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[흥미기획] 게임속 내집 마련의 꿈. 하우징시스템의 모든것

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※ 이 기사는 아이온게임메카(http://aion.gamemeca.com)유저 블스네님의 "하우징 시스템의 발전"에 대한 글을 게임메카에 맞게 편집한 기사입니다.

요즘 부동산 대란으로 주머니 가벼운 서민들의 집 장만의 꿈이 한순간에 물거품이 되어버렸다. 집값은 오르는데 집주인이나 세입자나 한숨 쉬기는 마찬가지다. 그만큼 내 집 마련의 꿈은 서민들이 일생을 걸어 이루어야 하는 숙원사업이다. 이런 의미에서 온라인게임 속 하우징 시스템을 통해 게임에서나마 자신의 집을 멋지게 꾸미는 것은 어떨까? 이번시간에는 게임속 '내집 마련의 꿈' 하우징시스템에 관해 알아보겠다.

보통 MMORPG에서 하우징 시스템(Housing System)이란 말 그대로 주택시스템, 즉 게임 내에 제공되는 여러가지 형태의 건축물을 플레이어가 특정한 조건을 충족시키면 자유롭게 소유 및 변경 가능한 시스템을 말한다.

▲ 최초의 하우징 시스템 '울티마 온라인'
이 하우징 시스템을 처음으로 도입시킨 게임은 '울티마 온라인'으로, 비록 가상의 세계이지만 그 안에서 '자신의 집을 가질 수 있다'는 발상 자체부터가 유저들의 호응을 얻기에 부족함이 없었다. 울티마에서 도입된 하우징 시스템의 결과는 예상대로 대성공. 유저들이 게임을 대한 애착이 한층 강화됨은 물론, 계속해서 게임을 하게 만드는 여러가지 이유 중 하나가 되었기 때문이다.

▲ 울티마 온라인의 하우징 시스템. 세세한 것 하나하나까지 꾸밀 수 있다. 어찌보면 게임의 성공요인 중 가장 크게 일조한 요소

이후 이 하우징 시스템은 각종 게임을 통해 여러가지 모습으로 등장하기 시작했고, 국내의 게임에서도 하나 둘 보이기 시작했다. 간단히 아주 오래된 태울엔터테인먼트의 영웅문이란 게임을 살펴보자.

▲ 국산게임의 하우징 시스템 '영웅문', '신영웅문'
영웅문의 하우징 시스템은 울티마 온라인과 비교하면 낮은 수준이었다. 집을 직접 건축할 수도, 꾸밀수도 없었으며 맵에 고정되어 있는 작은 건물을 그저 돈을 주고 구입하는 형식이었고 내부도 전혀 꾸밀 수 없었으며 아이템만을 관리할 수 있는 NPC(하인)만이 존재하였기 때문이다.

▲ 이런들 어떠하며 저런들 어떠하랴! 하우징의 최고의 의미는 '커뮤니티'가 아닌가?

비록 무늬만 하우징인 시스템이었지만 '나만의 공간이 있어 너무 좋다'는 이유로 유저들에게는 선풍적인 인기를 끌었다. 이후 출시된 신영웅문에서는 더욱 발전된 형태로 등장해 수많은 유저들로부터 환호를 받게된다.

바로 울티마 온라인처럼 땅을 구입하고 직접 집을 디자인해 건설할 수 있음은 물론 내부 도 자신의 취향대로 꾸밀 수 있었기 때문이다. 또한 이 모든것이 3D로 구현되었다는 부분에서 많은 호응을 얻었다.

▲ 신영웅문에서는 더욱 발전된 하우징 시스템을 선보였다. 건물의 디자인 과정...당시 정말 놀라웠다

이것뿐이 아니라 건물을 어떻게 활용하느냐에 따라 그 종류도 바뀌었다. 상점으로 운영하고 싶다면 모든 문을 개방한 뒤 유저들이 자주 찾는 물건을 직접 멀리서 구입해 진열대에 진열을 해 놓으면 된다. 필자도 필드를 돌다 낯선 집에 여인의 향기를 맡고 찾아갔다가 물건만 잔뜩사고 나온 기억이 있다. 상당히 독특하고 흥미로운 시스템이지 않은가?

