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언리얼 시리즈

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게임계의 시리즈물 : ⑮ 언리얼 시리즈


퀘이크가 있는 곳엔 언제나 '언리얼'이 있었다

id소프트의 걸작 중의 하나인 퀘이크 2가 등장했을 때 사람들은 “여기서 더 이상 게임 그래픽이 발전한다면 내 손에 장을 지진다!”라고 호언장담을 하곤 했다. 장을 지졌는지 안 지졌는지는 확인해볼 수 없는 노릇이지만 어쨌든 고추장과 된장을 온 몸에 바르고 호언장담 게이머들의 눈을 튀어나오게 만든 게임이 등장했으니… 범인은 바로 그 이름도 찬란한 ‘언리얼’이었다.

쉐어웨어 게임의 대표격인 재즈 잭 래빗이나 에픽핀볼로 가까스로 회사를 연명해나가고 있었던 에픽 게임즈의 이와 같은 도전은 결국 에픽의 이름을 id 소프트와 함께 세계적인 액션 게임 개발사로 떠오르게 만들었고 메르세데츠 벤츠를 타고 다니는 직원들과 CEO를 탄생시키기에 이르게 된다.


언리얼 포에버!

아직 2편도 나오지 않은 상황에 또 왠 시리즈물이냐고 묻는 게이머들이 있을지도 모르겠지만 토너먼트와 확장팩, 그리고 MOD의 가지를 달아본다면 퀘이크 형제만큼이나 언리얼 역시 다양한 쌍둥이 자식들이 존재한다는 사실을 잘 알 수 있을 것이다. 어쨌든 게임계에 남긴 족적이 크기에 그 가치가 발하고 있는 언리얼 시리즈. 에픽이 얼마나 리얼한 세상을 만들어냈는지 어디 한번 짚어내려 가보도록 하자.
 


게임계의 시리즈물 : ⑮ 언리얼 시리즈


이거 게임 맞아?, '언리얼'

부두라는 이름의 3dfx 사의 3D 그래픽 카드가 한참 판을 치고 있는 상황이었다. 당시엔 맨들맨들한 3D 그래픽이 모니터에서 구현되는 사실 하나만으로도 3D 카드 지원 게임이 날개돋힌 듯 팔려나가는 희한한 현상까지 발생하곤 했다. 부두를 지원하는 게임이라면 무조건 침을 흘리며 달려들던 게이머들의 모습이 아직도 기억에 생생하다.




지금봐도 훌륭하다

지금은 명실상부한 3D 게임 제작의 최고봉이라 불리우는 에픽 메가 게임즈. 이 개발사에서 출시일이 1년 6개월이나 지연된 3년여의 제작기간을 거쳐 1998년 출시된 언리얼은 id 소프트의 독주를 단숨에 2강 구도로 갈라놓는 괴력의 힘을 보여주게 된다. 물론 지금은 모노리스나 리퀴드 엔터테인먼트와 같은 쟁쟁한 3D 게임 개발사들이 버티고 있는 상황이지만 어쨌든 그 때는 id 소프트에 도전장을 내민다는 것 자체가 게이머들에게 웃음을 사는 일로 치부되곤 했다는 사실을 비추어보면 에픽의 반란(?)은 게임계의 일대사건 중의 하나로 기록할만한 일임에는 틀림이 없었다.

단순한 게임 진행 구조에도 불구하고 3DO에서 개발한 튜록이 그나마 부두의 성능을 잘 살린 명작이라는 평가를 받고 있는 상황에서 입체사운드 음향시스템과 눈이 홱 돌아갈만한(물론 지금 보면 욱~ 소리가 나올만한) 그래픽을 갖추고 출시된 언리얼은 부두 사용자들의 혼을 쏙 빼놓기에 충분했다. 필자가 아직도 기억하고 있는 장면은 주인공이 게임의 첫 레벨인 보텍스 라이커스 우주선에서 밖으로 빠져나가다가 시체를 물어뜯고 있는 외계인을 발견하는 장면과 우주선에서 빠져나오자마자 하늘에서 펼쳐지는 태양의 스펙트럼이었는데 게이머들은 이러한 광경을 보자마자 부두의 번들로 제공된 튜록 CD를 그 자리에서 라면 받침대로 써버렸다는 소문이 전설로 전해져 내려오고 있다.

