올해 상반기부터 엔씨소프트 사업전략에 큰 변화가 보인다. 기존에 엔씨소프트는 PC온라인에서 모바일 중심으로 사업을 재편한 이후에도 소수정예, 프리미엄 전략을 유지해왔다. 그 결과 리니지M과 리니지2M은 장기간 구글 매출 1, 2위를 지키며 소기의 성과를 내고 있다.
그런데 올해부터는 방향이 조금 달라진다. 기존에 엔씨소프트는 구매력이 높은 하드코어 유저를 적극 겨냥하는 소수정예 프리미엄 전략을 펼쳐왔다. 그러나 이번에는 세 가지 측면에서 큰 전환을 맞는다. 게임 수를 소수에서 다작으로, 하드코어 유저가 아닌 라이트 유저를 겨냥한 접근성 낮은 BM으로, 30대 이상 남성 유저에서 더 넓은 유저층으로 공략 타깃을 넓히는 것이다.
첫 번째 변화는 다작이다. 엔씨소프트는 리니지M과 리니지2M을 2년 6개월에 가까운 텀을 두고 출시할 정도로 게임 출시에 신중을 기울여 왔다. 그러나 2021년부터는 지난 4월 출시된 프로야구 H3를 시작으로 기존보다 더 자주, 더 많은 게임을 시장에 내놓으려 하고 있다. 오는 20일에는 트릭스터M이 출시되고, 상반기 안에 블소2 정식 서비스를 목표로 하고 있다. 1년에 많아야 신작 1종을 내던 엔씨소프트로서는 큰 변화다.
두 번째로 BM전략에서 접근성을 낮추려는 움직임이 보인다. 이 부분이 두드러지게 나타나는 게임은 트릭스터M인데, 사업전략을 한마디로 정리하면 '박리다매'로 표현할 수 있다. 엔씨소프트 고윤호 사업실장은 게임메카와 진행한 인터뷰를 통해 “오픈 초기부터 과도한 매출 유도나 성장 중시형의 가파른 프로모션 전략은 되도록 지양하고, 전체 이용자의 점진적인 성장에 맞춰 보폭을 맞춰가는 BM 전략을 고민하고 있다”라며 “서비스 초반에는 높은 매출보다는 높은 구매자율에 더 기대감이 있다”라고 밝혔다.
마지막은 타겟 유저층 확대다. 지난 7일 진행한 2021년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서는 트릭스터M과 블소2 사전예약 현황에 관한 내용이 공개됐다. 블소2에 대해서는 “저연령층으로 타겟층을 넓게 가져간다는 것 역시 모객 단계에서 성공적으로 이뤄냈다고 확신한다”라고 언급했고, 트릭스터M은 20대와 여성 유저 비중이 기존 엔씨소프트 게임보다 높다고 설명했다. 유저층 확대라는 기조는 엔씨소프트 또 다른 신작 아이온2에도 이어진다.
정리하자면 엔씨소프트는 기존보다 더 많은 모바일게임을 자주 출시하며 유저층을 넓히고, BM 접근성을 높이려 한다. 기존까지 소수정예를 유지해온 엔씨소프트가 더 많은 게임으로, 폭넓은 이용자를 공략하는 방향으로 사업을 크게 전환한 이유는 무엇일까?
엔씨소프트는 앞서 리니지M과 리니지2M을 통해 모바일게임은 온라인게임보다 매출 하향 안정화가 빨리 온다는 점을 체감했다. 리니지M 성과가 온기 반영된 2017년 3분기에 모바일게임 매출은 5,510억 원을 달성했으나 그 해 4분기에는 40.6% 감소한 3,271억 원에 그쳤고 이후에는 하향 안정화에 접어들었다. 리니지2M도 비슷한 흐름을 보였다. 성과가 온기 반영된 2020년 1분기에 매출 3,411억 원을 달성했으나 그 해 2분기 매출은 42.2% 감소한 1,973억 원이고 이와 비슷한 수준을 유지 중이다.
따라서 모바일게임 중심으로 사업을 진행하며 안정적인 흐름을 이어가기 위해서는 이러한 공백을 메워줄 신작을 자주 출시함과 동시에 더 많은 유저층을 확보하는 두 마리 토끼를 잡을 필요가 있다. 엔씨소프트가 사업전략을 바꾼 이유도 리니지를 통해 체감한 모바일게임 한계점을 극복하려는 고민에서 비롯된 것이라 볼 수 있다.
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