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[끝장리뷰] 한글판 워해머 온라인을 말하다

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이번주 게임메카 끝장토론위원회 멤버 소개

 

악령좀비

블루오빠

시혼

게임이란? 게임은 전쟁! 피 튀기는 전쟁터에서 최고의 희열을 느낀다.

뭐 좋아하냐? WOW, 아이온 그리고 서양식 MMORPG.

뭐하냐? 아이온메카 등 커뮤니티 운영질

게임이란? 남자의 로망은 PvP! 일단 깨부수고 봐야 한다.

뭐 좋아하냐? WOW, 다옥, 그리고 대부분의 FPS

뭐하냐? 워해머메카 등 커뮤니티 운영질

게임이란? ....이거 어렵네

뭐 좋아하냐? 액션, 리듬액션, 그리고 '여성향' 연애시뮬레이션. 그런거 할때만 평소 보기 싫던 일본어가 모국어처럼 느껴진다.

뭐하냐? 워해머메카 커뮤니티 운영질

 

이번 주에 끝장낼 게임은?

▲ 정통 RvR을 지향하고 있는 워해머 온라인

 

EA미씩의 ‘워해머 온라인’이 마침내 국내에 상륙했습니다. 보기만 해도 눈알 돌아가던 외국어 말고 정겨운 한글로 완벽하게 포장된 채 말이죠. ‘워해머 온라인’은 그 이름답게 계속되는 전쟁으로 게임을 진행해 나가는 RvR 중심의 MMORPG로써, 이미 북미와 대만에서 서비스가 되고 있습니다. 아쉽게도 흥행 면에서는 다소 부진한 모습을 보이고 있긴 하지만요.

 

하지만, 누군가의 말처럼 일단 뚜껑은 열어봐야 하는 것 아니겠습니까? 지난 23일부터 닷새 동안 FGT 테스트가 최초로 진행됐는데요, 한글판의 완성도가 참으로 궁금합니다. 이에 게임메카에서는 북미 오픈 시절부터 함께한 위원들을 소집해 ‘한글판 워해머 온라인’을 평가해 봤습니다.

 

쟁점 1. 한글판으로 플레이해보니 첫 느낌이 어떤가?

 

악령좀비: "지나친 편의성이 게이머를 바보로 만든다"

 

확실히 재미있다. 흡사 이 게임은 한국유저들을 위해 맞춤형으로 제작된 게 아닌가 의심들 정도로 너무 빠르고 편하게 만들어져 있다. 캐릭터 생성하자마자 시나리오 전장을 누르면 곧바로 전쟁이 시작된다. 퀘스트를 하다가도 필드 전쟁을 하다가도 언제든지 버튼을 누르기만 하면 콜이다. 레벨업을 위한 전쟁이 아니라 전쟁을 위한 레벨업이라는 것도 마음에 든다. 피 튀기는 전장에서 이리저리 뛰놀다보면 레벨업에 대한 갈증과 다음 스킬, 다음 택틱, 다음 커리어에 대한 목마름이 밀려 올라온다.

 

하지만, 지나치게 편의성이 강조된 게임성 덕분에 초보유저들의 전반적인 게임 이해도가 너무 떨어진다. 시작하자마자 시나리오 전장에 들어가 반복적인 레벨업을 하다보면 캐릭터는 그저 때리고 부수기만 할 줄 아는 바보 혹은 괴물이 되고 만다. 시나리오에 지친 괴물들이 적당한 장비와 레벨로 무장하고 필드에 나왔을 때 전장은 더욱 혼란스러워진다. 리더의 지휘에 따라 일사분란하게 움직여 전장을 장악하는 전투부대(워밴드)가 있는가 하면, 전략과 전술없이 무작정 움직이다 명예점수로 곧장 치환되는 상황도 자주 벌어진다. 때문에 게임에 대한 몰입도가 극과 극으로 나뉜다. 같이 게임을 즐겼는데 누구는 시간가는 줄 모르고 플레이하고 누구는 클릭만 하다가 ‘이게 뭐야’ 하고 나가버리는 식이다.

