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던파 모바일 구글 매출 1위 달성에는 두 가지 의미가 있다

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지난 1일, 구글 매출 1위에 오른 던파 모바일 (자료출처: 구글 플레이 스토어)(
▲ 지난 1일, 구글 매출 1위에 오른 던파 모바일 (자료출처: 구글 플레이 스토어)

'던전앤파이터 모바일(이하 던파 모바일)'은 공개 때부터 출시 전까지 매우 높은 관심을 모은 게임이다. 국내는 물론, 중국에서도 최고 기대작 중 하나로 손꼽혔다. 몇 차례의 테스트와 출시 직후 확인된 높은 완성도는 이런 기대에 완벽히 부합하는 모양새였고, 매출 면에서도 최상위권에 오를 것이라는 예측이 이어졌다.

다만, 업계에서는 던파 모바일이 구글 매출 1위를 달성할 것이라는 기대는 하지 않았다. IP 자체의 인기가 있고 게임성 면에서도 호평을 받고는 있지만, 기존 최고 매출 게임들과는 공식 자체가 꽤 다르기 때문이었다. 수 백 만원 이상 헤비 과금이 요구되지도 않고, 누구나 손쉽게 켜놓기만 하면 즐길 수 있는 오토 플레이를 지원하지도 않는다. 흔히 말하는 '흥행 공식'과 결이 다르다.

그러나, 던파 모바일은 지난 1일부터 3일까지 구글 매출 1위에 올랐다. 4일 현재 리니지W, M에 밀려 3위로 물러서긴 했지만, 주말 동안 콘크리트로 비유되던 구글 매출 최상위권 MMORPG를 넘어 1위를 차지한 것은 분명한 사실이다. 던파 모바일의 구글 매출 1위가 의미하는 바는, 앞서 이야기한 '헤비하지 않은 과금'과 '오토 미지원'으로도 정상을 노릴 수 있다는 것을 증명한 것이다.


타 모바일게임 대비 상품 구성이 매우 친유저적이라 평가받는 던파 모바일 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 타 모바일게임 대비 상품 구성이 매우 친유저적이라 평가받는 던파 모바일 (사진: 게임메카 촬영)

상세히 설명하자면, 던파 모바일의 BM은 굉장히 소프트하다. 아바타 합성 패키지 등 가챠 형식의 유료 BM이 아예 없는 것은 아니지만, 다른 게임처럼 강해지기 위해 필수적인 부분이 아니다. 현재 던파 모바일은 소과금 유저를 나누는 기준이 대략 5만 원 내외며, 레어 아바타나 봉인된 자물쇠 등을 다 오픈하려고 해도 30만 원 내외에서 어느 정도 해결된다. 심지어 과금 유저와 무과금 유저 사이 간극도 경쟁작들에 비하면 없다시피 해, '랭킹=과금경쟁' 공식이 성립하지 않는다. 헤비 유저 한 사람이 수천만 원에서 억대 결제를 하는 광경이 흔한 경쟁작과는 달리, 인당 결제 금액이 훨씬 낮은 던파 모바일이 매출 1위를 차지했다는 것은 그만큼 전체 활성화 유저 수가 많다는 것을 의미한다.

손 맛을 살린 수동 조작 역시 모바일게임계에서는 흔히 볼 수 없는 부분이다. 많은 게임사들이 세부적인 조작이 어려운 모바일 환경에서 '자동사냥은 이제 선택이 아닌 필수 요소'임을 인정하기 시작한 지도 오래 됐지만, 던파 모바일은 과감히 이를 포기했다. 대신에 정반대 접근을 했다. 스마트폰에서 수동전투를 장시간 하면 피곤하니, 피로도가 낮은 PC에서 플레이하길 권한 것. 자칫 모바일과 PC 두 마리 토끼를 놓칠 수도 있는 선택이었지만, 특유의 게임성과 PC버전의 높은 완성도로 이를 보완해 큰 시너지를 내고 있다.

자동사냥을 없애고, PC온라인 게임이라 불러도 위화감이 없을 정도의 PC버전을 따로 제공한 던파 모바일 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 자동사냥을 없애고, PC온라인 게임이라 불러도 위화감이 없을 정도의 PC버전을 따로 제공한 던파 모바일 (사진: 게임메카 촬영)

결국 던파 모바일의 흥행은 단순히 한 게임의 성과를 떠나, 국내 모바일게임 업계에 새로운 가능성을 제시했다. 뽑기 위주 P2W 과금 모델이 아니어도, 자동사냥 위주로 비판받는 게임성을 따라가지 않더라도, 기본이 탄탄하면 구글 매출 1위라는 벽까지 넘을 수 있다는 것을 증명했다. 과거 바람의 나라와 리니지가 PC온라인 포문을 열고, 플레이어언노운스 배틀그라운드가 국내 게임의 스팀 진출 물꼬를 냈듯, 던파 모바일 역시 '유저 평가와 매출 두 마리 토끼를 모두 잡는 시발점'으로 남길 바란다.
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