▲ ‘공식’을 표방하는 사이어나이드의 ‘콜 오브 크툴루’ (사진출처: 사이어나이드 공식 홈페이지)
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최근 10월 발매가 확정된 사이어나이드의 ‘콜 오브 크툴루’ 소식으로 게이머들의 기대가 뜨겁다. 물론 그 이유는 ‘크툴루 신화’가 가진 이름 값 때문이기도 하지만, 사실 여기에는 한 가지가 더 있다. 이번 작품은 2005년 이후 오랜만에 나오는 ‘공식 콜 오브 크툴루(Call of Cthulhu: The Official Video Game)’이기 때문이다.
아마 대부분의 게이머는 이 ‘공식 콜 오브 크툴루’라는 문구를 보고 조금 의아 했을지도 모른다. 아니, 지금까지 나온 그 수많은 ‘크툴루 신화’ 게임은 모두 비공식이었단 말인가? 그렇다면 대체 공식과 비공식을 나누는 기준은 무엇인가? 어떻게 보면 조금 황당하게 느껴지거나, 의미 없는 원조 논란 아닐까 하는 의혹이 들었을 수도 있다.
▲ 그럼 ‘크툴루 세이브 더 월드’ 같은 게임은 공식이 아니란 말인가? (사진출처: 스팀)
그런데 사실 이 ‘공식 콜 오브 크툴루’는 허투루 하는 말이 아니다. ‘콜 오브 크툴루’ 게임도 나름 정통이라는 게 있고, 정체성이라고 할 만한 고유 시스템이 있기 때문이다. 올해 10월에 출시되는 사이어나이드 ‘콜 오브 크툴루’는 이 라이선스와 시스템을 지니고 있기 때문에 ‘공식’이라는 말이 따라붙는 것이다. 허투루 나오는 이야기가 아닌 셈이다.
그렇다면 과연 ‘콜 오브 크툴루’ 정통과 고유 시스템이란 무엇일까? 그리고 그 계보를 잇는 다른 작품은 어떤 것이 있을까? 이번 기회에 알아보자.
(기사를 작성하면서 사이어나이드가 개발 중인 게임은 '콜 오브 크툴루'로 칭하고, 국내에 번역되어 발매된 경우는 '크툴루의 부름'으로 했습니다)
‘던전즈 앤 드래곤즈’ 차별화 전략에서 비롯된 TRPG ‘크툴루의 부름’
▲ ‘크툴루의 부름’ 게임 원조, 카오시움의 로고 (사진출처: 카오시움 공식 홈페이지)
오늘날 괴기스러움의 아이콘이나 다름 없어진 ‘크툴루’는 여러 게임에서 폭넓게 차용되고 있다. 그렇다면 ‘크툴루’가 언제, 그리고 어떻게 게임업계에 뛰어든 것일까? ‘크툴루’ 게임의 역사를 이해하기 위해서는 우선 1980년대로 거슬러올라가 카오시움(Chaosium)이라는 회사에 대해 알아둘 필요가 있다. 이들이야말로 ‘크툴루’를 게임업계로 끌어온 장본인이자, 아직도 ‘크툴루’ 게임 제작 라이선스를 쥐고 있는 이들이기 때문이다.
‘크툴루’ 게임화의 역사를 이해하기 위해서는 우선 1981년 발매된 TRPG ‘크툴루의 부름’에 대해 알아볼 필요가 있다. 당시 비디오 게임 기술은 지금에 비해 턱없이 열악했다. 그렇기에 그 시기 적지 않은 사람이 ‘퐁(Pong)’이나 ‘시 울프(Sea Wolf)’ 등 단순한 아케이드 게임에 만족하지 못하고 자신의 상상을 게임으로 만들기 위해 다양한 시도를 했는데, 그렇게 나온 것 중 하나가 오늘날 TRPG라고 불리는 게임이었다.