▲ 집을 상점으로도 만들 수 있다. 침대에 '여자만 쉬세요'란 문구에서 볼 수 있듯이 개방된 집에서는 도둑질을 제외한 모든 짓을 할 수 있다

▲ 길드간 단체합숙소 '리니지'
영웅문 이후 국내 MMORPG에도 하우징 시스템이 본격적으로 도입되기 시작했다. 개인소유가 아닌 단체소유의 하우징 시스템도 출현하기 시작했다. 리니지의 아지트 시스템을 예로 들 수 있는데 이 아지트는 혈맹(길드)의 군주만이 구입이 가능하였다. 별다른 장점은 크게 부각되지 않았으나 혈맹의 모임이나 혹은 쉼터같은 곳으로서 혈맹들간 좀 더 긴밀한 커뮤니티를 형성하게 해주는데 큰 몫을 해주었다.

▲ 리니지1의 아지트...필자도 예전에 아지트를 한번 마련해보고자 사방으로 분주하게 움직였던 기억이..

요즘 출시되는 MMORPG에서 하우징 시스템은 빠짐없이 포함된다. 하지만 매우 안타까운 것은 그 틀이 바뀌지 않는다는 것이다. 그래픽이나 세부적인 묘사등은 계속해서 발전은 하고 있으나 기본적인 틀은 '울티마 온라인'에서 벗어나지 못하고 있다.  

▲ 다크에이지 오브 카멜롯의 하우징 시스템, 길드마크를 장식할 수 있고 각종 NPC를 영입할 수 있으며, 내부 장식도 세부적으로 꾸밀 수 있다

 

▲ 하우징 시스템은 게임에 어떤 영향을 주는가!
MMORPG를 구성하는 다양한 컨텐츠 중 하우징 시스템은 이제 빠질 수 없는 하나의 필수 요소로 자리매김하고 있다. 그 이유가 무엇인지 함께 살펴보자.

나만의 공간을 갖는 것 자체의 의미가 크다. 현실에서 우리는 사생활(개인, 가족)을 보호받고 타인에게 방해받지 않기 위해 자신만의 공간을 원하게 되고 후에는 더 편안하고 안락한 공간을 얻고자 노력을 하게 된다. 그 노력을 통해 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨은 말로 표현할 수 없을 정도이며 뿌듯함과 행복함을 동시에 느낄 수 있다.

▲ 인터넷에 자신의 공간을 꾸밀 수 있다는 매력, 그 하나만으로 공전의 히트를 친 사이월드. 게임 속 하우징 시스템과 같은 개념이다

이는 현실세계 뿐만 아니라 게임내 가상세계에서도 비슷하게 적용된다. 많은 유저들과 함께하는 공간에서 자신만의 공간을 가질 수 있는 하우징 시스템! 바로 이것이 가장 큰 의미를 가지고 있다고 볼 수 있다. 자신만의 공간이 생기는데 어느 누가 싫어 하겠는가?

자신을 내세우는 하나의 가치다. 게임내 가상의 세계에서 게이머들의 캐릭터는 곧 그 세계를 구성하는 기본적인 시민이 되며 모두가 같은 조건 속에서 게임을 시작하게 된다. 물론 투자하는 시간과 노력에 따라 차츰차츰 캐릭터간 격차는 벌어지게 된다.

▲ 에버퀘스트 2의 하우징 시스템. 나만의 서재가 따로 있다. 이 정도면 진짜 가져 볼만한 집이다

그 격차는 보통 레벨과 아이템으로 벌어지게 된다. 게임이 하우징 시스템을 지원한다면 개인건물(집)을 소유한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터간의 빈부격차는 크다. 그 이유는 개인의 건물을 얻기 위해서는 게임내 화폐를 필요로 하거나 긴 시간을 투자해 고레벨 캐릭터가 되어야만 가능하기 때문이다. 현실처럼 말이다.

즉, 개인 건물은 노력의 대한 보상이자 결과물이고 자신을 내세우고 타 유저에게 부러움을 받는 하나의 가치인 셈이다.

건물 자체의 활용도가 높다. 하우징 시스템으로 인해 유저들은 여러가지 잔재미 또한 많이 느낄 수 있다. 먼저 건물을 제작하는 과정도 흥미롭지만 제작 후 그 건물을 인테리어 하는 부분도 상당히 재미있다. 에버퀘스트 2에서는 건물 내 필요한 가구들을 제작해주는 '목수'라는 직업도 등장한다.

