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③ 트릭스터. 이렇게 기획해서 만들어진 작품이다

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3월 말 오픈베타테스트를 목표로 최종 작업에 매달리고 있는 손노리의 온라인게임 트릭스터. 트릭스터는 ‘몹 때려잡고 레벨업한다’라는 기존의 국산 온라인게임의 통념을 깨기 위해 다양한 기획이 접목되고 있다는 점에 의의가 있는 작품이기에 게임메카는 트릭스터의 메인기획자이자 디렉터인 김유진씨를 만나 게임의 기획과정을 들어보기로 했다.

 




인간미 넘치는 2D 게임의 마지막 보루! 라고 손노리가 부르짖는 온라인 게임이다. 아기자기한 캐릭터와 유화풍의 그래픽, 기존의 온라인게임보다는 캐주얼하지만 노가다 일색이 아닌 퀘스트 위주의 게임이라는 점이 트릭스터가 내세우고 있는 대표적인 특징이기도 하다.

게임은 세계최고의 게임회사를 거느리고 있는 억만장자 ‘돈 까발리에’가 자신의 재산을 물려줄 상속자와 후계자를 정해두지 않은 상태에서 갑작스럽게 사망하는 사건으로 시작된다. 돈 까발리에가 초청장을 보낸 게이머들이 이 유산을 차지하기 위해 섬으로 ‘드릴’을 들고 모이기 시작한다는 것.


까발리에의 유산을 찾아온 게이머들


트릭스터는 일반적인 RPG게임에서 보였던 방식과는 달리 무기와 아이템을 이용한 공격 외에도 카드를 이용해 마법을 사용하고 트랩을 이용할 수 있다는 전투의 특징을 보여준다. 카드시스템은 섬 곳곳에 숨겨진 150여종의 카드를 모아서 새로운 카드를 육성하거나 조합을 할 수 있고 카드에 그려진 몬스터로 변신도 가능해 기존의 온라인 게임이 보여주고 있는 카드시스템의 한계를 뛰어넘고 있다.

무엇보다도 이 작품의 가장 큰 특징으로 부각될만한 부분은 땅속에 묻혀있는 아이템을 얻기 위해 드릴을 사용해야 한다는 것. 이른바 ‘드릴 시스템’으로 각각의 깊이에 맞는 드릴을 사용해서 땅속에 묻혀있는 아이템과 카드를 입수해야 한다는 점이 바로 트릭스터의 가장 큰 묘미라고 할 수 있는 부분이다.


트릭스터의 게임제작팀은?

현재 트릭스터 제작팀의 전경.
카메라를 들이대니 모두 숨죽이고 일하는 척을…

손노리 이전 작품을 비롯, 그라비티 등 다양한 게임회사에서 경력을 쌓은 이들로 구성되어 있다. 그래픽 부분은 화이트데이, 악튜러스, 어스토니시아 스토리 R 쪽의 인원으로 구성되어 있으며 프로그래머는 아케이드 게임 제작 등의 경험을 가지고 있는 인력들이다.



그래서 트릭스터엔 손노리의 과거 작품과 같은 느낌도 많이 살아있다

온라인게임의 제작과정을 자세히 알려준 주인공은 트릭스터의 메인기획자이자 디렉터이고, 프로듀서이기도 한 김유진씨. 그는 동서게임개발에서 삼국지 천명 2, 3 개발에 참여한 경력을 가지고 있는 프로그래머로서 한 때는 일본과 연계하여 네트워크 솔루션을 제작하는 신종사업을 진행하다가 자신의 운명은 게임이라는 것을 다시 깨닫고 돌아왔다고 한다. -_-;

모든 게임제작자들이 그렇긴 하겠지만 김유진씨는 특히 초창기 PC 게임을 비롯 다양한 비디오 게임과 세계적인 개발자들의 이력을 낱낱이 훑고 있는 무서운 인물이었다. 비록 인상은 옆집 아저씨 같았지만…

