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콘도 토시히로 디렉터 “이스 10은 시리즈 전환점 될 것”

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콘도 토시히로 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 콘도 토시히로 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

이스 10 노딕스(Ys 10 Nordics 이하 이스 10)는 9월 28일 출시되는 이스 시리즈 신작이다. 10이라는 넘버링을 맞이해 여러 모로 파격적인 시도가 이루어졌는데, 시간대로 ‘이스 2’와 ‘이스: 셀세타의 수해’ 사이 과거로 돌아간 데다 이스 7부터 이어진 전투 시스템도 대대적으로 개편됐다.

과연 이스 시리즈가 이런 큰 변화를 감행하는 이유는 무엇일까? 게임메카는 지난 9일 일본 도쿄 미나토구에 위치한 Wall&Wall 행사장에서 콘도 토시히로 이스 10 디렉터이자 니혼 팔콤 사장과 인터뷰를 진행했다. 이를 통해 출시될 게임에 대한 설명, 새로운 시스템에 대한 개발 의도 등을 들어볼 수 있었다.

콘도 토시히로 디렉터 발표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 콘도 토시히로 디렉터 발표 (사진: 게임메카 촬영)

먼저 이스 10 출시를 앞둔 심정을 듣고 싶다

이번 타이틀은 이스의 10번째 넘버링 작품이고, 나는 6번째 작품부터 참여했다. 그 전까지는 팬으로 지냈기에, 동경하는 마음이 더 컸다. 내가 니혼 팔콤에 입사한지 23년 정도고 이스 시리즈는 35주년이 됐다. 감회가 새롭고 깊다.

시간대를 과거로 돌린 이유는 무엇이며, 이 때문에 발생하는 설정 충돌이나 어색한 부분은 없는지 궁금하다

시리즈를 이어가기 위해 신규 플레이어를 고려할 필요가 있었다. 닌텐도 스위치에서도 발매되기 때문에, 플레이 연령층을 기존보다 넓히고 싶었다. 그래서 주인공의 나이를 십대로 되돌렸다.

아돌은 셀세타의 수해에서는 18세, 이스테리아 연대기를 마친 시점에서는 17세였다. 100권 이상 일지를 남긴 모험가기 때문에, 그 사이 여행을 했더라도 이상하지 않다고 생각했다. 또 이스 오리진 설정에 섬이 많은 바다를 찾고 있었다는 내용이 있어 모순되는 부분은 적을 것이다.

어린 아돌의 정체성은 어떻게 묘사했는가?

아돌과 주변 인물들이 10대 소년 소녀들이고, 이들의 행동이 스토리 주축이 되기도 한다. 그래서 10대 특유의 어른 불신 정서 등이 게임에 드러날 예정이다. 이번에는 아돌과 카쟈 외 파티 맴버가 없는 대신 카르낙 소년단에게 이에 준하는 서사를 부여했다. 이들이 메인 스토리와 엮이는 것이 기본 전개다.

이스 2 직후 이야기인데, 구작 팬들이 좋아할 요소도 있나?

신규 플레이어들이 모르는 부분을 많이 넣지는 않았다. 란스 마을부터 동행한 의사 플레어 랄이 옛날 이야기 좀 하는 정도다. 또 목소리가 나오는 소라껍질 같은 것도 있는데, 구작 팬들에게 낯익은 아이템일 것이다. 이외에도 구작 플레이어들이 알 만한 요소들도 약간 들어 있다.

이스 10 플레이 타임은? 전작과 세이브 연동 기능 있나?

플레이 타임은 유저 유형에 따라 다를 것이다. 내 경우 40~43시간 걸렸다. 평범한 플레이어는 40시간, 게임에 깊이 파고든다면 60시간까지도 걸릴 것 같다. 세이브 데이터 연동은 준비되지 않았는데, 닌텐도 스위치에 이런 요소가 없어 플랫폼 간 차이를 두지 않게 하고 싶었다.


