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`스타2: 군단의 심장` 완성도 75%, 연내 출시 가능?

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▲ `스타2` 밸런스 디자이너 데이비드 김

2012년 연말 출시를 목표로 한 ‘스타2: 군단의 심장’의 발매 시기가 당초보다 늦어질 것으로 전망된다. 각 종족 밸런스 조정을 비롯한 멀티플레이 작업량이 상당히 방대해 상용화가 가능할 정도로 완성도를 끌어올리기 위해 예상보다 많은 시간이 소요될 것으로 보이기 때문이다.

‘스타2’의 데이비드 김 밸런스 디자이너는 5일, 블리자드 코리아에서 게임의 신규 확장팩 ‘군단의 심장’에 관련한 인터뷰를 진행했다. 그는 “싱글 플레이의 경우 거의 다 완성됐으나, 멀티플레이는 아직 손볼 곳이 많다”라며 “정확하게 말할 수는 없지만 퍼센트로 나타내자면 ‘군단의 심장’의 완성도는 50%에서 100%의 중간쯤에 머물러 있다”라고 밝혔다.

즉, ‘연내 출시’ 목표를 달성하기 위해서는 앞으로 남은 3달 동안 게임의 완성도를 최대한 끌어올려야 한다. 여기에 스스로가 100% 만족하기 전까지 게임을 출시하지 않는 블리자드의 전통을 토대로 판단했을 때, 2012년 내에 ‘스타2: 군단의 심장’이 정식으로 출시될 가능성은 낮아 보인다. 데이비드 김 디자이너는 “보완 작업의 끝이 보이지 않는 상황이기 때문에 연내 발매를 장담할 수 없다”라고 설명했다.

어떻게 하면 ‘테란’을 강화할 수 있을까?

‘스타2: 군단의 심장’의 멀티플레이에서 테란과 저그, 프로토스는 각각 추구하는 방향이 다르다. 프로토스는 그 동안 부족하다고 판단된 견제 플레이 부분이 강화되며 ‘테란’은 병영과 군수공장 테크를 균형적으로 활용해 기존보다 다양한 유닛 조합을 운용하는 것을 목표로 삼고 있다. 마지막으로 저그는 난관으로 지목된 방어라인 공략에 대한 해답을 ‘군단의 심장’을 통해 찾게 된다.

따라서 멀티플레이를 통해 추가되는 각 종족의 신규 유닛은 앞서 소개한 방향성을 현실화하는데 초점을 맞추고 있다. 그러나 현재 ‘스타2’ 개발진은 ‘테란’의 강화에 대해 고심 중이다. 베타 테스트를 통해 기존에 볼 수 없던 새로운 유닛이 추가된 저그, 프로토스와 달리 테란의 경우 ‘새로운 유닛’이라고 칭할만한 요소가 부족하며 세 종족 중 가장 약체로 평가 받고 있다.

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▲ `스타2: 군단의 심장` 멀티플레이 플레이 스크린샷 (사진제공: 블리자드)

데이비드 김 밸런스 디자이너는 “베타를 처음 시작할 때는 저그가 가장 강력하고, 프로토스가 가장 약할 것이라 생각했다. 그러나 이후 패치를 진행하며 신규 유닛들의 진면모가 발휘되어 프로토스는 어느 정도 자리를 잡아가고 있는 상황이다. 또한 저그 역시, 새로운 유닛 ‘살모사’와 ‘군단숙주’를 바탕으로 완성에 근접했다고 판단한다”라며 “반면 테란은 디자인적인 면에서 타 종족에 비해 약한 면모가 눈에 띠어 이를 보완할 방법을 고안하고 있다”라고 설명했다.

이번 테스트에서 테란에는 ‘전투 화염차’와 ‘거머리 지뢰’ 등이 추가되었으나, ‘전투 화염차’는 ‘자유의 날개’에도 등장한 바 있는 ‘화염차’의 변형된 버전이며 ‘거머리 지뢰’는 ‘스타1’의 스파이더 마인과 유사해 신선한 느낌이 덜하다. 여기에 2011 블리즈컨을 통해 최초로 공개된 ‘투견’이 기존 바이오닉 유닛 ‘불곰’과 유사하며 밸런스에 영향을 줄 정도로 강력하다는 이유로 영구적으로 삭제되었다. 즉, 현재 ‘테란’에는 ‘군단의 심장’을 대표할 새로운 유닛이 없는 상황이다.