그냥 "와~"라는 감탄사만...

외계행성에서 탈출로를 찾다가 결국 음모를 밝혀내고 탈출하고야 만다는 진부하기 짝이 없는 스토리였지만 에픽은 이런 시나리오의 빈약함을 ‘눈 돌아가는 그래픽으로 메꿔버린다!’ 라는 것을 컨셉으로 잡은 듯 휘황찬란한 그래픽과 엽기적인 효과를 지닌 무기로 커버하고 있었다.

사실 출시 당시 너무나 높았던 사양 탓에 게임을 만족스러운 환경에서 즐긴 사람은 그리 많지 않았다. 고작해야 486과 펜티엄 MMX200을 쓰고 있던 시절에 펜티엄 2 400을 권장사양으로 두고 있는 게임을 무슨 수로 만족스럽게 즐길 수 있단 말인가? 하지만 사람들은 불굴의 투지로 부두 그래픽 카드를 구입하고 CPU를 업그레이드 하는 등 언리얼을 하기 위해 필사의 의지를 불태우고 있었다.

언리얼의 장점은 이처럼 뛰어난 그래픽과 영화처럼 잘 연출된 싱글 플레이의 조화였다. 마치 에일리언 영화를 연상시키는 듯 음산한 배경음악이 흐른 다음 느닷없이 나타나는 괴물이나 탄탄하게 구성된 레벨 디자인 등 퀘이크2에서 엿볼 수 없었던 싱글 플레이에서의 충실함이 언리얼을 더욱 더 돋보이게 하고 있었다.

정말 짜증났었던 프레데터 비슷한 녀석

그러나 싱글 플레이 하나만으로 언리얼의 명성을 지속시키기엔 문제점이 많았다. ‘퀘이크 3’ 라는 핵폭탄이 투하되면서 1인칭 액션의 본격적인 멀티플레이 시대가 열렸기 때문이었다. 불안정한 네트워크 게임진행방식과 D3D 및 오픈GL 드라이버 지원의 미비, 김빠지는 액션 등 언리얼에 액션 게임으로서 갖춰야할 덕목이 부족하다는 점이 점차 id 소프트의 퀘이크 3를 통해 드러나기 시작했다. 그래서 그들은 퀘이크 3를 쓰러뜨리기 위한 새로운 무기를 준비하고 있었다. 그것이 바로 지금도 전 세계의 수백만 게이머들이 즐기고 있는 언리얼 토너먼트였다.


게임계의 시리즈물 : ⑮ 언니얼 시리즈


새로운 역사를 쓰다, '언리얼 토너먼트'

“우리는 함께 쉐어웨어 회사에서 출발하였고 때문에 서로를 잘 알고 있었습니다. 그러기에 그들에게 언리얼의 개발은 매우 어려운 것이라고 생각했죠. 실패할 가능성이 높은 것 같았고 3D 게임 개발이 전무한 그들에게 솔직히 코웃음을 쳤습니다. 하지만 언리얼의 출시 이후 상황은 전혀 딴판이었죠. 자존심 상하지만 언리얼 엔진은 우리의 퀘이크 2 엔진보다 모든 면에서 우수하다는 것을 인정하지 않을 수 없었습니다. 퀘이크3 엔진조차도 광원이나 쉐이딩 같은 몇몇 부분은 언리얼1 엔진을 따라잡지 못하고 있습니다. 한마디로 시대를 앞선 엔진이죠. 그들이 어떻게 이렇게 뛰어난 엔진을 만들 수 있었는지 놀라울 뿐입니다. 지금의 에픽은 우리의 강력한 라이벌입니다."

- 1999, 짐 도세(Jim Dose), id 소프트 프로그래머


전설의 영웅이 등장했도다

퀘이크 3의 출시일이 다가옴에 따라 에픽의 개발자들은 점점 바빠지기 시작했다. 아직 최상의 엔진이라 칭송받고 있는 강력한 언리얼 엔진을 갖추고 있었지만 ‘멀티플레이’라는 FPS 최강의 무기를 뽐내기 위해서는 아무래도 고쳐야할 점들이 너무나 많았다. 그래서 그들은 퀘이크 3처럼 멀티플레이 전용 FPS 게임인 언리얼 토너먼트의 탄생을 예고한다.