막연히 기획이라는 작업을 시작하기에 앞서 게임의 큰 뼈대라고 할 수 있는 배경 시나리오, 캐릭터 시나리오, 게이밍 시나리오를 선정하는 작업이 필요하다. 물론 게임의 흐름, 소비자엔 마케팅 계획이라는 게임 외적인 부분을 고려해야 하지만 게임기획이라는 점에서 이 부분은 생략할 필요가 있다고 김유진 기획자가 강조했다. -_-;

배경 시나리오를 만드는 작업에는 다양한 소재 수집 작업이 필요하다. 트릭스터에서 기초가 된 부분은 보물섬이라는 소설과 루카스아츠가 만든 어드벤처 게임인 원숭이 섬의 비밀이었다고. 이를 토대로 돈 까발리에 섬이라는 게임의 부지선정(?) 작업이 이루어졌고 원숭이 섬의 비밀에 등장하던 주지사처럼 돈 많은 까발리에라는 인물을 등장시켜 그가 죽은 후 남겨진 유산을 차지한다는 배경 스토리가 만들어진 것이다.


기획의 구성요소들 (기획서에 들어갈 요소)

시나리오 (배경 시나리오, 캐릭터 시나리오, 게이밍 시나리오 등)
배경 레이아웃 (레벨, 지역설정, 그래픽적인 요소 등)
캐릭터 디자인 (캐릭터 파라미터, 몬스터 혹은 엑스트라, 아이템 등)
시스템 이벤트 설계 (스크립트(반응순서), 게임룰(밸런스, 상관도))
프로그램시스템 (게임사양, 환경 등)
사용자 인터페이스 (입력키와 반응도, 인터페이스 레이아웃, 이벤트 등)
그래픽 리소스 아웃라인 (배경 타일, 캐릭터 스프라이트/애니메이션 등)


캐릭터 시나리오는?


트릭스터(Trickster)의 사전상의 의미는 꾀 많은 자나 장난꾸러기 신을 뜻하며, 여러 민족의 신화나 옛이야기에 놀이를 좋아하는 존재로 많이 등장하기도 한다. 동물인간이나 동물의 모습으로 표현되는 트릭스터는 갖가지 장난(Trick)으로 주변을 환기시키는 존재로 알려졌다. 이처럼 캐릭터 시나리오는 게임의 성격을 구분짓는 제목을 토대로 그 분류를 세분화시키는 것으로 시작된다.




소뿔을 단 버팔로나 토끼의 귀를 가지고 있는 버니, 여우와 용, 양에서 고양이까지 마치 한국의 12지신을 본 딴 듯한 모습으로 기획자는 트릭스터라는 괴물(?)의 모습을 아기자기하게 표현해냈다. 이 부분은 차후에 메인 디자이너가 컨셉아트를 통해 완전한 이미지로 만들어내지만 기본적은 외형은 기획자의 간단한 스케치를 통해 만들어지게 됐다.

게이밍 시나리오라 함은 게임의 흐름을 좌우하는 요소, 즉 게이머가 직접적으로 창조해나갈 수 있는 시나리오라는 부분에 중점을 맞추는 분야다. 트릭스터에서는 돈 까발리에라는 갑부가 남긴 유산을 게이머에게 ‘선택’의 요소로 부여한 셈인데 카드, 드릴 등의 아이템을 이용해 이를 차지하려는 부분이 게이밍 시나리오의 뼈대를 이루고 있다.

여기에서 기획자가 착안한 부분은 ‘기본기에 충실하자’라는 것. 2001년 추석이 다가오던 중 헝클어진 머리로 마라톤 회의를 반복하던 개발자들은 엉뚱하게도 땅에서 고구마 등의 다양한 곡물을 캐내는 농부에게서 아이디어를 착안, 드릴로 땅을 파서 무엇인가를 얻을 수 있다는 게이밍 시나리오를 만들어내게 된다.