▲ 이스 10 콤비 모드 전투 (사진출처: CLE 홈페이지)

전투 방식이 싱글과 콤비로 이루어지는데, 연계가 어떻게 이루어지는지 궁금하다

싱글과 콤비를 전환하는 방법은 캐릭터를 키우는 방식에 따라 달라진다. 빠른 전투를 원한다면 기존 시리즈 방식과 유사한 싱글 방식이 적합하다. 반면 강력한 적은 내구치라는 것을 가지고 있는데, 콤비 모드를 활용해야만 그 수치를 깎을 수 있다.

개발 전 단계에서 스태프들에게 어떤 플레이를 제공하고 싶은지 물었을 때, 스피드를 줄이고 중량감과 검의 묵직함을 느끼게 하고 싶다는 의견이 나왔다. 이에 스피드가 느려지면 액션 깊이가 더 생길 것이라고 생각했다. 그래서 이스 7부터 이어졌던 속성 요소를 제거하고 새로운 시스템에 도전했다.

과거 인터뷰에서 소울라이크 요소를 넣고 싶다고 밝혔는데, 게임에 실제로 반영됐나?

액션에는 버튼을 연타해 쾌감을 느끼는 스피드 있는 방식과, 상대를 살피며 공격과 방어를 하는 무게감 있는 방식이 있다. 이스는 아무래도 후자가 좀 부족했다. 당시 소울라이크라는 표현은 이런 중후함을 살리자는 의미에서 쓴 단어였으며, 아까 소개한 콤비 액션 모드가 이런 중후한 액션이다. 

아돌과 카쟈 손이 족쇄로 이어질 때 콤비 모드가 되는데, 이 땐 속도가 느려지지만 공격이 강력해지고 스킬도 바뀐다. 또한 콤비 모드에서만 방어가 가능하다. 필드에는 약한 적도 나오니 빠르게 쓸어버릴 수 있고, 강력한 적은 콤비 모드로 싸우는 것이 좋다.

플래시 무브와 가드 시스템이 변화했는데 그 이유가 궁금하다

콤비 모드가 핵심이기 때문에 이에 적합하게 변화했다. 플래시 무브와 가드는 캐릭터 하나를 조종할 때 쓸 수 있는 시스템이었고, 콤비 모드에서 이를 어떻게 활용할지 고민했다. 플래시 가드는 지금 가드와 거의 유사하기 때문에, 명칭이 바뀐 정도다.

(시연해 보니) 전작들 보다 난이도가 높게 느껴졌는데 의도된 부분인가?

보스전에서 고전하셨다고 들었다. 시연 버전이 특별히 더 어렵지 않다. 아무래도 새로운 시스템 적응 문제일 것으로 보인다. 콤비 모드를 잘 활용하면 더 쉽게 느껴질 것이다.

게임을 처음 시작하면 콤비모드 없이 아돌로 시작하고 이후 카쟈가 동행하는데, 이는 유저 적응을 위한 구성이다. 시스템이 많다 보니 모르는 부분이나 생각할 요소가 많아져 어렵다고 느낄 수도 있다. 그래서 튜토리얼을 차근차근 클리어하면 시스템을 파악할 수 있도록 했다.

주인공 아돌과 카쟈 (사진출처: CLE 홈페이지)
▲ 주인공 아돌과 카쟈 (사진출처: CLE 홈페이지)

전작에선 조작하는 캐릭터도 많고 파티도 있었는데, 이번에는 단 둘이다. 지루하지 않을까?

파티원이 둘이 되었다고 해서 재미가 줄지는 않는다. 인원을 줄인 이유는 파티 멤버가 5~6명이 넘어가면 사용되지 않는 캐릭터가 생겼기 때문이다. 캐릭터가 적어진 만큼 액션 연출에 공을 들였고, 성장 요소를 추가했다. 성장 요소는 캐릭터가 많아지면 구현하기 힘들고, 연출도 난잡해질 수 있다. 또 단 둘이서 여행하는 그 상황적 재미도 있다. 두 사람이니까 가능한 것을 보여주고 싶었고, 그러기 위해 노력했다. 절대 닌텐도 스위치 스펙 문제나 개발 리소스를 줄이기 위한 것이 아니다.

오벨리아만 섬 탈환전이 공개됐는데, 섬 갯수와 규모는 얼마나 되는지?

