2019년 블리즈컨에서 발표된 ‘오버워치 2’에 이어, 최근 리드 라이터 마이클 추가 퇴사하면서 새삼 오버워치 스토리에 대한 관심이 다시 쏠리고 있다. 사실 현 상황을 보면 관심이라기엔 불만 토로에 가깝다. 출시 이후 4년 동안 이야기가 단 하나도 진행된 게 없는데 리드 라이터가 뭘 했느냐는 냉소적인 반응부터, 당연히 1편에 탑재됐어야 할 스토리 모드를 2편으로 별도 판매하는 것에 대한 분노 섞인 반발도 있다. 이 많은 불만들을 보면 공통된 의견이 하나 있으니, 바로 오버워치 스토리가 불만족스럽다는 것이다.
사실 블리자드는 그 동안 스토리와 관련해 대체로 호평을 얻은 개발사였다. 그런 면에서 지난 5년 간의 오버워치 세계관이 나아간 행보는 분명히 이질적이다. 오버워치 스토리는 왜 이토록 비판을 받는 것일까? 그리고 왜 스토리 모드를 본작 업데이트가 아닌 후속작 오버워치 2에 담겠다는 것일까? 이번 주에는 스토리로 구설수에 오른 오버워치에 대한 트리비아를 모아보았다.
미래 배경 게임은 죄다 디스토피아나 포스트 아포칼립스?
오버워치 스토리에 대해 자주 나오는 불만 중 하나는 거시적인 스토리 진행 없이 캐릭터 개개인의 과거를 보여주는 데만 집중한다는 것이다. 그러나, 다양한 개성을 지닌 캐릭터들을 중심으로 설정을 구축한다는 방식은 오버워치가 처음부터 추구해 온 스토리텔링 기법 중 하나다. 즉 블리자드는 캐릭터들의 과거와 성향, 현재 모습을 보여주는 것 자체에 큰 의미를 뒀고, 그 결과 오버워치는 캐릭터성이 매우 뚜렷한 프랜차이즈로 자리잡았다.
오버워치가 이런 스토리텔링 방식을 택한 이유는 제작 배경에 있다. 익히 알려진 이야기긴 하지만, 사실 오버워치는 다른 게임의 실패로부터 파생됐다. 2007년 블리자드는 미래를 무대로 하는 차세대 MMORPG ‘타이탄’ 프로젝트를 발표했으나, 2013년 들어 여러 가지 이유로 전격 취소된 바 있다.
140명에 달하던 타이탄 개발팀은 프로젝트 취소 후 40명으로 축소됐으며, 그들에게는 6주 안에 소규모 신규 IP 게임을 구상하라는 임무가 주어졌는데, 그 과정에서 나온 것이 바로 오버워치였다. 오버워치는 타이탄의 MMORPG라는 초기 콘셉트를 버리고, 이미 인기가 검증된 팀 대항 FPS ‘팀 포트리스 2’를 모티브 삼았다. 또한 에셋에서는 타이탄 캐릭터 디자인과 모델링, 레벨 등을 일부 그대로 사용하기도 했다. 즉, 오버워치의 시작은 타이탄의 잔해 속에서 안정을 중시해 급조된 프로젝트였다.
다만, 오버워치는 블리자드 게임 다운 차별화를 꾀할 필요가 있었다. 이미 시중에서 미래 배경 영웅 기반 아레나 게임은 너무 흔한 콘셉트였다. 이에 제작진은 이러한 게임 대부분이 암울한 디스토피아나 포스트 아포칼립스 세계관을 택한다는 사실을 발견했고, 오버워치는 이와 정반대로 긍정적이고 밝은 이미지로 차별화를 꾀했다.
오버워치 개발 리드 디자이너였던 제프 카플란은 해외 게임웹진 가마수트라와의 인터뷰에서 “미래 지구가 긍정적인 모습이라면 어떨까?”라는 생각으로 세계관 설정을 시작했다고 전했다. 여기에 ‘월드 오브 워크래프트’에서 얻은 교훈이 더해졌다. 인터뷰 중 카플란은 “불타는 성전 확장팩이 시각적으로 가혹하고 파괴된 환경만 보여주었기 때문에 많은 플레이어들이 압박을 느꼈고, 이는 곧 피로로 이어졌다”며 이 경험이 오버워치의 밝고 긍정적인 분위기에 영향을 주었다고 언급했다.
