2차 비공개 테스트를 앞두고 '에어'는 환골탈태를 약속했었다. 1차 테스트에서 지적 받았던 요소들을 전부 뜯어 고치겠다는 것이다. 30시간을 넘게 플레이 해야 겨우 구경이 가능한 하늘이라던가, '갤러그'가 연상될 정도로 갑갑하고 뻑뻑했던 비행선 운용 등을 싹 고쳐서 돌아오겠다고 선언한 바 있다.
결과적으로 그 약속은 잘 지켜진 모양새다. 아직도 아쉬운 부분이 종종 눈에 보이지만, 1차때 최악의 단점으로 지적 받았던 요소들이 대부분 해결된 것이다. 비행선을 이용할 수 있는 30레벨에 도달하는 시간도 짧아졌으며, 공중전과 진영 전투도 훨씬 다채롭게 변했다. 무엇보다 눈에 띄었던 건 주거지 시스템을 통해 게임 양상을 다채롭게 풀어낸 점과, 스킬 커스터마이징을 이용해 전투의 재미를 극대화 시켰다는 부분이다.
현실서 못 다 이룬 건물주의 꿈, '에어'에서 완성한다
2차 테스트를 맞이하면서 '에어'의 게임 양상은 확실히 달라졌다. 우선 게임 진행 속도가 눈에 띄게 빨라졌다. 무엇보다 캐릭터 성장속도에서 큰 차이를 느낄 수 있다. 기본적으로 서른 시간은 해야 레벨 30을 겨우 바라볼 수 있었던 1차 때와는 달리 현재는 느긋하게 움직여도 7~8시간이면 30 레벨을 달성할 수 있다. 불필요한 스토리 퀘스트는 컷신으로 시원하게 대체하고, 동선을 대폭 축소했기 때문에 가능했던 변화다.
단순히 레벨만 오르는 것이 아니라 내 캐릭터가 지속적으로 성장하고 있다는 느낌을 주는 것도 인상적이다. 짧은 시간 동안 순차적으로 전투의 핵심이 되는 '전술전환', '유물', '룬' 시스템이 개방된다. 전부 전투력에 직접적으로 연관이 되는 시스템이기 때문에 각 요소를 배울 때마다 캐릭터가 강해진다는 것을 실감할 수 있다. 이를테면 '전술전환'을 배우면 사용할 수 있는 스킬의 개수가 두 배로 증가하며, '유물'을 사용하게 되면 평범했던 스킬에 여러 부가 효과가 부여된다. 여기에 룬을 사용하면 전투 시 다양한 버프를 손쉽게 사용할 수 있게 되는 식이다.
아무리 캐릭터가 손쉽게 강해져도 퀘스트가 재미없으면 말짱 도루묵이다. 하지만, '에어'의 퀘스트는 상당히 다채로운 편이다. 스킬이나 전투법이 한정적인 초반에는 이렇다 할 보스전도 없어 재미가 덜하지만, 중반에 접어들면 여러 함선과 부유도를 넘나들면서 함포, 마갑기, 전투 기계 등을 활용해 개미 웨이브 디펜스부터 거대 몬스터 레이드 등 다양한 규모의 전투를 즐길 수 있다. 특히나 마갑기와 함선을 넘나들며 어마어마한 크기의 거신과 전투를 벌이는 퀘스트는 백미 중에 백미다.
새롭게 생긴 '주거지'도 상당히 독특하게 다가온다. 30레벨을 달성하고 나면 개방되는 콘텐츠인 '주거지'는 일종의 하우징 시스템으로 공중전 못지 않게 본작에서 핵심이 되는 요소다. 단순히 집 외부와 인테리어를 꾸미는 수준이 아니라 기계인형을 제작할 수 있는 제작소부터 각종 채집물을 수집하는 것이 가능하다. 포탈 형태 나무를 심으면 던전으로 바로 이동하는 것도 가능하고, 탈 것도 여기서 키울 수 있다. 유물 상인이나 함선 물자도 여기서 손쉽게 구할 수 있다.
이 주거지 덕분에 게임 내에 몬스터 사냥과 퀘스트, 진영전 등의 콘텐츠가 유기적으로 순환하는 구조를 갖게 된다. 진영전에서 사용할 기계 인형과 마갑기 등을 제작하기 위해선 주거지를 업그레이드 하고 운영해야 하는데, 이 재료들은 지상과 하늘을 오가는 전투를 통해서 얻어야 한다. 쉽게 말해 필드에서 얻은 재화를 주거지에서 소비하고 그렇게 마련한 함선과 마갑기를 RvR에서 사용해 새로운 장비와 경험치를 얻는 방식이다. 이런 구조 덕분에 각 콘텐츠에 당위성이 부여되는 것은 덤이다.
