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컴투스가 컴프야 2022 두고 '컴프야 V22' 만든 이유는?

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컴투스 프로야구 V22가 출시를 앞두고 있다 (사진제공: 컴투스)
▲ 컴투스 프로야구 V22가 오는 5일 출시를 앞두고 있다 (사진제공: 컴투스)

컴투스가 새로운 야구게임 '컴투스 프로야구 V22(이하 컴프야 V22)'를 발표한다고 했을 때, 많은 사람들이 의구심을 가졌다. ‘이미 컴투스 프로야구 2022(이하 컴프야 2022)'가 잘 운영되고 있는데, 굳이 비슷한 이름의 작품을 낸 이유가 뭘까?’라고 말이다. 넘버링 표기를 다르게 한 만큼 뭔가 특별한 차별점이 있을 것이라는 짐작만 했을 뿐이다.

이런 추측은 실제로 게임 관련 세부내용이 공개되고 나니 확실해졌다. 컴프야 V22는 확실히 기존 컴프야 2022와 게임성과 방향성 모두 다른 게임이었다. 세로 모드를 기본으로 한 손으로 가볍게 즐길 수 있고, 현 시즌 중에 KBO에서 실제로 활약 중인 선수들을 조명하는 등 기존 컴프야는 물론 다른 야구게임과도 차별화를 꾀하고 있다. 컴프야 V22와 관련한 여러 의문점을 해소하고자 컴투스 홍지웅 본부장 겸 총괄 PD, 고희찬 사업부장과 함께 인터뷰를 진행했다.

컴투스 고희찬 사업부장(왼쪽)과 홍지웅 본부장(오른쪽) (사진제공: 컴투스)
▲ 컴투스 고희찬 사업부장(왼쪽)과 홍지웅 본부장(오른쪽) (사진제공: 컴투스)

Q. 기존 컴프야 시리즈가 있음에도 비슷한 이름의 게임을 추가로 낸 계기는?

홍지웅 본부장(이하 홍): 컴프야 2022가 7년 넘게 서비스를 이어오고 있는데, 완성도를 높이는 데는 한계가 있었다. 스튜디오 내부적으로도 좀 더 욕심이 나 2019년 초 팀을 세팅했다. 야구게임이라는 것이 기술이나 개발 방법론에 있어서 변화가 빠른 장르이기에, 이를 적용해 높은 완성도의 게임을 만드는 것도 중요하다 생각했다.

Q. 비슷한 장르에 비슷한 이름을 가진 같은 회사의 작품이다 보니 자기잠식(카니발리제이션)이 우려되는데?

홍: 두 게임의 시스템과 플레이 방식을 다르게 가져갈 것이다. 기존 컴프야갸 2015년에 출시됐는데, 오랜 서비스 기간 동안 떠났던 유저들이 컴프야 V22를 통해 다시 돌아오길 바랐다. 물론 두 게임을 같이 플레이 할 수 있는 부분도 준비했기 때문에, 두 게임 모두 잘 살릴 수 있을 거라 생각하고 있다.

Q. 이번 게임엔 새로운 엔진이 쓰였다고 들었다

홍: 맞다. 공의 회전수와 방향, 타격의 결에 따라서 같은 방향으로 공을 쳐도 날아가는 궤적과 패턴, 속도가 다 달라진다. 기존 컴프야는 엔진 특성상 임팩트가 정확할 수 없었고, 그로 인해 부족한 타격감을 각종 효과로 보충했다. 이번 작품은 타구의 회전까지 정확하게 담아내서 그런 이펙트가 필요 없었다. 실제 물리 논문을 참고해가며 물리엔진의 고도화를 이룩했다. 게임 자체는 심플하지만, 새로운 엔진이 자동/수동 모드 할 것 없이 언제나 똑같이 가동되기 때문에 기존 야구게임과 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다.