 

 

요컨대, 시나리오 전장이 문제다. 기본 가이드는 초보자 툴팁과 퀘스트 라인을 통해 제공되고 있지만 편의성으로 무장된 시나리오 전장이 이 모든 것을 파괴하고 유저를 그저 싸움만 하게 만드는 바보로 만들어 놓는다. 시나리오 전장을 막아놓든지 아니면 게임시스템을 이해할 수 있는 가이드라인을 제대로 정리하든지 뭐든 대책이 마련되어야 한다.

 

블루오빠: "첫인상 좋긴 하나, 대중성 잡기에는 역부족..."

 

'무작위 설정'을 눌러 재끼는 게 속편한 캐릭터 생성 단계는 여전하다. 기능도 몇 가지뿐이고 캐릭터 디자인도 대중성을 휘어잡기엔 턱없이 부족해 보인다. 개성은 있다지만 추악하고 못 생겼다. 아바타를 최소 10분, 최대 2시간은 끙끙 거려야 겨우 만들 수 있는 요즘 게임들과 비교해보면, 이 단계는 확실히 첫인상에 악영향을 주고 있다. 작년, 유저들 사이에 “한국 유저들의 취향에 맞게 몇몇 캐릭터의 디자인은 변경될 것이다”라는 루머가 퍼진 적이 있는데, 그런 일은 일어나지 않았다. 매니아 층에서는 만세부를 일이지만, 대중들에게는 아쉬운 노릇이다.

 

 

물론 이 단계를 넘어가고 월드에 들어서면 뒤엉킨 생각이 확 바뀐다. 캐릭터 생성 단계에서는 상상할 수 없던 ‘워해머 온라인’의 세계에 감탄이 쏟아져 나오기 때문이다. 디자인이 사물 하나하나에 대한 세밀한 표현보다는 전체적인 조화에 더 신경 쓴 까닭이다. 캐릭터 머리 위에 달려 있는 아이디나 “너무 멀어 공격할 수 없다”는 메시지를 한글로 보니 감격해 나도 모르게 입가에 미소가 감돌았다. 이질감이 느껴지지 않는 한글 폰트 선택도 만족스럽다.  커스터마이징이 점수를 깎아 먹긴 했지만, 한글판 첫인상은 70점 이상을 줘도 아깝지 않을 정도다.

 

시혼: "한글판에서만 느낄 수 있는 감동"

 

다른 것은 다 제쳐두더라도 한글로 ‘워해머 온라인’을 해 볼 수 있다는 사실에 감격해서 3랭크는 그냥 훌쩍 지나가버린 느낌이다. 북미 버전을 플레이할 때에 가장 아쉬웠던 점 중의 하나가 지식의 책을 차분히 읽어볼 기회도, 엄두도 없었다는 것이었다. 랭크가 오를수록 무언가를 발견했다는 메시지, 챕터의 진행 상황, 세세한 스토리… 그리고 지역에 있는 PQ 하나 하나를 발견할 때마다 조금씩 채워지는 지식의 책을 보는 것은 정말 한글판에서밖에 느낄 수 없는 커다란 감동이었다.

 

이미 해 본 퀘스트의 지겨움이나 긴 거리를 뛰어다니는 사소한 지루함은 대다수의 MMORPG가 가지는 풀기 어려운 숙제 같은 것인데, ‘워해머 온라인’은 랭크가 올라 퀘스트가 지겨워질수록, 어려워질수록 책을 채우는 재미가 그 지루함을 상쇄시켜주는 느낌이었다. 이런 부분들은 정말 한글로 플레이 해 보지 않으면 모른다.

 

쟁점 2. 한글화 수준은 만족스러운가?

 

시혼: "지식의 책을 비롯한 스토리 관련 한글화는 최고"

 

우선 표면적인 느낌에서의 한글화에는 높은 점수를 주고 싶다. 폰트의 선정도 괜찮았다고 본다. 특히, 2002체는 ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’의 폰트로 이미 상당수 유저들에게 친숙한 폰트다. 비슷한 장르의 게임이고 같은 취향을 가진 게이머들이 몰려들 것을 고려해 본다면 적절한 선택이었다고 생각한다. 음성 부분은 각 종족이나 직업들의 특징을 잘 살린 더빙에는 전혀 흠잡을 곳이 없었지만, 테스트 버전을 플레이하는 동안 전혀 관계없는 상황에서 수시로 들려오는 주변 NPC들의 욕설은 감당하기 힘들었다. 처음에는 마을에서 원래 들려오는 주변 소리인가 싶었지만, 어딜가든지 비슷한 크기로 비슷한 소리가 계속 나오는 걸로 봐서는 역시 오류였던 것 같다. 하지만, 이런 부분은 정식 오픈 베타에서는 해결될 문제이니 크게 걱정하지 않는다. 오히려 다양한 음성 녹음을 미리 들어볼 수 있어서 살짝 기뻤다고나 할까.

