글로벌 유저 1,200만 명을 집결시켰던 ‘월드 오브 워크래프트(이하 와우)’는 MMORPG를 집대성한 수작으로 평가된다. 캐릭터 육성부터 짜임새 있는 스토리를 앞세운 퀘스트, 여러 명이 힘을 합쳐 도전하는 레이드, 호드와 얼라이언스의 격돌로 압축된 RvR까지. 시장에서 성공이 검증된 다양한 요소를 응집시킨 ‘와우’는 2000년대 온라인 시장을 점령한 테마파크 형 MMORPG 시작을 알렸다.
그리고 이번에는 완성형 모바일 MMORPG를 꿈꾸는 신작이 등장하려 한다. 오는 18일 출시를 앞두고 있는 ‘트라하’는 실험적인 작품은 아니다. 그보다는 모바일 MMORPG 곳곳에 퍼져 있는 재미 요소를 한데 묶어 게임 하나로 다양한 맛을 볼 수 있도록 엮어냈다. 2004년의 ‘와우’처럼 모바일 MMORPG 집대성을 목표로 하고 있는 셈이다.
충실한 기본에 변주를 더한 성장 구조
모바일 MMORPG를 즐기는 유저들이 무력감을 느끼는 부분은 수치 싸움이다. 종국에는 모든 것이 ‘전투력’ 대결로 귀결되기에 더 좋은 장비를 마련하는 것이 유일한 목표로 떠오른다. 더 매너리즘이 느껴지는 부분은 전투력을 높이는 방법이 몇 가지로 압축되는 것이다. 더 좋은 장비를 얻기 위한 무한 파밍에 빠지거나 PvP나 공성전에서 최상위에 오르는 수밖에 없다.
‘트라하’ 역시 캐릭터를 강하게 키운다는 MMORPG의 기본에 충실하다. 다만 성장 과정에 변주를 더했다. 모두가 같은 길을 걷는 것이 아니라 여러 길 중 원하는 경로를 고를 수 있는 유연함을 갖춘 것이다. 그 중심에는 서로를 밀어주고 끌어주는 전투와 제작이 있다. ‘트라하’는 두 콘텐츠가 시너지를 낼 수 있도록 해 둘 중 하나가 소외되지 않게 했다.
전투와 제작의 연계는 몬스터와 싸워서 모은 재료로 장비를 만들어 쓰는 수준을 뛰어넘는다. 이 점을 가장 뚜렷하게 느낄 수 있는 부분은 ‘특성’이다. 기술 레벨을 올리면 주는 포인트로 ‘공격’, ‘방어’, ‘지원’ 중 원하는 쪽을 강화하는 것인데, 제작을 통틀어 부르는 ‘전문기술’을 올려도 특성 포인트를 받을 수 있다. 제작에 힘을 기울여도 일정 이상의 전투력을 확보할 수 있다는 것이다.
아울러 제작 재료를 모을 수 있는 채집 포인트는 필드 곳곳에 퍼져 있다. 그리고 좋은 재료는 강한 몬스터가 살고 있는 지역에 있을 가능성이 높다. 다시 말해 제작에 집중하더라도 재료를 채집하기 위해 레벨이 높은 곳에 가야 한다. 이러한 상황에서 전투력과 제작 능력을 동시에 높일 수 있는 구조는 제작에 집중하는 유저에게 전투에 대한 부담을 줄여준다.
퀘스트에도 선택의 재미가 있다. 보통은 정해진 루트대로 따라가는 것이 일반적인데 ‘트라하’는 여러 임무 중 필요한 것만 골라서 하면 된다. 기존 모바일 MMORPG가 일직선이라면 ‘트라하’는 여러 개 중 원하는 것을 고르는 병렬에 가깝다. 하는 사람 입장에서는 좀 더 주도적으로 스토리를 이끌어가는 듯한 재미를 맛볼 수 있는 것이다.