다양성이라는 키워드도 이러한 맥락에서 제시됐다. 제프 카플란은 “억압은 피로를 유발하는 반면, 다양성은 포용성과 열린 마음을 받아들였을 때 얻을 수 있는 아름다운 결과”라고 말했다. 이는 인종, 성별, 정체성을 비롯한 다양한 특징을 포용한 미래상이 오버워치가 지향하는 밝고 건전한 분위기에 어울린다는 뜻이었다. 오버워치가 초기부터 다양한 국적과 성정체성을 지닌 캐릭터를 여럿 등장시킨 이유이기도 하다. 다만, 그 과정에서 일부 설정은 캐릭터 등장 후 한참 나중에 추가되며 과도한 정치적 올바름(PC, Political correctness) 표현 때문에 기존 캐릭터를 망친 것이 아니냐는 비판을 듣기도 했다.
물론 오버워치에는 선한 영웅만 있는 것이 아니다. 리퍼나 위도우메이커 같은 악당도 등장한다. 이러한 악당 캐릭터에 대해 오버워치 디렉터를 맡았던 크리스 멧젠은 해외 웹진 PCgamer인터뷰 중 “처음에는 선과 악의 대결구도를 만들 생각이 없었다”고 말했다. 이는 이분법으로 캐릭터를 나누지 않았으며, 단지 필요에 의해 첨가된 설정에 따라 그렇게 보일 뿐이라는 이야기다.
리드 라이터 마이클 추는 같은 인터뷰에서 이렇게 첨언했다. “정말로 악한 캐릭터는 없다. ‘솔저: 76’이나 ‘시메트라’ 같은 캐릭터에 대해서는 착한지 나쁜지 저마다 할 말이 많을 것이다” 실제로 작중 ‘솔저: 76’은 자신의 정의를 위해 군 무기고를 털어가며 싸우는 범법자이며, 대기업 소속 ‘시메트라’는 상부의 지시로 어쩔 수 없이 지역 재개발권을 따기 위해 경쟁 기업에 테러를 한 후 죄책감을 느끼기도 한다. 즉, 많은 캐릭터가 저마다의 사정과 환경이 있다.
이처럼 오버워치는 출시 이후 캐릭터들의 다양한 면을 드러내는 데 치중했다. 다만, 게임 내에서 이런 특징을 충분히 보여주는 데는 한계가 있었다. 블리자드는 ‘게임이 우선(Game First)’ 원칙에 따라, 팀 대항 FPS장르에 적합하지 않은 구구절절한 스토리텔링을 최대한 지양했다. 그렇기에 사실 실제 게임 내에서 캐릭터에 대해 알 수 있는 건 외양이나 짧은 대사에서 드러나는 단서가 고작이었다.
그렇다고 블리자드가 심도 있는 스토리텔링에 관심이 없었던 것은 아니다. 제작진은 게임 내가 아닌 다른 분야에서 이를 보여주려 했다. 바로 트랜스미디어였다.
트랜스미디어 통한 캐릭터 중심 스토리텔링, 그 빛과 어둠
앞서 언급했듯 오버워치는 게임 내에서 과도한 스토리를 다루느라 온라인 FPS로서의 정체성을 잃는 상황을 걱정했다. 해외 게임 웹진 VG247과의 인터뷰 중 리드 라이터 마이클 추는 게임 내에 너무 많은 스토리를 전달하기 보다는, 간단한 음성 상호작용을 통해 캐릭터들 사이의 관계나 과거를 유추할 수 있도록 게임을 기획했다고 전했다. 다시 말해 게임 내에서 길고 복잡한 스토리를 보여줄 생각은 처음부터 없었던 셈이다.
물론 그렇다고 오버워치가 아예 스토리를 신경 쓰지 않았던 것은 아니다. 위에서 언급했듯, 블리자드는 스토리를 풀기 위해 트랜스미디어를 선택했다. 게임 내부가 아닌, 별도 코믹스나 영상물을 통해 스토리를 전개하겠다는 이야기였다. 그리고 실제로도 오버워치는 지난 5년 간 대부분의 스토리를 게임 외 미디어를 통해 풀어냈다.
오버워치 세계관을 간략히 설명하자면, 가까운 미래 ‘옴니카 코퍼레이션’이라는 한 기업이 자율가동 로봇 ‘옴닉’을 개발한다. 이 로봇은 산업전반에 활용되며 인간 삶을 한 단계 진보하게 해줄 것으로 예상됐으나, 훗날 ‘옴니카 코퍼레이션’의 사기 행각이 발각돼 공장들이 폐쇄되고 만다. 여기서 문제가 발생한다. 운영이 정지된 공장이 갑자기 스스로 가동을 시작하여 옴닉을 대량 생산하고, 이들을 앞세워 인간들을 공격하는 ‘옴닉 사태’가 일어난 것이다.
이로 인해 평화롭던 세계는 전쟁의 불길에 휩싸였다. 그러나 효율적으로 움직이는 기계군단을 일반 군대로 막기는 역부족이었다. 이에 각국 전문화된 특수부대가 힘을 합해 옴닉에 맞설 기구를 창설하게 되는데, 이 기구가 바로 오버워치다.