언리얼 토너먼트의 성공비결은 무엇보다도 기막힌 데모 공개 날짜였다. 역시 쉐어웨어버전에 능통했던 경력 때문인지 퀘이크 3: 아레나의 테스트버전이 공개될 무렵 에픽메가게임즈는 버그 하나 찾아볼 수 없는 거의 완벽한 상태의 언리얼 멀티플레이 버전인 ‘언리얼 토너먼트’ 데모를 발표한다. 결과는 언리얼 출시에 못지않은 게임계의 엄청난 반향이었다.

고작 4개의 모델 뿐이었지만 그래도 게이머들은 마냥 즐거웠다

리퍼봇 등 퀘이크 1의 강력한 봇(Bot, 인공지능을 가진 컴퓨터 플레이어로 사람과 비슷한 움직임으로 연습상대에 이용된다)을 제작했던 스티브 폴지의 인공지능, 상상을 뛰어넘는 레벨 구성, 3차원 사운드의 완벽 지원 등 멀티플레이 FPS가 지녀야할 덕목(?)을 완벽하게 갖추고 있었던 언리얼 토너먼트는 한동안 퀘이크 3를 누르고 인기 1 순위를 차지하는 괴력까지 보여준다. id 소프트의 퀘이커처럼 ‘언리얼러’라는 새로운 용어까지 탄생시켰던 이 작품은 약 3년이라는 시간동안 퀘이크 3와 함께 3D FPS 게임의 틀을 마련한다. 알기 쉽게 말하자면 본격적인 엔진 장사에 돌입했다는 이야기다. -_-;

지금은 조금 투박해보이지만 액션 하나는 따봉이었다

언리얼 토너먼트의 가장 큰 특징은 놀이상대인 보츠의 뛰어난 인공지능과 눈부신 광원효과, 절도있고 박력있는 게임진행방식이었다. 재미있는 것은 퀘이크와 언리얼 중 어떤 게임이라도 그 게임을 먼저 즐긴 사람은 해당 작품만을 옹호하는 현상이 일어나게 되었다는 사실이다. 두 게임 다 너무나 비슷한 게임진행방식을 갖추고 있었고 게임을 즐기는 유저층까지 똑같았기에 퀘이커와 언리얼러와의 승부는 아직까지도 끝나지 않은 상태다. 마치 C&C와 스타크래프트의 팬이나 피파와 위닝일레븐의 팬처럼 절대 섞여질 수 없었던 이 두 게임 간의 보이지 않는 경쟁이 볼 만 했다.

언리얼의 엔진(개량, 차세대 버전 포함)을 채용한 다양한 게임들
해리포터 시리즈
에일리언 대 프레데터 1
리니지 2
씨프(대도) 시리즈
데이어스 엑스 시리즈
아메리카 아미
언다잉
휠 오브 타임
모빌
레인보우 식스: 레이븐 실드
세피로스
뉴크뉴켐 포에버
톰클랜시의 스플린터셀 등


게임계의 시리즈물 : ⑮ 언리얼 시리즈


일부러 뒤에 적었다. '언리얼: 리턴 투 나 팔리' (1999년 6월 출시)

사실 언리얼 토너먼트보다 먼저 출시된 작품이지만 국내에서는 구할 방도가 없었고 또 현지에서도 그다지 큰 주목을 받지 못했던 비운의 확장팩이다. 그래서 스토리 관계상 언리얼 토너먼트 뒤에 이 게임을 배치할 수밖에 없었다(지금 생각나서 적은건 절대 아니다 ^^).

언리얼: 리턴 투 나 팔리는 전편의 그 허술하기 짝이 없었던 싱글플레이 시나리오를 커버하려는 듯 12개의 미션과 6개의 멀티플레이 맵을 포함한 언리얼 시리즈의 첫 번째 확장팩이었다. 별달리 주목을 받지 못한 비운의 확장팩이었지만 어쨌든 내용을 적자면…

추락한 우주선에서 탈출 포드를 이용해 비행선을 탈출한 게이머는 놀라운 능력을 인정받게 된다. 탈출포드는 UMS 보데가라는 전투함에 돌아오게 되는데 이것은 전편에서 게이머가 탈출한 행성에 중요한 작업을 하기 위해 온 함대였다.