룬과 유물, 전술전환으로 능동적인 전투
전술전환과 룬, 유물을 이용한 능동적인 전투도 인상적인 편이다. 특히 룬과 유물의 경우는 본작 전투의 핵심이라고 봐도 무방하며, 잘만 사용하면 '패스 오브 엑자일' 못지 않은 스킬 커스터마이징을 즐길 수 있다. 유물을 이용해 스킬에 감전이나 폭발 등의 효과를 적용하는 것도 가능하고, 룬을 이용해 특정상황에 따라 공격력 증가나 체력 회복 등을 자동으로 발동하게 설정할 수도 있다. 똑같은 장비와 아이템 레벨이라도 유물과 룬 세팅만 달라지면 전혀 다른 컨트롤이 가능해진다.
사용할 수 있는 룬과 유물이 적은 초반에는 이 시스템이 크게 중요하지 않지만, 점차 유물 자원이 많아지고 다양한 룬을 세팅할 수 있는 후반으로 갈수록 전투 메커니즘의 핵심이 된다. 룬과 유물을 제대로 사용하지 않으면 일반 몬스터를 잡는 것 조차 벅찰 정도다. 반대로 두 시스템을 잘 사용하면 그냥 멀리서 어설프게 멀리서 도망치며 총만 쏘던 캐릭터가 순식간에 '데빌 메이 크라이' 단테 못지 않은 총잡이로 변하는 것을 볼 수 있다.
전술전환의 경우 초반에 익힐 수 있는 시스템인데, 단순하게는 스킬의 개수를 두 배로 늘려주는 시스템이지만, 복합적으로 보면 전투의 깊이를 책임지는 요소다. 이를테면, 거너는 전술전환을 통해 쌍권총과 장총을 바꿔가며 사용할 수 있는데, 권총은 근접한 적들 상대로 광역딜이 가능한 기술들이 많은 반면 장총은 멀리서 단일 대상을 향한 극딜이 가능한 기술이 많다. 먼 거리에 있는 적을 장총으로 상대하다가 가까이 다가왔을 때 권총으로 마무리 한다던가, 원거리에서 공격하는 적을 상대로 권총을 이용해 사거리를 주지 않고 파고드는 것이 가능하다.
1차 테스트 당시 논란의 중심에 있었던 공중전도 많은 변화를 겪었다. 일전에는 '갤러그' 뺨치는 안좋은 조작감으로 유명했는데, 그 부분이 눈에 띄게 좋아졌다. 여전히 전투기 보다는 잠수함이나 공중 전함에 가까운 조작법이긴 하지만, 그 나름대로의 중후한 맛이 있다. 함포가 과열 될 수 있기 대문에 우현과 좌현, 정면에 설치된 함포를 섞어가면서 사용해야 하며, 비행전투에서도 룬을 사용할 수 있기 때문에 보다 다양한 전투양상을 기대할 수 있다.
비주얼 완성도는 출시 전까지 해결해야 할 과제
거의 모든 면에서 확실한 변화를 보여주는 '에어'지만 아직 테스트 단계라 그런지 고쳐야 할 부분이 적잖이 보인다. 특히나, 스토리 전달력이 아직도 부족하다. 초반부 동선 변화와 퀘스트 축소로 인해 중간중간 생략된 줄거리가 지나치게 많은 것이다. 30레벨에 다다르기 전까지는 주인공이 왜 과거와 현재를 오가며 전쟁을 벌여야 하는지, 자신의 주적은 누구인지 조차 제대로 파악할 수 없다. 이 덕분에 보통 후반부로 갈수록 집중도가 떨어지는 다른 게임과 달리 '에어'는 초반부 몰입감이 제일 떨어진다.
가장 아쉬운 부분은 역시 비주얼이다. 하늘을 날 때 보이는 부유도 풍경이나 함선, 거신 등의 디자인은 괜찮지만, 조금만 자세히 뜯어보면 텍스쳐 품질이나 스킬 이펙트가 동시대 게임에 비해 다소 떨어진다는 것을 쉽게 느길 수 있다. 컷신 연출 또한 '로스트아크'는 물론 '아키에이지', '검은사막'에 비해서 많이 아쉬운 편이다. 그래픽 수준이 게임의 첫 인상을 결정한다는 것을 생각하면 출시 전까지 최대한 수정하고 다듬어야 할 부분은 여기가 아닐까 싶다.
그 밖에도 지상전에 비해서 거리를 측정하기가 쉽지 않고 지상전에 비해 다양성이 부족한 공중전 메커니즘이나 사운드와 캐릭터의 입모양, 동작이 맞지 않는 맥 빠지는 성우 연기 등은 정식 출시 전까지 반드시 해결해야 할 부분이다.
완성본은 더욱 더 달라진 모습 기대한다
종합해보자면 고쳐야 할 부분은 많지만 게임의 핵심 재미를 확인할 수 있는 2차 테스트였다. 특히, 이번 2차 테스트 기간에도 실시간으로 밸런스 패치가 이루어졌을 만큼 유저 피드백이 빠르다는 것을 감안하면 최종 결과물은 지금보다도 훨씬 더 나아진 모습을 기대할 수 있을 듯 하다. 이름 그대로 하늘로 날아오를 '에어'를 기대해 본다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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