지휘소와 생산공장을 집중적으로 노린 오버워치 활약 덕에 옴닉은 크게 세를 잃고, 인간과 종전을 하기에 이른다. 이후 오버워치는 한동안 다국적 질서유지기구로 남아 각국 폭동과 테러 대응에 나섰으나, 그 과정에서 산하기관 ‘블랙워치’가 암살, 납치, 고문 등을 자행했음이 드러나며 여론이 악화됐다. 그 상황에 본부가 모종의 테러로 폭파되며 오버워치는 해산에 이른다.
게임은 몇몇 전 대원이 오버워치 해산 이면에 어떠한 음모가 도사리고 있음을 깨닫는 데서 시작한다. ‘탈론’이라는 테러 조직이 오버워치 전 대원들의 신분 데이터를 수집해 연쇄살인을 벌이고 있었던 것이다. 이에 위기를 느낀 생존자 대원들이 긴급 프로토콜을 발동해 다시 뭉치고, 인간과 옴닉 사이에 다시 전쟁을 촉발하고자 하는 악의 결사 ‘탈론’ 및 옴닉 군벌들에 맞서기로 결의하는 것이 오버워치 시작 시점의 모습이다.
다만 여기 문제가 하나 있다면, 그 이후 5년 간 스토리 진행이 사실상 전무하다는 점이다. 2020년 3월 기준, 오버워치 스토리는 딱 위에서 이야기한 데서 한 치도 나아가지 않았다. 신규 캐릭터 소개 동영상 대부분에 오버워치 세계에 발생한 사건을 다루는 뉴스가 스치듯 나오는데, 여기 나오는 내용이 전부 비슷하거나 같은 내용이다. 즉 5년 간 고작 며칠도 안 되는 시간이 흐른 것이다. 코믹스나 기타 영상물도 모두 과거 아니면 게임 시작 시점 전후를 다룰 뿐이다.
물론 코믹스는 자체적으로는 좋은 성과를 거두었다. 오버워치 캐릭터들은 게임의 흥행을 토대로 높은 인기를 누리고 있었고, 코믹스는 각각의 캐릭터가 게임에서 드러내기 힘든 다양한 면모를 깊이 있게 보여줄 수 있다. 예컨대 크리스마스에 공개된 코믹스 ‘반영’은 각 캐릭터의 연말 풍경을 보여줘 큰 관심을 받았다.
다만 이러한 트랜스미디어 스토리텔링엔 한계가 있었다. 옴닉 사태를 끝내고 겨우 만들어낸 질서가 깨지고 새로운 적이 등장해 옛 영웅들이 소집되기 시작한다는 판은 깔아 놨는데, 그 다음이 없다. 도입부 이후 스토리가 안 나온 셈이다. 이런 상황이 몇 년째 지속되니, 처음에는 다양하고 개성 있는 캐릭터에 매료됐던 팬들도 차츰 불만을 토로하기 시작했다.
‘절대라는 건 없다’더니… 스토리 모드 추가한 ‘오버워치 2’
앞서 이야기했듯, 제작진은 스토리 전개에 있어 꽤나 소극적인 자세를 취했다. 그 동안 오버워치 멤버 소집 후 어떤 일들이 벌어졌는가에 대한 내용은 거의 다뤄지지 않았고, 이를 기다리는 팬들은 점차 지치기 시작했다. 오죽하면 ‘오버워치는 5년 동안 스토리 진행이 없다’는 볼멘 소리도 나왔다.
물론 오버워치도 게임 내에서 보다 밀도 있는 스토리 전개를 보여주고자 하는 시도가 있었다. 2017년 ‘옴닉의 반란’이나 2018년 ‘응징의 날’ 같은 이벤트성 스토리 모드를 통해서였다. ‘옴닉의 반란’에서는 오버워치 베테랑 요원들이 아직 젊던 시절 ‘옴닉’ 테러리스트에 맞서 벌이는 특수작전을, ‘응징의 날’에서는 오버워치 산하 특수부대 ‘블랙워치’가 ‘탈론’에 맞서던 도중 분열되는 과정을 다뤘다. 둘 다 정해진 스토리에 따라 봇들과 싸우는 PvE를 기반으로 했다.
‘옴닉의 반란’과 ‘응징의 날’은 모두 좋은 반응을 얻었다. 그러나 이 역시 정식 모드가 아닌 이벤트성 한정 모드였고, 이마저 과거 조명에 머물렀다. 이에 시즌제로 상시 열리는 PvE 스토리 모드에 대한 요청이 줄을 이었다.
그러나 블리자드의 뜻은 단호했다. 훗날 스토리 캠페인을 추가하는 것을 고려할 수는 있어도, 이벤트성 스토리 모드를 정식 모드로 추가할 생각은 없다는 입장이었다. 정식 입장은 기존 오버워치 엔진이 PvE에서 요구되는 세밀한 연출과 게임 시스템을 소화하기에 부적합하다는 것이었지만, 애초에 전통적 스토리텔링을 거부한다는 지향성 노선도 영향을 미쳤으리라 분석된다.