나 팔리로 돌아갈래!

UMS 보데가와 같은 목적을 가지고 있는 전투함인 프로메데우스 함대가 더 있었는데 이 전투함은 원인을 알 수 없이 나 팔리(Na Pali) 행성과 충돌하여 행방불명이 되고 만다. UMS 보데가는 이 재앙 뒤에 남은 증거물을 확보하기 위해 나 팔리로 향하게 된다.

UMS 보데가의 함장은 어이없게도 주인공이 나 팔리에서 살아돌아온 유일한 생존자임을 알고 주인공을 다시 나팔리 행성을 향해 “참 잘했어요”라는 말과 함께 보내버리고 만다. 둠에 버금가는 어이없는 스토리 라인이지만 어쨌든 주인공은 전작에서 알고 있었던 별에 대한 지식과 서식 괴물들에 대한 정보를 이용해 프로메데우스의 흔적을 찾기 위한 모험을 시작한다. 원본이 없이도 게임을 즐길 수 있었던 특이한 확장팩이었다.


게임계의 시리즈물 : ⑮ 언리얼 시리즈


언리얼계의 카운터스트라이크, '택티컬 옵스'

언리얼 역시 밀리터리 붐에 편승했다

언리얼의 가장 대표적인 종류로 꼽을 수 있는 모드다. 국내에서는 거의 시선을 집중시키지 못했지만 해외에서는 아직도 큰 인기를 누리며 버전 업그레이드를 지속하고 있다. 카운터 스트라이크처럼 아예 상용패키지로 출시된 바가 있는 택티컬 옵스는 카스에 못지않은 멋진 그래픽과 현대물에 걸맞는 다양한 장비의 등장으로 꾸준히 팬층을 늘려나가고 있다.

'테러리스트 윈~!' 헉 이게 아닌데...

어쨌든 할만하다

하지만 기존 밀리터리 매니아들의 평가는 택티컬 옵스가 카운터 스트라이크보다 뛰어난 것은 고작 인물 모델링 그래픽에 불과했다는 점뿐이었다. 이는 택티컬 옵스의 완성도가 낮아서라기보다는 카스 자체가 상당히 잘 만들어졌기 때문인데 당연히 카스를 제외해두고 본다면 일개 모드임에도 불구하고 일반 상용 FPS에도 필적할만한 높은 완성도를 보여주고 있었다(카스도 일개 모드다! 라고 얘기한다면 할말이 없지만 -_-;).

언리얼 토너먼트 MOD, 택티컬 옵스 플레이 동영상


게임계의 시리즈물 : ⑮ 언리얼 시리즈


글쎄... 넌 언리얼 형제가 아닌 듯 해, '언리얼 토너먼트 2003'

1999년 언리얼 토너먼트가 출시된 이래 3년여만에 출시된 언리얼 시리즈의 최신작이다. 에픽의 모든 힘을 불어넣었다는 언리얼 2 엔진으로 제작된 최초의 게임이기에, 그리고 엄청난 반향을 일으킨 언리얼 토너먼트의 후속작이기에 ‘언리얼 토너먼트 2003’에 대한 게이머들의 기대는 하늘을 찌를 수밖에 없었다.

국내에는 한글화가 되어 출시됐다

그러나 부담이 컸던 탓일까? 아니면 기대가 너무 컸던 탓일까? 2002년 10월 대대적인 광고와 함께 돌아온 언리얼 토너먼트는 안리얼(?) 토너먼트라는 별칭이 붙여질 정도로 혹독한 평가를 받게 된다. 이유는 바로 ‘너무나 많은 변화’ 때문이었다.

퀘이크 2에서 3편으로의 변화에서 id 소프트가 기존의 팬들을 다시 모을 수 있었던 이유는 게임스타일을 거의 비슷하게 유지하면서 보이지 않는 부분을 상당수 변화시킨 것이 주효했다. 때문에 많은 욕을 얻어먹기도 했지만 어쨌든 FPS 매니아들의 특징은 자신이 즐겨온 게임 스타일을 크게 벗어나지 않는 범위 내의 게임을 즐겨 찾는 조금은 보수적인 시각이다. 그래서 언리얼 토너먼트 2003은 ‘그냥 그런 FPS가 나왔구나’라는 식의 이상할 정도로 조용한 분위기 속에서 이름을 조금씩 알려나가고 있었던 것이다.

