다. 예를 들어 배틀필드 1942처럼 다양한 탈 것이 좋다거나 오퍼레이션 플래쉬 포인트처럼 사실성이 맘에 들거나 그것도 아니면 메달 오브 아너의 오마하 비치 해변 멀티플레이가 정말로 가슴에 각인된다거나 등등 여기서는 울펜슈타인도 빼놓을 수 없듯이 같아 보여도 다 다른 점이 있다. 그리고 그냥 취향으로 인정하고 자기가 좋아하는 게임만 하면 되는 것이다. (아니 어쩌다가 이런 이야기로 흘렀지 ㅡㅡ; ) 데이 오브 디피트는 연합군과 독일군으로 구분되고 관찰자 모드도 가능하다. 게임에 직접 참여하지 않고 구경만 하는 구경꾼 노릇도 가능한데 사실 실력이 조금 처진다면 이것도 좋은 방법이다. 연합군과 독일군에서 하나를 선택하면 소총수나 기관총수, 중화기, 스나이퍼 등을 다시 선택하여 게임에 참여한다. 데이 오브 디피트에서도 다양한 맵이 등장하는데 기본적인 맵 외에도 실제 국내 서버에 참가하기 위해서는 맵팩을 따로 다운을 받아 설치해야만 참여가 가능하다. 데이 오브 디피트는 현재 3.1 버전까지 공개되었고 용량도 145메가에 달하는 엄청난 크기를 자랑한다. 그리고 덩치값을 하기 때문에 다른 모드는 몰라도 데이 오브 디피트는 꼭 한 번 해보길 권한다. |
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윈티드란 무엇이냐? 이는 서부극에 자주 등장하는 용어다. 무법천지였던 미국 서부 개척시대에 현상범을 잡는 포스터를 살펴보면 바로 원티드라는 단어를 발견할 수 있다. 그러니까 현상수배가 정확한 표현이자 서부시대를 표현하는 함축적인 단어이기도 하다.
따라서 윈티드 모드라고 명명된 것을 보면 서부시대를 배경으로 한 하프-라이프 멀티플레이 게임이라는 것을 쉽게 알 수 있다. 실제 게임도 바로 그 시대의 그것. 거친 리볼버가 등장하고 카우보이 모자를 눌러 쓴 아저씨들과 가슴 큰 여자들이 대거 등장한다. 이렇게 설명하고 보니 굉장히 흥미가 땡길수도 있는데 실제 게임은 사실 별로다. 움직임이 너무 촐랑거리는 맛이 나고 타격감이 떨어져서 110메가라는 용량에 비해 아쉽기만 하다. 서부 시대가 배경이기 때문에 물론 선술집이 등장하고 마굿간도 눈에 띈다. 허나 일부 맵의 경우는 동굴과 황야의 바위들이 등장하여 서부 시대라고 보기도 힘들게 만들어졌다. 분명 원티드 모드는 많은 인기를 끌 요소가 충분한데 그걸 따라가지 못하는 점이 너무 안타깝다. |
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에일리언이 지구에 침략했다는 신문기사와 함께 포커 646은 시작된다. 어떤 비밀 조직의 연구원인 듯한 주인공은 선반에서 떨어지는 물건에 머리를 맞고 정신을 잃고 다시 깨어나 보니 아무도 없다. 도대체 무슨 일이 생겼으며 다른 사람들은 모두 어디로 갔을까? 포커 646은 하프-라이프의 스토리를 이어받아 블랙 메사 연구소 사건의 13개월 후의 이야기를 다루고 있다. 게임 이름이기도 한 포커 646은 저쪽 세계의 존재와 위험을 알아차린 정부에서 만든 비밀 조직의 명칭. 주인공은 포커 646의 일원이다.