 

 

개인적으로는 직업명들도 마음에 드는 편이다. 익숙해지기 힘들것이라는 초기의 우려와 달리 단 며칠간의 플레이일 뿐인데도 금새 ‘학살’ ‘대마’ 등등으로 직업명을 줄여서 부르는 유저들도 제법 많았다. 역시 시간의 문제인 것 같다. 다만, 디스트럭션 플레이어들을 만나볼 기회가 있었는데 디스 진영 직업들의 경우 직업의 성격과 직업명이 매치되지 않는 것은 어색함 이전의 문제라고 불만을 토로하는 유저들이 많았다. 오픈 베타 전까지 많은 의견이 수렴되었으면 하는 바람이다.

 

내용적인 면에서는... 앞서 말했다시피, 스토리와 퀘스트 등을 아우르는 지식의 책 콘텐츠의 한글화는 정말 최고다. 말할 필요가 없다.

 

악령좀비: "서툰 줄다기리는 고객들의 아우성만 살뿐"

 

‘와우’의 성공적인 로컬라이징 이후 국내의 로컬팀들은 ‘와우’를 뛰어넘어야한다는 강박관념과 완역이라는 의지를 사이에 두고 서툰 줄타기를 시도하고 있다. 어차피 완역하기로 마음먹었다면 애초에 칭찬받기엔 그른 게임이다. 완벽이란 있을 순 없다. 그들이 정작 해야하는 것은 쵸파를 도끼전사로 번역했을 때 이것이 정말 합당한 단어 선택인지 사전을 뒤지며 고민하는 것이 아니라 유저들에게 납득할 수 있도록 설명하는 것이다. 현재 공식홈페이지를 통해 한글화 의견을 받고 있고, 일부는 유저의견으로 반영되었지만 역시 여론의 의식한 방어적인 운영이다. 그냥 소신껏 밀어부치고 현지화 방향에 대해 유저들에게 알려주는 것이 나을 것 같다.

 

현재 게임 내에서도 음역과 의역 사이에 고민한 흔적들이 곳곳에 눈에 띈다. 이를테면 ‘철수’라는 NPC를 잡은 후 지식의 책을 열었더니 ‘찰스’로 기록되었더라 라는 식이다. 순수 텍스트만 330만 단어 이상 음성 파일은 모두 합치면 재생시간이 무려 500분 이상되니 하나씩 꼼꼼하게 확인할 수 없는 사정은 이해되지만, 나온 음식만 가지고 평가하는 소비자들에게 주방장의 집안사정 따위를 누가 알아줄까. 개인적으로는 아직 불만이 많다.

 

블루오빠: "현지화란 자부심이자, 자존심이다"

 

‘워해머 온라인’의 모태가 되는 보드 게임 ‘워해머 판타지’가 워낙 그 유래가 깊고, 난해한 설정들이 많다보니 사실 걱정을 많이 했다. 개성적인 고유 명사나 WAAGH!와 같은 종족 특유의 상징적인 단어들도 많아 이런 것들을 대체 어떻게 처리할 것인지 생각만 해도 갑갑할 정도였다. 누가 총대를 매든 결국 이래도 욕먹고 저래도 욕먹는다는 것. 결국 ‘워해머 온라인’은 매니아층과 대중 모두를 아우를 수 있는 한글화가 사실상 불가능하다고 판단된다.