확 트인 맵이 특징!

언리얼 토너먼트 2003이 이전의 작품과 차별화된 가장 큰 특징이라면 광범위해진 맵의 구성과 놀랍게 향상된 광원효과, 마치 사람처럼 움직이는 캐릭터의 관절에 따른 모션 등을 들 수 있겠다. 또한 전작의 4가지 모델에서 50여명의 캐릭터로 모델이 대폭 추가되고 더블 도미네이션이나 바밍 런과 같은 독특한 게임방식이 도입됐다. 특히 바밍 런은 TV 쇼에서 많이 볼 수 있었던 시간제한 폭탄을 서로에게 던져가며 살아남는 경기 방식인데 깃발뺏기(CTF)와 함께 현재 멀티플레이 서버에서 큰 인기를 구가하고 있는 중이다.

사실 언리얼 토너먼트의 골수팬에게는 2003의 변화가 큰 거부감으로 작용할 지도 모를 일이지만 게임 자체적으로 문제가 될만한 부분은 찾아볼 수 없다는 것이 대부분의 의견이었다. 알약을 모아 특수 커맨드로 슈퍼맨이 된다는 설정이 좀 당황스럽긴 하지만 이 또한 기존의 1인칭 액션 게임에서 볼 수 없다는 특징으로 생각하면 나름대로의 독특한 장점이 될 수 있을 법도 하다.


게임계의 시리즈물 : ⑮ 언리얼 시리즈


과연 눈높이를 맞출 수 있는 작품이 될 것인가? '언리얼 2'

wanna play?

이미 게이머들의 눈은 상상을 초월할 정도로 높아져 있는 상태다. 영화가 게임인지 게임이 영화인지, 사람이 몹인지 몹이 사람인지(이건 심한가?) 구분의 영역이 점차 모호해지고 있는 상황에서 왠만한 수준으로는 게이머들의 성을 채워주기가 보통 힘든 것이 아니다. 어쨌든 스크린샷만 봐도 이 게임은 이렇다 저 게임은 저렇다라는 평가가 나오는 상황에서 언리얼 2는 지금 기회와 위기의 기로에 서서 위태로운 줄타기를 하고 있다.

물론 뛰어나다! 하지만 최고는 아니다

언리얼 2의 스크린샷이 처음 공개되던 2000년 당시의 파장은 상당히 컸다. “역시 에픽이야!”라는 게이머들의 칭찬이 하늘을 찌를 듯 했지만 최근에 공개된 스크린샷 역시 큰 변화가 없다는 점이 알려지면서 반응이 조금 삐딱한 방향으로 나가고 있는 것이 사실이다(둠 3 알파버전으로 이미 눈을 버린 탓일지도…). 에픽 게임즈의 부사장인 마크레인이 “헤일로 같은 게임과는 비교조차 할 수 없는 초기대작”이라고 호언장담을 했다지만 어쨌든 언리얼 1처럼 출시 연기 소식으로 게이머들의 고개를 갸우뚱거리게 만들었다.

리턴 투 캐슬 울펜슈타인에서 벌써 봤다

이전에도 알려졌다시피 언리얼 2에 포함되기로 한 멀티플레이는 최근의 추세에 맞춰 전작처럼 토너먼트와 언리얼 2라는 이름으로 완전 분리하기로 결정됐다. 언리얼 토너먼트 2003은 완전한 멀티플레이 전용 게임이고 언리얼 2는 싱글 플레이에 충실한 완전한 독립형 게임이다. 2003년 1월에 그 모습을 드러낼 언리얼 2. 이 작품이 아무도 주목하지 않았던 1998년 때의 대반란처럼 점차 시들해져가고 있는 PC 게임 시장의 기폭제가 되길 기원해본다.

하지만 기대작임에는 틀림이 없다

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플랫폼
PC
장르
FPS
제작사
게임소개
언리얼은 FPS의 대명사로써 자리잡아왔다. 그 후속작으로 발표된 언리얼 2에서 보여줄 것으로 기대되는 것은 다양하고 긴장감 넘치며 영화처럼 멋진 기법이 적용된 액션이며 20가지 종류 이상의 적들이 출현하며 이들을... 자세히
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