▲ 서양에서는 Pen and Paper RPG라고 불리는 TRPG (사진출처: Geek & Sundry 유튜브 채널)
오늘날 컴퓨터 RPG는 미리 작가들이 공들여 짠 대사를 준비해 플레이어가 고르기만 하면 되고, 전투도 클릭 몇 번만 하면 복잡한 명중이나 방어 판정은 컴퓨터가 알아서 처리해준다. 그러나 TRPG에서는 사람이 직접 수작업으로 모든 판정과 연출을 처리한다. 캐릭터 대사는 플레이어가 직접 이야기하며 연기하고, 캐릭터가 휘두른 검이 얼마의 피해를 입히는지는 주사위를 굴린 다음 일정한 규칙에 따라 계산하는 방식이었다.
TRPG는 복잡하고 번거로운 점도 많지만, 플레이어가 원하는 상황을 즉흥적으로 만들어낼 수 있는 유연성을 갖추고 있었다. 이는 당시의 단순한 아케이드 게임에 없는 장점이었다. 덕분에 1974년 첫 TRPG ‘던전즈 앤 드래곤즈’는 상당한 인기를 모았고, 그 뒤를 이어 다양한 TRPG들이 제작되기 시작했다. ‘크툴루’를 처음 게임으로 만든 카오시움도 이 시기 1975년 설립된 보드게임 및 TRPG 제작업체였다. 당시로는 후발주자로 뛰어든 셈이었던 것이다.
▲ 국내에도 출간된 TRPG ‘크툴루의 부름’ (사진출처: 도서출판 초여명 공식 홈페이지)
카오시움 창립자 그렉 스태포드는 ‘던전즈 앤 드래곤즈’에서 매우 깊은 영감을 받았지만, 게임이 다소 밋밋하고 단순하다고 생각했다. 이에 카오시움은 첫 작품인 TRPG ‘룬퀘스트’부터 ‘던전즈 앤 드래곤즈’와 차별화하기 위해 큰 공을 들였다. ‘던전즈 앤 드래곤즈’보다 깊이 있고 다양한 주제의 스토리를 다루기 위해 여러 독특한 요소를 추가한 것이다. 바로 캐릭터의 광기와 영구적인 정신병, 도덕적 타락 등이었다.
초기에 게임 콘텐츠로 광기를 다루어보자는 시도는 고대 판타지 ‘룬퀘스트’ 외전 프로젝트로 시작됐다. 그러나 개발 도중에 몇 번 방향을 선회한 끝에 이 작품은 아예 새로운 게임으로 제작됐다. 괴기소설작가인 하워드 필립 러브크래프트의 ‘크툴루 신화’ 소설을 게임화 해보자는 아이디어가 나온 것이다. 초기에 이 프로젝트는 ‘다크 월드(Dark Worlds)’라는 이름으로 진행됐지만, 곧 새로운 게임 디자이너 샌디 피터슨이 영입되고 아예 ‘크툴루의 부름(Call of Cthulhu)’로 바뀌게 되었다.
▲ ‘크툴루의 부름’ 게임의 아버지 샌디 피터슨 (사진출처: famousmormons.net)
TRPG ‘크툴루의 부름’은 당시 러브크래프트 저작물에 대한 권리를 갖고 있던 출판사 아캄 하우스(Arkham House)로부터 게임 제작 권리를 얻어와 순조롭게 개발에 착수했다. 그러나 개발 과정은 결코 순탄치 않았다. 당시만 해도 공포라는 주제를 게임에서 핵심으로 풀어낸 작품이 없었기 때문이다. 기껏해야 공포는 캐릭터 사기(morale)를 측정하는 데나 쓰였다. 진정으로 캐릭터가 겁에 질리거나 광기에 휩싸이는 내용을 다룬 게임은 없었다.
이에 러브크래프트 팬이었던 샌디 피터슨은 ‘크툴루 신화’에 대한 깊은 이해로 소설 속 분위기를 게임 규칙으로 풀어낼 방법을 고안해냈는데, 그 해답이 바로 ‘이성(Sanity)’이었다. ‘이성’은 캐릭터 정신건강을 나타낸 수치다. 이 수치가 감소할수록 캐릭터는 비이성적 태도를 보이다 점점 미치기 시작하고, 광기로 발작을 일으키기에 이른다. 캐릭터가 공포로 미쳐가는 과정을 게임 규칙으로 정해둔 것이다.