공의 회전수까지 타구에 영향을 미칠 만큼 섬세한 게임 엔진이 사용됐다 (사진제공: 컴투스)
▲ 공의 회전수까지 타구에 영향을 미칠 만큼 섬세한 게임 엔진이 사용됐다 (사진제공: 컴투스)

Q. 은퇴 선수는 어디까지 구현했는가?

홍: 아직 준비 중이다. 천천히 들어갈 예정이고 연도는 프로야구 원년까지 다 다둘 예정이다. 다만 컴프야 전작들과 달리, 임팩트 카드의 경우는 연도가 없고 시그니쳐 카드만 연도를 가진다. 컴프야는 모든 연도의 선수를 구현하는 것이 목표였는데, 이번 작품은 현재 게임을 뛰고 있는 선수들이 더 중요하기 때문에 과거 모든 선수들을 모으는 것이 덜 중요하다.

Q. 세로 모드와 가로 모드 시 유저 경험 및 게임성의 차이가 있을지?

홍: 컴프야 V22는 기본적으로 세로 모드가 중심이다. 사실 세로 모드를 기본으로 하는 게임들이 대체로 게임성이 가볍지 않은가? 우리도 한 손으로 플레이할 수 있는 걸 기본 원칙으로 삼았다. 플레이 자체는 캐주얼하지만, 엔진이나 게임의 깊이 면에서는 남다른 리얼함을 지니고 있다고 생각하면 될 듯하다. 가로 모드의 경우 게임성에는 차이가 없으나, 아무래도 야구장이라는 특성 상 타구가 날아가는 것을 넓게 볼 수 있다는 장점이 있다.

Q. 자동 플레이는 어느 정도까지 지원하는가?

홍: 자동이 기본이다. 단순히 승패만 기록하는 것이 아니라, 모든 상황에서 시뮬레이션을 돌린다. 하이라이트 모드에선 점수를 내거나 막아야 되는 상황일 때 유저가 개입한다. 당연히 모든 상황에 개입하는 풀 플레이도 지원하고, 실시간 대전은 자동 없이 유저가 3이닝을 직접 플레이 하게 된다. PvE 모드에서도 자동과 수동이 섞여 있다. 물론 풀 플레이 중에도 중간에 자동으로 변환할 수 있다.

컴프야 V22는 세로 모드에서 한 손으로 즐기는 것을 기본으로 하고 있다 (사진제공: 컴투스)
▲ 컴프야 V22는 세로 모드에서 한 손으로 즐기는 것을 기본으로 하고 있다 (사진제공: 컴투스)

Q. 다음 타석을 예측하는 해설이 제공된다고 하는데, 어떤 식인가?

홍: 정우영 캐스터와 이순철 해설을 통해 수천 종의 조합 멘트를 녹음했다. 일반적으로 게임 내에서 멘트를 쓸 때는 결과에 대한 멘트를 출력하는데, 컴프야 V22는 다음 타석에 어떤 결과가 나올지 미리 계산한 후 내놓는다. 다음에 어떤 상황이 나올지 수를 예측한다는 것이다. 가령 스탯이 좋고 상대 투수보다 홈런을 칠 확률이 높다면 "이번에 안타가 나올 것 같습니다" 같은 멘트가 나온다. 

Q. 선수의 표정이나 눈 깜빡임까지 구현해 놓은 것이 인상깊은데, 과거 선수들도 마찬가지인가? 예를 들어 생전의 최동원 선수도 그대로 구현이 됐을까?

홍: 선수협에 등록된 379명 선수는 3D 스캔을 따서 닮은 정도가 아니라 본 모습 그대로 들어간다. 허나 과거 선수들은 스캔을 할 수가 없기 때문에, 사진을 참고로 모델링을 하는 기존 방법을 채택했다. 300명 이상의 선수를 스캔하면서 얻은 피부의 질감과 톤, 여드름, 점과 같은 정보를 모아서 과거 선수들을 제작할 때 활용했다. 최동원 선수의 경우 생전 선수 시절 얼굴을 게임 내 이미 집어넣은 상태다.  

홍지웅 본부장은
▲ 홍지웅 본부장은 "오랫동안 야구게임을 만들면서 팬들과 함께 나이드는 것이 썩 나쁘지 않다고 생각하게 됐다"고 말했다 (사진제공: 컴투스)

Q. 시즌 중 선수 성적은 어떻게 반영되는가?

홍: 라이브카드 시스템으로 구현해, 2주에 한 번씩 패치를 진행할 예정이다. 스탯 반영은 게임 내 그래픽 형태로 보여질 것이고, 라이브 카드는 전반기 후반기, 전체 시즌을 통틀어서 결정된다.

