최근 한 게임의 개발 소식에 게이머들이 술렁이고 있다. 턴제 전략 게임 ‘왕의 귀환’이라며 화제를 불러 일으킨 주인공은 ‘킹스 바운티(King’s Bounty)’다. ‘킹스 바운티’는 1990년 처음 출시되어 큰 인기를 끈 게임으로, 그 유명한 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 시리즈 직계조상이기도 하다. ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 계보 가장 위에 있는 작품이다 보니, 턴제 전략 게임을 언급할 때면 빠지지 않는 것이 ‘킹스 바운티’다.
이처럼 오랜 명맥을 이어온 게임임에도 ‘킹스 바운티’를 직접 해본 사람은 생각보다 많지 않으리라 생각한다. 사실 ‘킹스 바운티’는 1990년 발매된 첫 작품 후 18년 동안 직통 후속작이라 할 만한 게임이 없었고, 이후에 출시된 ‘킹스 바운티: 더 레전드’ 시리즈도 신작이 5년 이상 나오지 않았기 때문이다. 명성에 비해 실제로 나온 작품 수는 대단히 적고, 그나마도 대부분이 확장팩이나 외전이다.
‘킹스 바운티’는 어쩌다 유명세에 비해서 타이틀이 적은 게임이 되고 말았을까? 턴제 전략 게임 역사에 한 획을 그은 ‘킹스 바운티’의 의문스러운 행보를 짚어보자.
‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 그늘 아래 묻힌 원조
‘킹스 바운티’는 잘 몰라도 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’은 아는 사람이 많을 것이다. 턴제 전략 게임 대부로 손꼽히는 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’은 검과 마법이 존재하는 중세 판타지 세계에서, 영웅이 여러 병사와 괴물을 고용해 군대를 구성하고 지역을 정복하는 것을 골자로 삼았다. 그리고 이러한 게임 방식은 바로 ‘킹스 바운티’에서 비롯된 것이다. 더 놀라운 부분은 사실 이 두 게임은 같은 개발업체에서, 같은 개발자가 만든 형제라는 것이다.
‘킹스 바운티’는 1990년 서양 3대 RPG로 꼽히는 ‘마이트 앤 시리즈’ 아버지 존 반 캐너햄이 개발했다. 게임 개발사, 뉴 월드 컴퓨팅 공동 창립자이기도 한 캐너햄은 1986년 ‘마이트 앤 매직’과 1988년 ‘마이트 앤 매직 2’로 꽤 명성 있는 개발자로 손꼽혔다. 한동안 ‘마이트 앤 매직’에 집중하던 캐너햄은 ‘마이트 앤 매직 3’ 제작을 앞두고 RPG에 전략 요소를 더한 새로운 게임을 만들어보고자 했는데, 그렇게 헤서 탄생한 것이 ‘킹스 바운티’다.
하지만 ‘킹스 바운티’가 ‘마이트 앤 매직’은 스토리 상 직접적인 관계는 없었다. ‘마이트 앤 매직’은 겉보기엔 판타지처럼 보이는 세계가 실은 고도의 과학기술을 지닌 외계문명의 실험용 바이오스피어이며, 플레이어는 우주선을 타고 미친 안드로이드의 음모를 저지해야 하는 등 SF적인 반전이 있었다. 반면 ‘킹스 바운티’는 순수하게 중세 판타지 세계에서의 모험을 지향했다.
‘킹스 바운티’의 내용은 이러하다. 이름이 없는 4개 대륙을 다스리는 ‘막시무스 왕’은 ‘질서의 셉터’라는 마법유물로 괴물들이 왕국에 침입할 수 없게 막고 있었다. 그러던 어느 날, 이름도 대충 지은 듯한 사악한 드래곤 ‘아레크 드래곤브레스’가 나타나 ‘질서의 셉터’를 강탈하는 대사건이 발생했다. 그 여파로 대륙은 괴물들의 침입에 시달리게 되고, ‘막시무스 왕’은 죽어간다. 이에 왕은 자신이 죽기 전 대륙 최고의 영웅 넷을 뽑아 ‘질서의 셉터’를 되찾도록 지시한다.