▲ ‘크툴루의 부름’은 광기와 공포를 주요 소재로 삼았다 (사진출처: 카오시움 공식 홈페이지)
1981년 출시된 ‘크툴루의 부름’은 ‘이성’ 덕분에 기존 ‘던전즈 앤 드래곤즈’를 중심으로 하는 전투 일변도 TRPG와는 다른 색다른 재미를 제공할 수 있었다. 그렇게 ‘크툴루의 부름’이 성과를 보이기 시작하자 TRPG업계에는 차츰 공포를 다룬 다른 작품도 나오기 시작했다. ‘던전즈 앤 드래곤즈’와 차별화를 꾀한 시도 끝에 마침내 공포 게임이라는 새로운 장르를 개척했던 셈이다. 사실상 공포 게임의 효시가 됐다고 봐도 무방하다.
이후 1980년대 들어 컴퓨터 기술이 발달하며 차츰 TRPG에서 구상된 아이디어가 PC게임에 도입되기 시작했는데, 이는 ‘크툴루의 부름’도 마찬가지였다. 일반적으로 말하는 ‘정통 크툴루 게임’은 카오시움과 라이선스 계약을 맺고 개발되었거나, 카오시움의 ‘이성’ 규칙을 영향 받은 공포물을 이야기한다. 올해 10월 출시되는 사이어나이드의 ‘콜 오브 크툴루’도 카오시움과 라이선스 계약을 맺어 ‘이성’ 규칙을 사용하는 작품이기에 ‘정통’이라는 말이 따라붙는 것이다.
‘크툴루의 부름’ 게임의 핵심, 정신건강 ‘이성’
▲ ‘크툴루의 부름’ TRPG에서 ‘이성’을 표기하는 법 (사진출처: Blasphemoustomes.com)
앞서 언급한 바와 같이 ‘크툴루의 부름’ 핵심 요소는 초자연적 존재에 대한 공포를 다루는 ‘이성’ 규칙이라 해도 과언이 아니다. 그러면 ‘이성’은 게임에서 어떤 방식으로 작동할까? 이번에는 ‘이성’ 규칙의 상세와, 이 규칙이 오늘날 게임에는 어떻게 도입되어 쓰이고 있는지 한 번 확인해보자.
‘크툴루의 부름’이 1981년부터 개정을 거듭하며 계속 나오고 있는 만큼, 상세 사항은 판본에 따라 조금씩 다를 수 있다. 다만 핵심 사항은 비슷하다. 캐릭터는 99부터 0까지의 ‘이성’ 수치를 지닌다. 캐릭터는 괴기스럽고 공포스러운 것을 볼 때마다 일정 확률로 ‘이성’ 수치가 감소하는데, 이렇게 ‘이성’ 수치가 0에 도달하면 캐릭터는 미치고 통제불능 상태가 된다. 일종의 정신적 HP인 셈이다. 다만 ‘이성’은 적절한 처치와 요법에 의해 회복될 수 있다.
▲ ‘광기’ 발작을 묘사한 일러스트 (사진출처: 판타지 플라이트 게임 공식 홈페이지)
캐릭터가 단기간 안에 너무 많은 ‘이성’ 수치를 잃거나 아예 ‘이성’ 수치가 0이 될 시, 캐릭터는 ‘광기(Insanity)’로 발작하게 된다. 상황과 무작위 변수에 따라 결과는 조금씩 다르다. 몇 가지 예를 들면 혼자 이해할 수 없는 말을 빠르게 중얼거리기 시작하거나, 환각에 시달리거나, 식인을 하고 싶은 충동에 휩싸이는 등이 있다. 약한 ‘광기’는 몇 시간 안에 잦아드나 영구적으로 남는 ‘광기’도 존재한다. 따라서 플레이어는 캐릭터가 처할 정신적 위험을 상정하며 게임을 진행해야 한다.
TRPG ‘크툴루의 부름’에서는 캐릭터가 ‘광기’ 발작을 일으킬 시에 플레이어나 진행자가 직접 미친 연기나 묘사를 해야 했다. 다만 ‘이성’ 규칙을 수용한 오늘날 PC게임에서는 이 상황이 보다 쉽게 처리된다. 미리 준비된 스크립트와 연출로 캐릭터의 광기를 보여주고, 게임상 불이익도 처리할 수 있기 때문이다. ‘크툴루의 부름’ 정식 라이선스 계약을 맺은 게임은 일부 초기작을 제외하면 대개 이 ‘이성’을 핵심 시스템으로 도입하고 있다.