유년시절의 삽질(?)을…

게임으로 승화시켰다오


* 기획과정의 재현


아이디어맨 #1: “커뮤니티 위주의 게임인만큼 채팅을 할 때마다 감성지수라든가, 특정 경험치를 올라가게 하는 건 어떨까요?”
기획자: “좋은 생각이긴 한데… 뭔가 쇼킹한게 없을까?”

아이디어맨 #2: “(옆에서 생고구마를 먹다가…) 드릴로 땅을 파서 돈 까발리에의 유산을 발굴한다는 내용은 어떨까요? 농부 아저씨가 고구마 파내듯이”

기획자: “엇 좀 더 구체적으로 얘기해 봐!”

아이디어맨 #2: “어렸을 때 놀이터에서 아이들이 늘상 하던 놀이가 모래 안에 장난감을 숨겨놓고 모삽을 이용해서 파내는거잖아요? ‘보물섬’이 인기를 누렸던 부분도 이런 유년시절의 기억을 자극하는 부분이었던 것만큼 섬의 방방곳곳에 널려 있는 보물을 게이머가 직접 파내는 방법을 이용하자는거죠. 몬스터가 아이템을 토해내는 것보다는 현실적이지 않나요?
기획자: “오 굿! (당신이 기획자를 하는게 낫겠어 -_-;)”

팀의 인재를 스카웃 당할 수 없다는 논리로 끝까지 아이디어를 내놓은 인물을 밝힐 수 없다는 김유진 씨. 드릴로 땅을 파는 개념이나, 물가에서 낚시를 하는 개념이나 별다를 바가 없지만 손노리는 이 부분을 게이밍 시나리오의 중점을 이루는 뼈대로 두어 ‘땅을 파내는 것’ 자체에 큰 재미를 부여하게 된다.


대박의 꿈을 꾸며 이곳저곳을 누비는 게이머들


이렇게 만들어진 시나리오는 ‘사양서’, 즉 개발팀 내부에서 통용되는 기획문서의 서두를 장식하게 된다.


김유진이 말하는 기획자와 프로듀서의 차이점
기획자는 게임개발의 내부적인 면들을 총괄하는 사람이고 프로듀서는 게임개발의 외부적인 면들을 담당하는 사람이다. 내부적이라는 것은 실제 게임이 만드는 것에 관여한다는 얘기이고 외부적이라는 것은 게임에는 영향을 미치지 않는 자금관리, 스케줄관리, 장비관리, 인력관리 등 게임에는 영향을 미치지 않지만 게임을 개발하기 위한, 정확하게 발매하기 위한 중요부분들을 담당하는 사람을 뜻한다.



트릭스터 기획의 2단계는 배경 레이아웃의 제작이었다. 이는 곧 남들에게 보여지는 게임의 특징을 말하는 것인데 메인 그래픽 디자이너가 만들어내는 ‘컨셉아트’를 뜻하기도 한다.


다양한 컨셉아트를 바탕으로 뼈대를 갖춘다


Concept Art. 직역하면 개념미술(-_-;)이자 풀어서 말하자면 해당 작품의 전체적인 분위기를 결정해주는 그래픽 디자인을 뜻하는 것이다. 그래픽이 게임의 상당한 부분을 차지하는 최근엔 과거보다 컨셉아트의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 국내에서는 일러스트나 원화작업이라는 용어로 통용되기도 하며 이러한 컨셉아트 디자이너는 유명 기획자나 프로그래머처럼 전 세계적으로 이름이 널리 알려지는 경우도 많다.

보통 이렇게 만들어진 컨셉아트는 일명 도트노가다라고 불리우는 캐릭터 스프라이트 제작과 맵 에디터를 이용한 배경 그래픽 개발에 구심점 역할을 하게 된다. 트릭스터의 컨셉은 ‘바니’를 연상시키는 디즈니풍의 귀여운 캐릭터였다.