 

하지만, 결과물이 꽤 만족스럽게 나와 기쁘다. 직업 명칭 중에 ‘위치엘프’는 ‘암살마녀’로, ‘오크쵸파’는 ‘도끼전사’로 번역된 것이 있어 끝났다 싶었는데, 막상 게임을 해보니 큰 문제가 되지 않았다. 완역을 위한 억지가 아니었다. 직업 고유의 특징을 살리면서, 정겨운 느낌을 주기 위한 번역이었다. 직업이라는 작은 우물에 한정 짓지 않고, 전체로 보면 더 만족스럽다. NPC의 이름이나 어투는 각 종족의 특징에 맞게 잘 표현돼 있었고, 퀘스트 내용을 설명하는 문장이나 문맥도 매끄럽게 읽혀 만족스러운 수준이다. 오랜 시간 ‘전체적인 조화’를 이루기 위해 꽤 노력한 흔적이 보이니 한글화 자체는 확실히 높은 점수를 주고 싶다.

 

헌데 음성에 조금 에러다. 지금 전쟁 때문에 사방에서 죽어나가고 있는데, NPC들과 대화를 나누어보면 너무나 해맑아 무척이나 거슬린다. 여성 하이엘프 NPC와 대화를 나누어보면 어찌나 청순만화 캐릭터 같은지 세일러문이 변신 주문을 외우는 거 같아 손발이 오그라든다. 물론 게임을 하지 않고, 음성만 들으면 최고 수준급이 분명하나, 게임의 분위기와 어울리지 않으니 안타까울 노릇이다.

 

 

모든 것을 종합해 점수를 매겨보면 70점 정도. 확실히 현지화란 자부심이자, 자존심이다. 어차피 지금 뿌리를 바꾸기엔 늦었다. 모 게임이 성공적인 현지화를 했다고 해서 굳이 숙일 필요도 없고, 강박관념을 가질 필요도 없다. 차라리 비웃어라. 겨우 그 정도야? 우리가 한 걸 봐라, 이게 바로 로컬이지 싶게 소신껏 밀고 나갔으면 하는 바람이다. 휘둘리지 말고.

  

 

쟁점 3. 국내에서 한자리 꿰찰 수 있겠는가?

 

블루오빠: "즐겨달라는 말에는 오류가 있어"

 

요컨대, ‘워해머 온라인’은 처음부터 블록버스터다. 10랭크 이하 쪼렙들이 펼치는 RvR 전투의 스케일은 몇 달에 걸쳐 만렙 찍어야만 겨우 맛볼 수 있는 타 게임들의 찌질한 전투와는 근본부터 다르다. 작정하고 만들었다. 하마터면 혁신의 길까지 걸을 뻔 했으나, 아쉽게도 진보란 길 문턱에서 멈추고 말았다. 걸림돌은 역시 랭크였다.

 

‘레벨 신경 쓰지 말고 즐기세요’라는 말은 흡사 ‘선생님 말씀 잘 들으세요’라는 말과도 같다. 불가능한 주문이다. 아무리 전투가 재미있다고 해도, 손이 부르르 떨릴 정도로 희열을 느낀다 해도 레벨업을 목적으로 진행하면 이야기가 달라진다. 제풀에 지쳐 떨어져 나간다. 잘 즐기다가도 분명 비슷한 랭크였는데, 어느새 나보다 높아진 저 녀석을 보면 참을 수가 없다. 제한적인 테스트가 아니라 본격적으로 오픈 베타가 시작되면 과연 게이머들이 ‘즐기면서’ 플레이를 할 수 있을까? 이 부분을 절대 간과해서는 안 된다.

 

 

문제가 하나 더 있다. 바로 버그다. 이 버그는 치명적이진 않으나 플레이어를 살살 약 올리다가 급기야 신경질이 나게 만드는 고약한 성질을 지녔다. 길을 가는데 눈앞에 무릎 높이만한 돌부리가 있다. 거길 넘어가려는데 캐릭터가 걸렸다. 어? 고작 돌부리에 걸리다니? 문제는 이리저리 움직이고 점프해도 빠져나올 수 없다는 데 있다. 동서남북 사방으로 점프를 막 누르다보니 갑작스레 낙하 대미지로 사망했다는 메시지가 뜬다. 황당해서 뭐라 말도 안 나온다. 이 상태로 두지 않고 죽여줬으니 차라리 고맙다고 해야 할까? 반대로 전장에서 암살마녀 하나를 뒤쫓는데, 도망가던 그가 작은 돌부리에 걸렸다. 빠져나오려 안간힘을 쓰는 암살마녀를 보며 난 터져 나오는 웃음을 참을 수 없었고, 똥꼬에 불덩이를 날려 한방에 보내줬다. 모르긴 몰라도 그 암살마녀는 틀림없이 육두문자를 내지르며 모니터에 이단 옆차기를 날렸을 거다.