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▲ 밸런스 문제로 삭제가 확정된 테란의 신규 유닛 `투견` 원화 (사진제공: 블리자드)

데이비드 김 디자이너 역시 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 방안을 모색하고 있다고 밝혔다. 그는 “현재 베타 버전에 포함되어 있는 ‘거머리 지뢰’와 ‘전투 화염차’를 다른 방향으로 개선하거나, ‘투견’을 새로운 유닛으로 수정해 다시 들여오는 등의 방법을 검토하고 있다”라며 “이 외에도 다른 유닛을 추가하는 등 최선의 해결책을 찾아내기 위해 노력 중이다”라고 밝혔다.

한국과 북미, 유럽 등 다양한 지역에서 진행 중인 ‘군단의 심장’의 베타 테스트는 현재 프로게이머나 e스포츠 관계자, 관련 전문지 기자 등 제한된 이용자를 대상으로, 1 대 1 대전을 집중적으로 다루고 있다. 데이비드 김 디자이너는 “아직 테스트를 시작한 지 얼마 되지 않은 관계로 밸런스가 맞지 않아 1주일 단위로 패치를 진행하며 종족 간 균형을 잡아나가고 있다”라며 “현재는 프로 수준 플레이어들의 피드백을 중점으로 작업을 진행 중이며, 향후에는 일반 게이머들도 무리 없이 게임을 즐길 수 있을 정도로 밸런스를 맞추는 것을 목표로 삼고 있다”라고 전했다.

데이비드 김 디자이너는 각국 프로게이머 전용 포럼에 개재된 의견에 대해 직접 답변을 달며 ‘군단의 심장’ 베타 테스트에 대한 피드백을 수렴하고 있다. 그는 “해외 선수들의 경우, 한 의견 당 두세 페이지 이상 덧글이 달릴 정도로 상호 간 의사소통이 활발한 반면, 한국 선수들은 피드백을 주는 경우가 적다”라며 “한국 프로게이머들도 좋은 의견들을 많이 제시해주길 바란다”라고 밝혔다.

‘군단의 심장’, 싱글플레이와 멀티플레이 밸런스 차별화한다

‘자유의 날개’의 뒤를 잇는 ‘군단의 심장’은 기존과 마찬가지로 싱글플레이와 멀티플레이 모드를 모두 지원한다. 스토리 진행에 목적을 둔 싱글플레이와 타 플레이어와의 대전을 중심으로 한 멀티 플레이, 서로 목적이 다른 두 모드에 대해 ‘스타2’ 개발진은 각기 다른 밸런스 조정 작업을 진행 중에 있다. 데이비드 김 밸런스 디자이너는 “싱글과 멀티플레이 모드는 서로 다른 게임으로 취급하고 있으며, 각 모드에 대한 밸런스 전담팀이 따로 구성되어 있다”라고 말했다.

그 대표적인 예가 저그의 신규 유닛 ‘군단숙주’에 대한 조정 작업이다. 싱글플레이의 ‘군단숙주’는 땅 속에 잠복하면 자동으로 ‘식충’이 생성되어 바로 공격을 감행할 수 있다. 그러나 멀티플레이에 해당 사항을 똑같이 적용시키면 상대가 ‘화염차’와 같이 이동속도가 빠른 유닛으로 ‘식충’을 유인한 뒤, 별도의 공격 수단이 없는 ‘군단숙주’를 쉽게 궤멸시키는 문제가 발생한다.

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▲ 저그의 신규 멀티플레이 유닛 `군단숙주` 원화 (사진제공: 블리자드)

데이비드 김 디자이너는 “따라서 멀티플레이의 ‘군단숙주’는 ‘식충’ 생성을 수동으로 설정해 상황에 따라 유닛을 효율적으로 활용할 수 있도록 했다”라며 “반면 싱글플레이는 ‘화염차’로 ‘식충’을 끌어오는 등의 변칙 플레이를 하지 않는 AI를 상대로 하기 때문에 ‘식충’ 생성을 자동으로 해 유닛을 좀 더 쉽게 사용할 수 있도록 조정했다”라고 설명했다.

이 외에도 ‘군단의 심장’에는 초보 유저들이 보다 용이하게 게임에 적응하도록 돕는 것을 목적으로 한 UI 변경과 신규 초상화, 세밀한 부분을 보완해 활용도를 높인 ‘맵 에디터’, 게임 내 신규 커뮤니티 기능인 ‘클랜’과 ‘그룹’ 시스템 등이 추가될 예정이다.

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플랫폼
PC
장르
RTS
제작사
블리자드
게임소개
'스타크래프트 2' 3부작 중 두 번째 타이틀인 '스타크래프트 2: 군단의 심장'은 스타크래프트 2: 자유의 날개' 이후의 시나리오를 다룬다. '스타크래프트 2: 자유의 날개'가 레이너와 맹스크를 중심으로 한 테... 자세히
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