게임업계 가장 큰 현안으로 떠올라 있는 ‘게임 질병코드’가 국내에 도입되면 셧다운제와 마찬가지로 게임산업이 위축될 우려가 있다는 보고서가 공개됐다.
현대경제연구원는 지난 8월 30일 ‘주요국가별 게임정책 및 게임이용장애 질병코드화에 대한 논의 비교’ 보고서를 통해 게임 질병코드 도입에 대한 우려를 드러냈다. 현대경제연구원가 예로 든 것은 셧다운제다. 민지원 연구원은 2012년에 셧다운제가 시행된 후 국내 게임시장 규모는 2013년에 -0.3%로 마이너스 성장률을 보였으며, 수출 또한 2012년 후 성장률이 급격히 둔화되는 추세를 보였다고 설명했다.
민 연구원은 “특히 셧다운제 영향을 직접적으로 받는 PC 게임 규모가 2013년 크게 하락한 후 지속적인 하락세를 보이는데, 모바일게임 강세 영향도 있지만 셧다운제 영향도 큰 것으로 예상한다”라고 전했다. 이와 같은 직접적인 매출 감소와 함께 셧다운제 시행을 위해 필요한 인프라 구축 비용 등 추가 비용이 발생하며 게임산업에 부정적인 영향을 미쳤다고 덧붙였다.
이처럼 셧다운제가 게임산업에 부정적인 영향을 미쳤던 만큼 게임 질병코드가 국내로 도입되면 산업이 위축될 우려가 있다는 것이다. 민지원 연구원은 “게임산업은 과거 셧다운제 시행 이후 시장 규모 감소, 수출 둔화 등 위축된 바 있어, 향후 게임 질병코드가 국내에 도입될 경우 게임산업 위축이 우려된다”라고 전했다.
이와 함께 게임은 제조업, 서비스업보다 부가가치 창출 효과가 높은 산업이라 밝혔다. 2015년 한국은행이 발표한 게임 부문 부가가치유발계수는 제조업보다 약 1.4배 높은 0.897이다. 제조업보다 부가가치를 창출하는 능력이 높다는 것이다. 아울러 시장조사업체 NEWZOO에 따르면 한국 게임 시장 규모는 62억 원으로, 미국, 중국, 일본에 이어 4위이며, GDP 대비 매출액 비중은 한국이 1위로 나타났다.
종합하자면 국내 게임산업은 제조업보다 부가가치 창출 효과가 크고, GDP 대비 매출액이 가장 큰 시장이다. 그러나 게임 질병코드가 도입된다면 셧다운제와 마찬가지로 국내 게임산업 및 시장이 위축될 우려가 높다는 것이 핵심이다. 민 연구원은 “질병코드 도입에 대한 찬반의견이 분분한 만큼 충분한 논의가 이뤄져야 하며, 게임과몰입으로 인한 부정적 영향을 최소화하기 위한 노력이 진행되어야 한다”라며 “게임 이용장애 증상이나 분류 기준이 애매할 경우 과잉진료가 발생하거나 치료 자체가 위축될 수 있다”라고 전했다.
아울러 미국, 일본, 독일, 영국 정부는 게임을 문화 콘텐츠의 일종으로 보고 있으며, 질병코드에 대해서도 별다른 입장을 보이지 않고 있다고 전했다. 아울러 주요 국가 중 정부가 게임에 대한 규제를 추진하는 국가로 한국과 중국만 소개됐다. 이러한 부분은 정부가 게임산업을 규제하는 것은 세계적인 흐름과 맞지 않다는 점을 간접적으로 보여준다. 한국의 경우 지난 7월에 국무조정실을 중심으로 게임 이용장애 민관협의체가 구성됐으며, 1차 회의에서 질병코드 국내 도이 여부, 시기, 방법 등에 대한 논의가 진행됏다.
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