▲ 게임 그래픽이 발전하면서 이제는 집안의 세세한 부분까지 인테리어할 수 있다

또한 하우징 시스템은 유저와 유저 사이에 긴밀한 커뮤니티 체계를 형성해 주는데에도 크게 일조한다. 개인의 집은 모두가 함께 쓰는 채팅창에서 벗어나 단 둘이, 혹은 마음 맞는 사람들이 함께모여 다른 유저의 방해없이 조용히 대화를 즐길 수 있다. 길드전용 건물은 길드원간에 빠른 의사소통을 위한 공간으로 이용할 수 있으며 길드원간 화합을 다질수 있다. 때로는 전략의 요충지로서 다양하게 활용이 가능하다.

▲ 하우징 시스템! 어디까지 발전했나?
하우징 시스템은 울티마 온라인으로 시작해 현재에 이르기까지 많은 발전이 있었다.

첫째로 그래픽 부분이다. 게임의 그래픽이 발달함에 따라 하우징도 2D에서 3D로 바뀌게 되었고 구조물 등도 상당히 리얼하게 변모하였다. 실제로 울티마 온라인과 현재 출시되는 게임의 하우징을 살펴보면 그 차이가 엄청나다는 사실을 알 수 있다. 이제는 집의 기능적인 부분 뿐만 아니라 집안의 인테리어까지 꾸밀 수 있는 완벽한 하우징 시스템이 구현됐다.

▲ 울온과 에버퀘스트2, 그래픽 차이가 보이죠?

둘째로 하우징 시스템에 대한 활용 부분이다. 기존에는 단순한 자신의 건물을 구입하여 꾸미고 게임내 친구나 길드원들을 초대하여 노는 정도가 고작이었으나 현재는 건물을 다양한 방식으로 활용할 수 있는 시스템들이 등장하고 있다.

NPC를 영입해 특별히 상점에 가지 않아도 필요한 물건을 구입할 수도 있고 건물을 전부 개방한 뒤 직업 스킬 트레이너를 고용해 병영으로도 활용할 수 있다. 또한 유저들이 필요로 하는 물건들은 싸게 구입해 진열하는 형식의 상점으로도 활용이 가능하다.

요약하자면 건물을 활용해 돈(게임내 화폐)을 벌 수 있다는 이야기다.

▲ 화려한 인테리어에 이어 이제는 집사까지 둘수 있게 됐다. 마비노기, NPC인 집사가 보인다

건물의 규모를 늘려 개인이 아닌 길드(클랜)원 전체가 사용하는 홀/요새/성으로 업그레이드 시킬 수도 있고 필드 PVP가 활성화된 게임에서는 건물에 경비병을 고용하여 방어를 하고 적대적인 상대방 건물을 공격해 점령할 수도 있다.

▲ 이터널시티에서는 자신의 집에도 괴물이 쳐들어 온다. 가만히 낮잠 자고 있다간 큰코 다친다

특히 쉐도우베인에서는 유저들이 아무것도 없는 허허벌판에 개인의 집은 물론 상점, 대장간 등을 만들고 마을을 이루어내 차차 그 규모를 불려나가 성으로 발전하게 된다.

그 성들이 하나둘씩 모여 국가가 되는데 다른 국가를 침략하거나 정복하는 방식으로 게임을 진행하게 된다. 즉 하우징 시스템을 기반으로 한 정복전쟁이 게임의 목적인 셈이다. 이처럼 하우징 시스템은 보조적인 컨텐츠로 시작해 게임의 중심이 될만큼 중요한 컨텐츠로 자리잡게 되었다.

▲ 쉐도우베인에 등장하는 건물

▲ 미래의 하우징 시스템은?
앞으로 게임 속 하우징 시스템은 더욱 화려해지고 다양해질 전망이다. 예를 들어 땅이 아닌 하늘에 건물을 짓는다든지 집과 함께 땅까지 매입/매각하는 완벽한 부동산 시스템도 도입될 예정이다.

물론 설계부터 시작해 땅을 사고 건물을 지은 뒤 집안 인테리어뿐 아니라 집사, 하인 등 다양한 NPC의 영입 그리고 유저의 기량과 능력에 따라 계속해서 구조와 크기를 업그레이드 할 수 있는 확장공사 까지 가능할 것이다.

또, 이성의 캐릭터와 자신이 마련한 집에서 가정도 이룰 수 있다. 그렇게 된다면 단순한 레벨보다는 "집이 있느냐 없느냐" 캐릭터 능력의 척도가 될 것이다. 이렇듯 게임 소재가 다양해 지면서 지금까지 상상에서만 존재해 왔던 '꿈의 저택'을 볼 수 있는 날도 멀지 않았다.

 

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