▲ ‘다키스트 던전’의 스트레스도 ‘이성’의 영향을 받았다 (사진출처: 스팀)
물론 오늘날 ‘이성’은 ‘크툴루의 부름’만의 고유 특징이라고 보기는 힘들다. 오랜 세월 동안 많은 게임이 ‘이성’에 영감 받은 다양한 시스템을 구축했고, 그 중 일부는 원조인 ‘이성’보다 훨씬 유명해지기도 했다. 최근 국내에서 이슈가 된 ‘다키스트 던전’의 ‘스트레스(Stress)’ 시스템도 ‘크툴루의 부름’의 ‘이성’을 본 딴 대표적인 예다. 차이가 있다면 ‘이성’은 99로 시작해 점점 깎이며 페널티가 붙는 반면 ‘스트레스’는 0으로 시작해 차츰 쌓이며 페널티가 생긴다는 정도다.
그러나 반대로 보면 ‘다키스트 던전’의 ‘스트레스’처럼 광기와 공포를 다룬 게임 시스템이 대부분 ‘크툴루의 부름’에 빚을 지고 있는 셈이다. 이는 ‘크툴루의 부름’이 정식 라이선스 취득 여부와는 무관하게 게임업계에 얼마나 큰 영감을 주었는지 보여주는 증거이며, 아직도 영향을 주고 있다는 의미로도 볼 수 있을 것이다.
‘이성’ 규칙 담은 정통 ‘크툴루의 부름’, 어떤 작품들이 있나?
▲ 미스터리 공포물을 표방하는 ‘콜 오브 크툴루’ (사진출처: 사이어나이드 공식 홈페이지)
그렇다면 카오시움 라이선스를 얻었거나 ‘이성’ 시스템을 다룬, 나름 정통이라 부를 수 있을 만한 게임은 과연 어떤 것들이 있을까? 사실 공포물이라는 장르의 특성상 그 수가 그리 많지는 않다. 마지막으로는 정통, 혹은 정통의 요소를 일부 갖춘 주요 ‘크툴루의 부름’ 게임을 소개해본다.
▲ 첫 번째 정식 ‘크툴루의 부름’ 게임 ‘혜성의 그림자’ (사진출처: Horror News Network)
최초로 발매된 ‘크툴루의 부름’ 라이선스 PC게임은 1993년 발매된 ‘혜성의 그림자’와 1996년 나온 ‘얼음의 죄수’다. 단순한 어드벤처 장르인 이 두 게임은 이어지는 내용으로, 원작인 러브크래프트 소설에서 영감 받은 시나리오로 으스스한 분위기를 연출해냈다. 그러나 이 작품들은 시나리오와 소재를 차용한 점을 제외하면 인상적인 부분은 썩 많지 않았다. 당시 인기를 끌던 스토리 중심 어드벤처 장르에 ‘크툴루’ 소재를 도입했다는 것 정도가 특징이었다.
▲ 아쉽게 정식 ‘크툴루의 부름’은 못 된 공포 게임 ‘어둠 속에 나 홀로’ (사진출처: 위키피디아)
비슷한 시기인 1992년 나온 또 다른 어드벤처 게임 ‘어둠 속에 나 홀로’도 상황은 비슷했다. 사실 ‘어둠 속에 나 홀로’는 카오시움과 라이선스 계약이 좌절되는 바람에 저작권 제한을 받는 요소 상당부분을 활용하지 못했고, 저작권이 불분명한 일부 괴물들과 초자연적 요소만 차용해 활용할 수 있었다. 어쨌거나 이 작품은 공포 소재를 으스스한 분위기의 3D 연출과 괴물 중심으로 풀어냈고, 플레이어를 무섭게 할지언정 게임적인 측면에서 공포를 체계적으로 다루지는 못했다.