Q. 과금 모델은 어떤 식으로 구성됐는가?

홍: 원하는 선수는 쉽게 얻을 수 있도록 했으며, 성장을 다변화하는 형태로 바꿨다. 예전엔 원하는 연도의 구단과 선수를 얻는 게 어려웠는데, 이번 작품은 매년 출시되는 라이브 선수를 반복해서 쉽게 얻도록 했다. 대신 해당 선수들을 업그레이드하고 성장시키는 것에 중점을 뒀다.

Q. 클럽 콘텐츠는 준비돼 있나?

홍: 오픈 1주일 정도 후에 클럽 콘텐츠가 오픈될 예정이다. 개설, 가입부터 출석 등 여러 콘텐츠가 가능할 것이다. 클럽 대전 등의 주요 콘텐츠는 추후 업데이트 될 예정이다.

Q. 나만의 선수 모드 추가 가능성은?

홍: 절대 없다고 말씀드릴 순 없지만, 저는 부정적이다. 이번 작품 자체가 실재하는 선수들을 모아서 라인업을 만드는 게임인데, 가상의 선수를 만들어서 들어오는 순간 룰이 깨진다고 생각한다. 컴프야 2022에 추가된 특정 타자 한 명을 골라서 그 타자만 플레이하는 타이틀 홀더 모드 같은 활용은 자연스럽다고 생각한다.

Q. 경쟁사 구단이라 할 수 있는 엔씨 다이노스 응원가나 구장도 구현돼 있는가?

홍: 구장은 잘 구현돼 있으나, 응원가는 두산, 엔씨, 롯데 세 개 구단과 계약을 못 했다. 엔씨는 확실히 경쟁사라 컨택이 어려운 부분이 있기는 하다. 응원가는 못 샀지만, 저작권 문제가 되지 않을 만한 응원 구호를 별도로 녹음해서 쓰고 있다. 장내 아나운서 같은 환경 사운드도 포함됐기에 오디오가 타 구단에 비해서 비어 보인다는 느낌은 없을 것이다.

응원가가 없는 팀이라도 오디오가 비는 경우는 없다 (사진제공: 컴투스)
▲ 응원가가 없는 팀이라도 오디오가 비는 경우는 없다 (사진제공: 컴투스)

Q. 선수가 사회적 물의를 일으키는 등의 이슈나 상황을 어떻게 게임에 반영할지 궁금하다

홍: 하필, 인터뷰 당일 한 투수가 승부 조작으로 징역 판결을 받았다. 이렇게 징역 등 유죄 확정 판결을 받은 선수는 게임 내에서 내린다. 사생활 논란 등으로 문제가 있는 경우는 조금 복잡한데, 로스터에 등록이 되면 게임에도 올릴 것이다. 기본적으로는 지금까지 컴프야 시리즈에서 지켜왔던 기조는 이어간다.
 
Q. 마지막으로 팬들에게 한 마디 부탁드린다

고희찬 사업부장: 처음으로 연도덱 시스템에서 탈피했다. 2022년도를 이끌어가는 라이브 선수들을 중심으로 덱을 구성하게끔 하는 시스템을 구성했다. 레전드 선수들은 각 구단에 있는 선수들을 돕는 느낌으로 만들었다. 처음이라 호불호가 있을 수도 있지만, 발전하고 싶은 그런 바람에서 도입했으니 많은 관심 부탁드린다.

홍: 야구게임 만든 지 16년이 넘었다. 그동안 2, 30대를 지나 40대를 맞이했다. 야구게임을 만들면서 게임을 플레이하던 팬들도 나이를 먹어가기 시작했다. 그 과정에서 게임 유저들과 같이 나이를 먹어간다는 게 썩 나쁘지 않다는 생각을 하게 됐다. “이 게임 중학생 때 했는데, 아직도 있네” 라는 댓글을 보면서 여러 생각이 들게 한다. 컴프야라는 IP로 새로운 7년, 10년을 라이브 할 수 있는 게임이 되기를 기대한다. 야구장으로 갈 수 없는 상황에서 야구의 인기가 조금 떨어졌는데, 게임은 그만큼 좋은 채널이라고 생각한다. 유저들이 많이 찾아와 주시길 바란다.
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