이러한 배경 속에서 플레이어는 4개 대륙에서 모인 영웅 ‘바바리안’, ‘나이트’, ‘팔라딘’, ‘소서리스’ 중 하나를 골라 임무에 나선다. 플레이어는 차근차근 대륙 각지를 휩쓰는 악당들을 무찔러 게임 이름이기도 한 ‘왕의 보상금(King’s Bounty)’을 받아 군대를 강화해야 한다. 최종 목적은 모든 음모의 원흉 ‘아레크 드래곤브레스’를 물리치고 그가 숨겨둔 ‘질서의 셉터’를 찾아내 ‘막시무스 왕’에게 돌려주며 대륙의 질서를 되찾는 것이다.
다소 단순한 내용에서 알 수 있듯 ‘킹스 바운티’는 볼륨이 풍부한 게임은 아니었다. 1990년 게임 잡지 ‘컴퓨터 게이밍 월드’는 ‘킹스 바운티’는 6시간 정도면 충분히 끝낼 수 있을 정도로 분량이 짧다고 언급하기도 했다.
그러나 내 전략에 맞춰 군대를 꾸리고, 이를 토대로 대륙을 모험하는 턴제 전략이라는 방식은 당시 큰 호응을 얻었고, 그 성과는 뉴 월드 컴퓨팅 개발자를 고무시키기에 충분했다.
결국 뉴 월드 컴퓨팅은 ‘킹스 바운티’를 자사 주요 시리즈 ‘마이트 앤 매직’과 엮을 야심을 품었다. ‘킹스 바운티’ 게임 방식과 ‘마이트 앤 매직’ 세계관을 결합하자는 것이었다. 이러한 방향으로 제작되어 1995년 출시된 게임이 바로 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’이다. ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’은 이후 시리즈를 거듭하며 큰 성공을 거두었고, 뉴 월드 컴퓨팅의 가장 우수한 IP 중 하나로 자리매김했다.
‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 시리즈가 거둔 성공은 ‘킹스 바운티’도 인지도도 함께 높였다. 하지만 그렇게 얻은 명성은 어디까지나 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 골격이 된 작품이라는 것에 머물렀다. 또한 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’이 사실상 ‘킹스 바운티’ 명맥을 잇는 시리즈로 자리잡으며, 정작 ‘킹스 바운티’는 더 이상 후속작이 나오지 않게 됐다. ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’의 형님이지만, 아이러니하게도 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’이 흥행할수록 ‘킹스 바운티’는 잊혀지는 신세가 되고 만 것이다.
‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’의 몰락과 ‘킹스 바운티’의 귀환
후계자의 그늘 속에서 ‘킹스 바운티’는 차츰 알만한 사람만 아는 고전 게임으로 간주됐다. 그러나 18년 만에 ‘킹스 바운티’에도 기적적으로 새로운 기회가 찾아왔다. ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 시리즈가 주저앉으며 대체재로 ‘킹스 바운티’가 다시 떠오른 것이었다. ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 실패가 ‘킹스 바운티’에는 기회가 된 셈이다.
‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3’으로 정점을 찍은 뉴 월드 컴퓨팅은 이후 계속 사업을 확장하며 다양한 게임 제작을 시도했다. 그러나 2000년대 들어 뉴 월드 컴퓨팅에서 만든 새 게임은 대부분 흥행부진에 빠졌다. 2001년 출시된 ‘마이트 앤 매직 8: 데이 오브 더 디스트로이어’는 시리즈 최초로 동료 영입 시스템, 괴물 동료 시스템을 도입했으나 팬들의 외면을 받았고, 어설프게 FPS를 시도한 ‘레전드 오브 마이트 앤 매직’도 처참한 성적을 기록했다.
좀처럼 하락세를 벗어나지 못하는 가운데 뉴 월드 컴퓨팅은 마지막으로 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’에 승부수를 걸었으나, 2002년 출시된 마지막 희망 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4’도 뉴 월드 컴퓨팅을 구원할 수는 없었다. 메타크리틱 평점 84점으로 준수한 평가를 얻었지만, 전작만 못하다는 아쉬움을 남겼다. 게임잡지 ‘PC 게임월드’는 이 게임을 두고 “불씨는 남아있지만 예전처럼 환하게 타오르지는 않는 듯하다”고 했는데, 세간의 반응도 그 말 그대로였다.
이후 뉴 월드 컴퓨팅은 2003년까지 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4’ 확장팩 2종을 희망을 걸었으나, 결국 그 해 뉴 월드 컴퓨팅 모회사 3DO는 극심한 재정난에 파산했고 뉴 월드 컴퓨팅도 자연 해체됐다. 그 과정에서 이들이 만든 게임 IP는 마이크로소프트, EA, 반다이 등 여러 주요 게임사에 판매되고, 그 중 ‘마이트 앤 매직’과 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’은 유비소프트로 넘어갔다.