소외되는 사람 없이 모두를 안고 가겠다
모바일 MMORPG는 승자독식 구조가 대부분이다. 소위 ‘고래 유저’에 따라 전투 흐름이 좌우되는 경향이 뚜렷하게 드러난다 하지만 ‘트라하’의 세력 대결은 소수가 좌지우지하지 않는다. 양쪽 유저가 맞붙는 모든 전투가 곧 전쟁이다. 공성전과 같은 대규모 전투부터 필드 곳곳에 있는 분쟁지역에서 벌어진 작은 격전까지 모든 전투 결과가 모여 승리 진영이 결정되는 것이다.
세력 대결을 앞세운 모바일 MMORPG는 많다. 하지만 ‘트라하’는 세력 대결을 소수가 독점하는 콘텐츠로 만들지 않았다. 따라서 기존에 진영 대결에 부담을 느끼던 유저도 비교적 쉽게 시도해볼 여지가 충분하다. 여기에 각 진영에서 승리에 결정적인 영향을 준 유저에게는 추가 보상을 주며 많은 힘을 쏟은 유저가 아쉬움을 느끼지 않도록 챙겨가는 부분도 눈길을 끈다.
최대한 많은 사람을 안고 가는 방향성은 컨트롤에도 녹아 있다. ‘트라하’는 수동조작을 강조한 게임이다. 자동보다 수동이 효율이 높고 같은 레벨이라도 더 어려운 필드나 던전에 도전할 수 있다. 그렇다고 해서 ‘트라하’가 100% 수동을 강요하는 것은 아니다. 제작진 역시 하루에 1시간에서 2시간 정도 수동으로 돌리면 더 레벨을 빨리 올릴 수 있는 정도로 둘 사이의 균형을 맞췄다.
여기에 수동조작에서는 ‘터치’를 깊게 연구한 흔적이 보인다. 같은 ‘터치’라도 누르는 방식을 여러 가지로 나눈 것이다. 버튼을 꾹 누르고 있으면 대미지가 증가하는 ‘홀드’ 스킬이나 타이밍에 맞춰 화면을 터치하면 더 큰 피해를 입히는 ‘타이밍 스킬’ 등이 있다. 같은 수동이라도 다양한 조작을 동원해 손맛을 더한 것이다. 이 점은 ‘효율’을 넘어서 자동에는 없는 수동만의 재미를 제공한다.
캐릭터 하나로 세 가지 무기를 즐기는 ‘인피니트 클래스’도 새로운 직업이나 무기에 대한 부담을 낮춘다. 기존 모바일 MMORPG의 경우 보통 직업이나 무기 하나를 육성하는데 집중되어 있다. 따라서 새로운 직업이나 무기가 나올 경우 캐릭터도 다시 키워야 하는 부담이 있다. 그러나 ‘트라하’는 기본적으로 무기 3종을 동시에 다루고, 원하는 무기로 바꿔서 플레이하는 것도 가능하기에 주력 무기를 버리지 않으면서 새로운 장비를 시험해보는 것도 가능하다.
모바일 MMORPG 집대성에 도전하는 ‘트라하’
‘트라하’는 앞서 말했듯이 실험적인 게임은 아니다. 기본적인 육성부터 제작, 공성전, RvR, 던전까지 기존에 익히 봐왔던 콘텐츠가 주를 이루고 있다. ‘트라하’가 강점을 드러내는 부분은 따로 있다. 여러 콘텐츠가 따로 노는 것이 아니라 톱니바퀴처럼 맞물려 돌아가는 구조를 지향한 것이다. 수집 요소인 ‘펫’과 ‘소환수’에도 전투와 제작 효율을 높여주는 옵션이 붙여 소외되지 않게 했다.
이러한 면모는 ‘와우’와 비슷하다. ‘와우’도 MMORPG 유저들이 선호하는 요소를 한데 모으고, 이를 짜임새 있게 엮어내 대중성을 확보했다. ‘와우’가 PC MMORPG를 집대성했다면, ‘트라하’는 모바일 MMORPG를 집대성하는 게임이 되겠다는 도전장을 냈다고 말할 수 있다. 경쟁이 심한 모바일 시장에서 남다른 목표를 앞세운 ‘트라하’가 원하는 바를 달성할 수 있을지 지켜볼 때다.
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