트릭스터의 개발비화 - 초창기 개발과정
트릭스터가 초기에 기획된 모습은 단순히 30~50명이 접속하여 멀티플레이를 즐기는 ‘디아블로’ 형식의 게임이었다고 한다. 그러나 PC패키지 게임의 멀티플레이 모드라기보다는 다운로드 방식으로 게임을 받아 월별 사용료를 지불하고 즐기는 그런 종류로 말이다. 트릭스터를 기획했던 시기는 리니지를 비롯한 2D 게임들이 전성기를 구가하던 2001년 1월이었으니… 기획과 기획을 거듭하며 이러한 초반의 생각은 온라인게임이라는 장르로 굳혀지게 되었고 2001년 중반기부터 트릭스터는 본격적으로 제 모습을 찾아가기 시작한다.

허나 당시에도 우후죽순 늘어나는 게임은 하나같이 천편일률적인 ‘몹 때려잡고 레벨업하기’라는 컨셉이 주류를 이루고 있었다. 매일처럼 반복되는 회의를 거친 끝에 결국 손노리는 산고의 결과를 배출했고 그것은 바로 마른 땅에 삽질하기(?)라는 새로운 개념의 온라인 게임이라는 것이었다.


시스템 이벤트와 사용자 인터페이스의 설계


전체적인 게임의 구도가 짜여지자 본격적으로 스크립트와 게임룰의 제작단계에 들어서게 됐다. 어려워 보이는 말이지만 이는 곧 게이머가 익숙해지기 위한 게임조작방법과 입력에 따른 반응도를 나타내는 것으로 쉽게 말하면 ‘플레이 방법’의 뼈대를 구축하는 것이다.


* 드릴 시스템 실제기획서
드릴 시스템: 돈 까발리에 섬에서 사용할 수 있는 아이템으로 드릴의 종류와 땅의 지질에 따라 다양한 아이템을 얻을 수 있게 한다.

사용법: [D]키를 누르거나 기본정보창의 [DIG] 버튼을 클릭하면 땅을 파는 역삼각형 모양의 아이콘을 나타나게 한다. 파고 싶은 곳에 마우스 커서를 대고 왼쪽버튼을 누르면 땅파기를 시작한다. 단, 드릴을 반드시 장착한 상태에서만 가능하다.

땅파기 인터페이스의 예제 그림

땅파기 모드에 들어가면 캐릭터의 아래쪽에 드릴 게이지를 나타나게 한다. 드릴은 각각 내구도를 가지고 있으며 땅을 파면 이 내구도를 떨어지게 한다.

땅을 파는 상태에서 마우스 왼쪽버튼을 누르고 있으면 <그림>처럼 게이지 1에서 2로 넘어간다. 마우스를 뗐다 놓았다를 반복하면서(되도록 반복클릭이 유도되게) 게이지 2부분에 머물게 하면 더 깊은 곳으로 땅을 팔 수 있다. 게이지가 게이지 2부분을 오버하면 드릴의 내구도가 떨어지는 속도가 더욱 늘어난다.


김유진 씨는 프로그래머나 그래픽 디자이너 등에게 자신의 기획의도를 알기 쉽게 전달해야하는 부분이 가장 어려웠다고 한다. 이와 같은 부분은 설명과 함께 간단한 스케치를 통해 이미지를 전달하는게 가장 효과적인 방법이라고 한다.


온라인 게임 궁금증.
왜 온라인 게임에서는 캐릭터가 부딪치지 않을까요?


온라인 게임에선 왜 캐릭터끼리 부딪치지 않는 걸까? 물론 부딪치는 게임도 있고 캐릭터가 많이 몰릴 경우 길을 지나갈 수 없는 경우가 생길 수도 있는 것이라지만 캐릭터끼리 부딪치지 않는 가장 큰 이유는 서버의 부하 때문이다. 캐릭터나 몬스터 등이 서로 부딪치는 상호작용을 하기 위해선 각 캐릭터의 현재 위치를 파악하여 서버에 알려줘야 하기 때문에 그만큼 부하가 많이 걸리게 된다. 당연히 게임은 느려지게 되고 사람들의 불만은 폭발할 수밖에 없다고.