유비소프트로 넘어간 후에도 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’은 과거 명성을 되찾지 못했다. 2006년 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5’는 그나마 메타크리틱 70점 대를 기록했으나, 2011년 ‘마이트 앤 매직 히어로즈 6’은 온갖 버그로 점철돼 출시됐고, 개발사 블랙홀 스튜디오가 손을 떼며 2년 만에 지원이 끊겼다. 2015년에 나온 최신작 ‘마이트 앤 매직 히어로즈 7’은 최적화 실패와 심각한 버그로 메타크리틱 67점에 그쳤다.
이렇듯 유비소프트의 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’이 제자리를 못 찾고 방황하기 시작하던 2008년, 많은 사람들이 예상치 못했던 게임이 공개됐다. ‘킹스 바운티: 더 레전드’였다. 오랜 세월 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’이 명맥을 이어받아서 앞으로 나올 일 없다고 여겨진 게임이 다시 출시된 것이다. 이처럼 갑작스러운 ‘킹스 바운티’의 귀환 뒤에는 러시아 게임 배급사 1C 컴퍼니가 있었다.
3DO가 IP를 매각할 때 유비소프트는 ‘마이트 앤 매직’과 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ IP만 구매했다. ‘킹스 바운티’는 이미 잊힌 지 오래됐고, 중요한 것은 이 두 시리즈라고 보았기 때문이다. 이후 ‘킹스 바운티’는 한동안 여기저기를 떠돌았는데, 러시아 게임 배급사 1C 컴퍼니가 이를 눈여겨본 것이다. 그래서 2007년에 ‘킹스 바운티’ IP를 구입한 1C 컴퍼니는 곧바로 개발에 착수하고, 이듬해 ‘킹스 바운티: 더 레전드’를 출시했다.
1C 컴퍼니 ‘킹스 바운티: 더 레전드’는 큰 흐름은 원작과 비슷하지만, 세부적으로는 소소한 차이가 있었다. 우선, 왕이 ‘질서의 셉터’를 빼앗기는 대신, 공주가 납치되는 사건이 발생한다. 시작부터 훨씬 더 동화적인 이야기가 된 셈이다. 이에 왕실 보물 수색자 주인공 ‘빌 길버트’가 여러 대륙을 모험하며 악당을 물리치고, 단서를 모으고, 겸사겸사 신부 후보도 찾고, 끝에는 공주를 납치한 드래곤에 맞서게 된다.
‘킹스 바운티: 더 레전드’는 도시 발전과 정복에도 신경을 쓴 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’과 달리 RPG 요소에 더 비중을 둔 원작을 충실히 반영했다. 결과는 호평이었다. ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’과 충분히 차별화되는 요소에, 향수를 자극하는 동화풍 아트와 아기자기한 스토리, 특유의 전략성으로 호응을 얻었다. 어디서 이름만 들어봤던 게임이 갑자기 돌아온 것 치고는 괜찮은 성과를 거둔 셈이었다.
‘킹스 바운티: 더 레전드’ 성적을 본 1C 컴퍼니는 납치됐던 공주가 성장해 새로운 주인공으로 등장하는 ‘킹스 바운티: 아머드 프린세스’를 시작으로, 북구 전사가 주인공인 ‘킹스 바운티: 워리어즈 오브 더 노스’, 사악한 괴물이 주인공으로 등장하는 ‘킹스 바운티: 다크 사이드’ 등 여러 확장팩과 외전을 내기 시작했다. 본격적으로 ‘킹스 바운티’를 자사 주요 시리즈로 밀기로 결심한 듯 했다.
1C 컴퍼니가 준비하는 ‘킹스 바운티 2’, 전작 ‘킹스 바운티: 더 레전드’와 관계 없다?
하지만 1C 컴퍼니의 ‘킹스 바운티’ 시리즈는 신작을 거듭할수록 점점 부진한 모습을 보였다. 가장 큰 문제는 내실은 그대로인데, 콘텐츠만 조금 덧붙여 파는 확장팩 위주로 신작을 냈다는 점이었다. 최신작 ‘킹스 바운티: 다크 사이드’에 이르면 우호적이던 팬들의 태도도 완전히 반대로 돌아서고, 스팀 평가는 ‘복합적’에 그쳤다. 기존작 대부분이 ‘매우 긍정적’을 기록했던 것과 비교하면 큰 퇴보였다.