하지만 계속된 스토리 모드에 대한 요구를 무시할 순 없었다. 결국 블리자드는 2019년 블리즈컨에서 스토리 캠페인을 주요 콘텐츠로 삼은 오버워치 2를 발표했다. 기본 게임성 및 인터페이스는 오버워치와 똑같지만, 스토리와 캐릭터 성장 요소를 포함하는 PvE모드를 핵심 콘텐츠로 들고 나왔다. 사실 겉으로 보이는 그래픽이나 게임성만 따지면 후속작이라기엔 부족한 면이 없지 않았기에, 사실상 오버워치 2의 핵심은 스토리 캠페인의 추가라고 볼 수 있겠다.
게임 발표와 함께 공개된 시네마틱 트레일러도 드디어 과거사에서 탈피해, 전 요원들이 자체적으로 재소집한 이후 벌어지는 사건을 다뤘다. 옴닉 군벌인 ‘널 섹터’가 거대 로봇 병기를 동원해 파리를 급습하자, 다시 모인 오버워치 요원들이 힘을 합해 이 거대 병기를 파괴하고 도시를 구하는 내용이다. ‘자체 재소집 이후 요원들이 모이고 있다’는 도입부에서 벗어나, 드디어 모인 요원들이 활약을 벌이기 시작한 셈이다.
2019년 말 가디언지 인터뷰에 따르면, 블리자드 스토리 팀은 1년 전부터 오버워치 2 스토리와 내러티브를 구상 중이었다고 한다. 이는 이벤트성 모드인 ‘옴닉의 반란’과 ‘응징의 날’ 이후 유저 피드백을 보고 스토리 모드 중심인 오버워치 2 기획을 시작했다고도 해석할 수 있다. 또한 PvP에 최적화된 기존 오버워치보다 개량된 물리 엔진을 탑재, 협동전 PvE모드에 맞는 향상된 연출을 보여줄 수 있을 것이라는 점도 전했다.
다만 구체적으로 오버워치 2가 어떤 형태로 스토리를 전달할지, 어떤 내용을 다룰지는 2020년 블리즈컨에서나 확인할 수 있을 듯하다. 실제로 제작진은 새로운 경쟁 모드 소개에만 초점을 맞출 뿐, 스토리적 요소에 대해서는 확답을 피했다. 영웅들이 모여 옴닉의 재침공에 맞선다는 내용이 영화 ‘어벤저스’ 영향을 받았다는 점은 시인했지만, 상세 사항은 아직 미공개 상태다.
여기에 최근 오버워치 개발 원년 멤버이자 리드 라이터였던 마이클 추가 퇴사한 것 역시 오버워치 2 스토리 진행에 영향을 줄 것으로 보인다. 그는 초기부터 오버워치 세계관 콘셉트와 캐릭터 배경 설정 등을 주도적으로 기획해온 인물이기에, 이번 퇴사로 게임 내러티브에도 어느 정도 변화가 생기지 않겠냐는 추측이다. 실제로 마이클 추는 오버워치 트랜스미디어 스토리텔링 및 캐릭터 해석에 대해 주로 답변을 해 왔다.
트랜스미디어 스토리텔링, 성공인가 실패인가?
오버워치는 팀 대항 FPS라는 장르에 맞게 게임 내에서 과도한 스토리 전개를 지양하고, 트랜스미디어를 통해 각각의 개성 있는 영웅 캐릭터를 조명하는 데 치중해왔다. 또한 ‘전통적인 스토리텔링을 지양한다’는 기치 아래 게임 흐름을 끊는 과한 연출과 텍스트 노출을 피했다. 그러나 지난 해 말 공개된 오버워치 2는 이러한 기존 노선과 살짝 다른 모습을 보인다. 게임 내 컷신 연출이 늘고, 게임 내 스토리텔링을 본격적으로 시작하며, 거시적인 스토리에도 신경을 썼다.
오버워치 2가 전작과 데이터가 호환되고, 심지어 플레이까지 함께 할 수 있을 정도로 후속작 느낌이 덜함에도 불구하고 굳이 ‘2’라는 별도 넘버링을 쓰는 이유 역시 아마도 여기 있지 않을까 싶다. 아직 공개된 정보가 적은 만큼 속단은 금물이지만, 어쩌면 그토록 많은 팬이 원하던 게임 내 스토리 진행이 상당히 진척될지도 모른다.
과연 오버워치 2는 전작에서 막힌 스토리를 시원하게 뚫어줄 수 있을까? 올해 블리즈컨에서 눈여겨 봐야 할 부분이다.
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