정확하지는 않지만, 섬 숫자는 아마 20개 전후로 기억한다. 그리거에게 점령당한 점은 검은 연기가 나고 아이콘으로 알려주니 참고하면 쉽게 찾을 수 있다. 게임 초반부 카르낙 마을 주민이 납치된다. 섬에 주민이 있기 때문에, 구조하면 서브 스토리나 기능 확장이 된다. 필수는 아니지만 재미있을 것이고, 컨트롤에 자신 있는 게이머에게 추천한다.

해상전 기획 의도와 강제성, 전투 비율은?

아돌의 지금까지 모험은 검을 활용하는 액션 때문에 주로 지상에서 이루어졌다. 10편에서는 바다 자체에서 모험하고 싶었다. 물론 이렇게 하면 게임을 2개 만드는 것이기 때문에, 직원에게 강요하지는 못했다. 어떻게 만들지 넌지시 이야기를 건네자, 개발자들이 스스로 잘 만들어서 가지고 왔다.

기본적으로 배를 타고 다른 섬에 가기 때문에, 바다 이동은 강제적으로 해상 콘텐츠가 된다. 전투 비율은 육상7 해상3 정도며, 플레이어 선택에 따라 달라질 수 있다.

해상전 구현에서 어려웠던 점은 무엇인가?

모든 것이 쉽지 않았다. 처음 만든 버전은 느렸고 시간도 오래 걸려 재미없었다. 이스 다운 속도를 표현하기 위해 노력했다. 인간을 상대로 한 전투가 아니라 배에서 싸우는 전투는 개발사로서는 첫 시도였다. 힘들었지만 보람찼고 얻는 것도 많았다.

이스 10 항해 콘텐츠 (사진출처: CLEK 홈페이지)
▲ 이스 10 항해 콘텐츠 (사진출처: CLEK 홈페이지)

과거 이스 시리즈는 8장 정도로 구성됐는데, 이번에는 10장이다. 볼륨이 늘어났나?

사실 이스 10이라 10장 구성이 됐다. 원래는 (내가) 시나리오를 작성하고 나면 흐름에 따라 분량을 나누고, 이후 다른 시나리오 담당자가 내용을 다듬는다. 그런데 이번에는 초기 구성 거의 그대로 10장이 됐다.

이스 시리즈는 DLC를 거의 출시하지 않는다. 이번 작품은 다도해가 배경이라 출시하기 좋을 것으로 보이는데 이에 대한 생각은?

DLC는 미정이다. 플레이어 반응 살피면서 고려해보겠다. 개발진도 생각하지 않은 부분은 아니라 많은 응원과 성원 부탁드린다. 

이스 9에서 최적화 문제가 있었다. 이번 신작은 닌텐도 스위치를 지원하는데, 최적화 상황이 궁금하다

기획 당시부터 닌텐도 스위치 발매 예정이었기 때문에, 스펙에 맞춘 다음 기능 PS4, PS5에 맞춰 기능을 업그레이드했다. 닌텐도 스위치에서 프레임이 낮기는 하지만, PS5와 PS4 모두 60프레임에 대응한다. 다만 해상이나 캐릭터 많은 곳에서는 프레임이 떨어질 수도 있다.

마지막으로 한국 플레이어들에게 한 마디 부탁드린다

이스 10이 가진 새로움을 알렸다는 점에서 긍정적이라고 생각한다. 개인적으로는 이스 7이 가장 이상적인 타이틀이라 생각한다. 이스 10을 시리즈 전환점으로 삼아 이스 7만큼 플레이어들에게 새로운 것을 전하고 싶다. 불안하지만 기대가 된다. 신선하고 잘 만들어진 작품이기 때문에 많이 플레이 해주시고 엔딩까지 봐주시면 감사하겠다.

▲ 이스 10 패키지와 콘도 토시히로 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
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플랫폼
PC, 비디오
장르
액션 RPG
제작사
니혼 팔콤
게임소개
이스10: 노딕스는 전작 이스 9: 몬스트럼 녹스 4년 뒤에 벌어지는 사건을 다룬다. 게임의 배경은 북쪽 바다 오벨리아로, 주인공 아돌 크리스틴은 해양 민족 노만과 이들을 습격하는 망자 그리거와 만나게 된다. 상... 자세히
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