이렇게 된 이유는 게임 자체가 못 만들어서 그런 것이 아니다. 메타크리틱 기준으로 보면 ‘킹스 바운티: 다크 사이드’는 73점으로 평작 수준이다. 하지만 게이머 반응이 더 좋지 않았던 이유는 더 이상 ‘킹스 바운티’에서 새로움을 찾을 수 없기 때문이었다. ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 시리즈가 휘청거릴 때 원작을 재해석한 참신함으로 떠오른 ‘킹스 바운티’가, 이제 그 자신도 구태의연한 모습을 보이기 시작했으니 게이머 반응이 좋을리 만무했다.
다행히도 1C 컴퍼니는 너무 늦기 전에 문제를 파악했다. ‘킹스 바운티: 다크 사이드’ 후 1C 컴퍼니는 기존 발매작을 묶어 파는 합본 외에는 섣부르게 ‘킹스 바운티’ 신작을 내지 않았다. 그리고 마침내 2019년 8월 15일, 오랜 침묵을 깨고 1C 컴퍼니가 다시 한 번 ‘킹스 바운티’ 신작을 소개했다. 이번에는 진지하게 시리즈를 낼 생각임을 보여주듯, 정식 넘버링을 붙인 ‘킹스 바운티 2’라는 이름이다.
아직 ‘킹스 바운티 2’에 대헤 공개된 정보는 많지 않다. 다만 확실한 것 하나는 전작 ‘킹스 바운티: 더 레전드’와 스토리 상 연관성은 없으리라는 점이다. ‘킹스 바운티: 더 레전드’ 시리즈는 동화적이면서도 유머 섞인 ‘엔도리아’라는 세계를 무대로 했다. 시리즈가 이어지며 가끔 다른 세계에 가기는 했지만, 그렇다 해도 기본적으로는 모두 ‘엔도리아’와 연결됐다. 하지만 ‘킹스 바운티 2’는 완전히 새로운 세계에서, 다른 분위기로 진행된다.
공개된 정보에 따르면 ‘킹스 바운티 2’는 ’안타라’라는 세계를 무대로 한다. 이 세계에는 정체를 알 수 없는 오염이 퍼지며 대지 자체와 주민을 모두 병들게 하고 있다. 그렇게 오염된 이들은 뒤틀린 괴물로 변이해 썩어가는 땅을 배회하고, 생존자는 난민이 되어 고향을 떠나 아직 안전한 노스트리아 왕국으로 모여들고 있다. 하지만 점점 난민이 늘어나며 왕국도 차츰 식량과 자원이 부족해지고 있다. 발랄하고 유머 있던 전작과는 초반 분위기가 크게 다르다.
이렇게 완전히 달라진 분위기를 보면 1C 컴퍼니는 ‘킹스 바운티’를 보다 어둡고 진지한 다크 판타지로 재구성하고자 하는 듯하다. 또한 스토리에 있어서는 상호작용을 중시하는 비선형 스토리를 추구한다고 하는데, 특정 분기점에서 고른 선택에 따라 점차 다른 스토리가 전개되는 방식으로 예상된다. 시리즈 시작을 알린 ‘킹스 바운티’ 첫 작품이 선한 왕을 위해서 사악한 드래곤을 무찌르고 왕국을 지키는 획일적인 내용이었음을 감안하면 이 또한 큰 변화가 아닐 수 없다.
‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’의 그림자에서 벗어난 ‘킹스 바운티’ 향방은?
앞서 살핀 바와 같이 ‘킹스 바운티’는 오래된 역사에 비해 실제로 나온 작품 수는 생각보다 적다. 첫 작품 후 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’에 명맥이 넘어갔다가, 3DO가 파산한 후 새로운 회사가 IP를 인수해 여러 게임을 내며 ‘시리즈’가 성립됐기 때문이다. 그렇게 나온 게임도 ‘킹스 바운티: 더 레전드’ 이후에는 이를 바탕으로 하는 확장팩과 외전이 대부분이니, 브랜드로서의 실속은 명성에 비해 다소 적었다.
그렇기에 오는 2020년에 발매를 앞두고 있는 ‘킹스 바운티 2’에 시선이 집중되고 있다. ‘킹스 바운티: 더 레전드’ 수준에서 멈출까, 새로운 브랜드로서 확실한 입지를 다질 수 있을까? ‘킹스 바운티 2’가 최근 휘청거리는 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’을 뛰어넘으며 새로운 입지를 구축할 수 있을지, 그 귀추가 주목된다.
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