특히나 온라인 게임은 표현의 자유에 심한 제약이 따른다. 서버의 부하라는 엄청난 핸디캡이 존재하고 있기 때문이다. 따라서 PC패키지 게임이나 비디오 게임에서 손쉽게 볼 수 있는 부분도 온라인 게임에는 도입되기가 어려운 편이며 이를 고려한 상호간의 조율작업이 필수적이다. 이런 부분을 고려하지 않는다면 트릭스터는 아마 슬라이드쇼의 한 현장이 됐을지도 모른다는 것이 기획자의 설명이다.


내가 설마 너무 앞서 나가고 있는건 아니겠지


그래픽 디자이너와 프로그래머, 기획자가 한 몸이 될 순 없기 때문에 당초의 기획의도가 개발자들에게 충분히 전달되어야 한다는 점 또한 중요한 부분이다. 기획에서 상당히 어긋난 방향의 캐릭터 디자인이 나온다든가, 거꾸로 된 프로그램이 등장하게 된다면 기한이 정해진 상태에서 프로젝트를 진행하는 개발사로선 상당히 큰 타격으로 작용할 수밖에 없다. 즉 기획자의 중요한 임무 중의 하나는 기획의도와 스토리 등 다양한 게임요소에 대한 느낌을 개발자들에게 100% 전달해야 한다는 것이다. 조율작업이 끝나면 본격적으로 게임제작에 착수하게 되는 것이다!


메인 프로그래머의 책상. 아찔하다


김유진이 말하는 기획자가 알아야할 것들

기획자는 막연히 상상력만 뛰어난 것으로는 살아남을 수 없다. 특히 다양한 능력이 요구되는 우리나라의 경우 프로그래밍은 물론 그래픽, 시나리오까지 모든 부분을 일정 수준 이상 섭렵하는 것이 중요하다.

국내에서 특히 기획자에게 요구되는 부분은 프로그래밍 능력. 게임시스템의 ‘구조’를 알아야하기 때문이다. 가능한 UML이라고 불리우는 객체지향 모델링 언어를 익혀 요구 분석, 시스템 설계, 시스템 구현 등의 과정에서 생길 수 있는 개발자간의 의사 소통의 불일치를 해소할 수 있는 능력을 갖춰야 한다.

UML은 모델링에 대한 표현력이 강하고 비교적 모순이 적은 논리적인 표기법(nation)을 가진 언어라는 장점이 있다. 따라서 개발자간의 의사소통이 쉬워지며 생략되거나 불일치되는 모델링 구조에 대한 지적도 용이하고, 개발하려는 시스템 규모에 상관없이 모두 적용할 수 있다.

물론 이와 같은 부분은 창조적인 생각을 구현할 수 있는 부수적인 요소에 불과하다. 무엇보다도 중요한 것은 시장의 흐름을 읽고 다양한 관점에서 게임을 분석하는 능력이 필요하다.

기획자가 갖춰야할 다섯가지 요소


사물에 대한 판단을 독창적으로 할 수 있어야 한다
수많은 상상력
적절한 프로그래밍 능력(직접 프로그램을 짤 수는 없어도 돌아가는 상황을 알아야 프로그래머들의 호응을 일으킬 수 있다)
자신의 생각을 표현할 수 있어야 한다
추상적인 것을 과학적으로 만들 수 있어야 한다

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔트리브소프트
게임소개
'트릭스터'는 귀엽고 아기자기한 애니메이션을 바탕으로 감성과 시각적인 분위기를 한껏 살린 캐주얼 MMORPG다. 슈퍼 모델과 국립 도서관 사서, 공학도인 엔지니어, 만능 스포츠 걸 등 독특한 캐릭터가 주인공으로 ... 자세히
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