 

이러한 사소한 버그가 게임 내 아직까지 너무나 많다. 얻어맞던 몬스터가 갑자기 저 멀리로 순간이동하더니 체력이 100%가 돼 다시 나타난다거나, 캐스팅 시전 중 옆으로 살짝 움직여 끊으니 엉거주춤한 자세로 하루 종일 서 있다는 점, 같은 소리가 반복돼 계속 들리는 사운드 버드 등, 소위 말해 없어 보이는 버그들이 상당하다. 이건 기본 아닌가. 서둘러 고쳐야 할 것이다.

 

시혼: "필드쟁의 열망을 워해머에서 풀 수 있을 것"

 

게임성 자체는 나무랄데가 없지만, 해결해야할 숙제가 몇가지 보인다. 첫째는, 익숙치 않은 캐릭터 디자인을 어떤식으로 내세워서 유저들의 눈길을 끌지에 대한 문제이며, 둘째는 여성 유저들에게 어떻게 어필할지에 대한 문제.

 

기본적으로, 미국에서 만들어진 게임이지만 게임의 성격 자체는 오히려 우리 한국 게이머들 입맛에 더욱 들어맞는다고 생각한다. ‘다크에이지오브카멜롯’에서부터 지금의 와우까지, 한국 유저들은 끊임없이 대규모 필드쟁에 대한 열망을 드러내왔다. 가둬놓고 정해진 인원이 특정 전장에서 싸우는 방식의 RvR로는 뭔가가 부족하다는 어필들은 이제 지겨울 정도다. 하지만 ‘워해머 온라인’은 바로 그 필드쟁이 주요 콘텐츠인 게임인 만큼, 입 아프게 말할 필요도 없다. 수십명이 한덩어리가 되어 싸우는 전쟁, 발을 디디는 곳곳에서 전쟁의 불길이 치솟고 있는 그런 게임을 원한다면 더 이상 망설일 필요가 없는 것이 아닐까? 그저 오픈할 그날만을 기다린다.

 

악령좀비: "빨리 전쟁을 시작하고 싶다"

 

보기도 좋고 먹기도 좋은 음식인데 뜸을 너무 오래 들였다. 여기저기 대작들이 치고 올라오는데 이제는 대작으로 묶기에도 안쓰러운 타이틀이 되고 말았다. 게임자체는 확실히 재미있고, 국내 유저들에게 통할 가능성도 충분히 있지만, 퍼블리싱 게임이라는 태생도 걸린다. 야심차게 준비한 확장팩 ‘랜드오브데드’ 가 PVE 컨텐츠를 강화한 체 출시되어 기존 전쟁 매니아들에게 혹평을 받은바 있으며 흥행 면에서도 큰 재미를 보지 못하고 있어 이제는 전반적인 게임의 방향성도 의심받고 있는 처지다. 안팎으로 잡음이 끊이지 않은 상황에서 차일피일 미뤄졌던 국내 런칭소식은 국내 워해머 유저들에게는 반가운 소식이고, 개인적으로도 매우 기쁜 일이지만 그러거나 말거나 성공여부에 섣부르게 잣대를 들이밀긴 힘들 것 같다.

 

그래도 한가지 확실하게 말할 수 있는 사실은 ‘워해머 온라인’은 진짜 전쟁이 무엇인지 알았던 개발자가 만든 진짜 전쟁게임이라는 것이다. 마크 제이콥스의 퇴출 이후 이 문장을 과거형으로 써야 하는 사실이 안타깝지만, 아직까진 누구에게 권해도 부끄럽지 않은 제대로 된 전쟁게임이다. 빨리 전쟁을 시작하고 싶다.

 

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
미씩엔터테인먼트
게임소개
'워해머 온라인: 심판의 시대'는 판타지 보드 게임 '워해머'의 세계관을 기반으로 개발된 MMORPG다. 게임에서 플레이어는 '질서'와 '파괴'의 세력의 6개 종족 중 하나를 선택하여 상대 진영의 수도를 점령하기... 자세히
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