포커 646은 싱글플레이 하프-라이프 모드이며 다른 모드에 비해 깔끔한 그래픽과 부드러운 진행이 돋보인다. 게임은 거의 하프-라이프와 유사하게 진행되지만 길을 찾아 가는 방법이 다소 어렵고 뛰는 것과 걷는 움직임의 차이가 커서 약간 껄끄럽다. 하지만 싱글플레이의 장점을 훌륭하게 이어받아 항구나 도서관, 도시 등 다양한 맵과 배경이 등장하며 스토리를 풀어 나간다. 또한 하프-라이프에서는 볼 수 없었던 몬스터가 시스템이 추가되어 개발자는 ‘비록 하프-라이프 엔진이지만 유사한 게임플레이가 가능하다’고 공언할 정도다. 실제로도 포커 646은 싱글플레이 모드 중에서 가장 해볼만한 게임이며 개인적으로도 추천한다. |
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월남전을 무대로 진행되는 하프-라이프 싱글플레이 모드. 에피소드 A부터 F까지 있으며 월남전이 무대인만큼 무더운 정글이 주 배경이다. 하나의 에피소드는 다시 2~3개의 파트로 구분되어 생각처럼 짧은 모드는 아니다. 적은 베트콩과 몬스터이며 동시에 혼합되어 나타난다. 베트콩이 어떻게 몬스터를 길들였는지 의문이지만 여하튼 몬스터는 아군과 게이머를 끊임없이 괴롭히고 베트콩은 그 뒤에서 총알을 난사한다. 하트 오브 데빌은 멀티플레이도 가능하며 싱글플레이를 위한 연습 모드로 하자드 코스를 제공한다.
하트 오브 데빌은 여러 싱글플레이 모드 중에서 B급 정도로 보면 되겠다. 월남전이 배경이고 베트콩과 몬스터가 등장하며 아수라장으로 만드는 설정이 색다르지만 금새 질리기 쉬운 진행이라 많은 점이 아쉽다. 굵고 짧은 액션과 한바탕 폭음이 선사하는 그런 모드가 바로 하트 오브 데빌이다. |
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쉽게 설명하자면 블랙 메사의 주인공 협력자들과 주인공을 제거하려는 세력으로 구분되고 게이머들은 그들 중의 한 명을 선택해서 게임에 참가하게 된다. 따라서 할아버지 연구원이나 군인, 경비원, 몬스터 등 다양하고 재미있는 캐릭터를 선택할 수 있으며 하프-라이프의 독특한 맵이 그대로 사용되었기 때문에 하프-라이프라는 것을 더욱 실감나게 해 준다.
원래 어포징 포스 CTF 자체가 하프-라이프에 없었던 멀티플레이를 위해 만들어진 것이기 때문에 이 게임만의 독특한 맛을 찾기보다는 멀티플레이가 되는 하프-라이프로 보면 딱이다. 팀 포트리스나 액션 하프-라이프 등도 맥락을 같이 하지만 어포징 포스 CTF는 카운터 스트라이크가 천하를 지배하기 전에는 상당한 인기를 끌었던 작품이다. 하프-라이프의 인기를 이어 받고 멀티플레이의 재미까지 합쳐졌지만 더욱 뛰어난 게임에는 당할 도리가 없었다. 어포징 포스 CTF에서 재미있는 것은 떨어지는 맵이 존재한다는 것이다. 마치 퀘이크 3: 아레나의 우주맵처럼 이리 뛰고 저리 뛰다보면 알 수 없는 미지의 공간으로 떨어진다. 물론 떨어지면 사망한다. 어포징 포스 CTF는 하프-라이프를 접하고 멀티플레이를 강렬히 원하는 게이머에게 강력 추천이다. |
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파이어암스는 밀리터리 소재로 제작된 모드로 레드팀과 블루팀으로 나눠 전투를 벌인다. 흔히 군대에서는 알파팀이나 브라보팀, 찰리팀 등으로 훈련을 하는데 2개로 분류한다면 레드팀이나 블루팀도 자주 사용된다.
파이어암스는 깃발을 뺏고 차지하는 것이 목적이다. 맵은 그리 크지 않으나 건물의 구조를 살려 전략을 펼치는 묘미가 솔솔하다. 하지만 일인칭 액션게임의 특성상 숨어있으면 엄청난 비난을 받게 되기 때문에 람보식의 액션이 난무하는 것도 사실이다. 또한 파이어암스는 훈련이라는 느낌이 강해 실제 전투를 벌인다는 것보다 피부에 닿는 체감온도가 떨어지는 것도 사실이다. 데이 오브 디피트보다는 팀플레이가 떨어지고 전장의 치열함도 카운터 스트라이크에 비할 것이 아니다. |
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