▲ 공포물 요소가 다분했던 FPS ‘크툴루의 부름: 지구의 음지’ (사진출처: 스팀)
그러나 21세기 들어 사정이 조금 달라지기 시작했다. 공포를 게임 시스템으로 풀어낸 작품들이 등장하기 시작한 것이다. ‘이성’ 규칙이 제대로 도입된 첫 번째 게임으로는 2005년 작품 ‘크툴루의 부름: 지구의 음지(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)’를 꼽을 수 있다. 카오시움 라이선스 계약을 통해 제작된 이 FPS는 탐정인 주인공이 세상 이면에 숨은 끔찍한 괴물과 엮이며 벌어지는 기이한 사건을 다루었다. 그런데 너무도 끔찍한 장면을 목도할 때마다 주인공은 제2의 HP와 같은 ‘이성’ 수치가 감소하고, 결국 미치거나 자살해 게임 오버에 이르게 된다.
▲ ‘콜 오브 크툴루’에서도 주요 시스템으로 쓰이는 ‘이성’ (사진출처: 사이어나이드 공식 홈페이지)
오는 10월 30일 발매를 앞둔 ‘콜 오브 크툴루(Call of Cthulhu)’도 카오시움과의 라이선스 계약을 통해 ‘이성’ 규칙을 제대로 도입한 작품이다. 여기서도 사립 탐정인 주인공 ‘피어스’는 어느 외딴 섬에서 벌어지는 살인사건을 조사하던 중 초자연적인 존재와 엮이게 되고, 차마 말로 설명할 수 없는 공포스러운 것들을 보며 이성이 조각나게 된다. 게임은 얼마나 이성을 잘 유지한 채 사건을 마무리하는지에 따라 다른 결말로 이어진다. ‘이성’이 게임의 핵심 시스템으로 작용하는 셈이다.
▲ ‘더 싱킹 시티’에도 ‘이성’과 ‘광기’가 중요하게 다루어질 것으로 보인다 (사진출처: 프로그웨어 공식 유튜브 영상 갈무리)
또한 아직 구체적으로 확인되지는 않았지만, 최근 섬뜩한 트레일러가 공개된 ‘더 싱킹 시티(The Sinking City)’도 ‘이성’에서 영감 받은 시스템을 갖추고 있을 것으로 예상된다. 이 게임은 대홍수에 삼켜진 도시에서 괴사건을 수사하던 탐정이 사악한 컬트 및 물고기 인간과 엮이며 벌어지는 일을 담고 있는데, 트레일러에서 주인공은 심한 폭행과 고문을 당한 끝에 얼굴에서 촉수가 돋아나는 환각에 시달리는 것으로 나온다. ‘이성’ 규칙이 어느 정도 반영됐음을 암시하는 부분인 셈이다.
하지만 공포물의 한계 있어, 의외로 대중성 낮을 지도
▲ 놀라고 미치는 데서 얼마나 많은 사람들이 재미를 찾을 수 있을까? (사진출처: 사이어나이드 공식 홈페이지)
이렇듯 ‘크툴루의 부름’은 카오시움의 광기와 공포를 ‘이성’이라는 게임 규칙으로 다룬 이래, 이 ‘이성’을 활용하는 방식으로 계보를 이어왔다. 그리고 대부분 ‘이성’을 도입한 게임은 초자연적인 공포 앞에 인간이 버티지 못하고 이성이 조각나는 상황을 다룬 공포물이 대부분이었다.
그런데 여기서 문제가 생긴다. 많은 사람이 공포라는 소재에 흥미를 느끼기는 하지만, 정작 자기 분신과도 같은 캐릭터가 미치는 상황은 썩 달갑게 여기지 않기 때문이다. 그렇기에 의외로 정통 ‘크툴루의 부름’ 게임은 생각보다 나온 수가 많지 않고, 상업적으로 큰 성공을 거둔 작품도 적다.
그렇기에 곧 출시되는 사이어나이드 ‘콜 오브 크툴루’와 ‘더 싱킹 시티’의 행보도 크게 주목받고 있다. 게이머들은 ‘크툴루의 부름’ 하면 으레 떠오르는 촉수 괴물에 환호하는 것일까, 아니면 정통 ‘크툴루의 부름’이 보여줄 공포물 요소에 기대하는 것일까? 과연 2005년 ‘크툴루의 부름: 지구의 음지’ 이후 13년 만에 나오는 정통 ‘크툴루의 부름’이 얼마나 대중적인 성공을 거둘 수 있을지, 그 결과가 기대된다.
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