올해 E3 취소는 코로나 대유행 이전에도 업계에서 종종 이야기가 나왔던 글로벌 종합 게임쇼의 위상이 한풀 꺾였다는 점을 단적으로 보여줬다. 큰 비용을 들여 참가함에도 명확한 성과를 기대하기 어렵고, 온라인 방송이나 스팀에 체험판을 배포하는 등 굳이 현장에 나가지 않아도 게이머 다수에게 동시에 정보를 전달할 방법이 늘어나며 주요 게임사에서도 종합 게임쇼 출전을 다소 회의적으로 여기기도 했다. 온라인 방송 프로그램인 스테이트 오브 플레이를 안착시킨 소니는 E3는 물론 게임스컴 출전도 수년간 고사했다.
이러한 상황에서 열린 게임스컴에 업계와 게이머의 시선이 집중되는 것은 어찌 보면 당연했다. 게임스컴 입장에서도 4년 만에 제대로 여는 오프라인 행사이기에 존재 의의를 확실하게 보여줄 필요가 있었으며, 기존보다 많이 낮아진 글로벌 종합 게임쇼 입지를 다시 세울 계기가 되느냐도 관심사로 떠올랐다.
기대 반, 불안 반 속에 열린 게임스컴 2023은 온라인에서는 불가능한 오프라인만의 강점을 앞세워 말 그대로 ‘게이머 군단’을 현장에 불러왔다. 다른 게임쇼와 비교했을 때 게임스컴이 가진 장점 중 하나는 행사장 인프라 그 자체다. 지스타가 열리는 벡스코 제1전시관과 비슷한 크기의 전시장이 총 11개가 자리한다. 공간에 여유가 있기에 관마다 각기 다른 테마가 살아 있으며, 이를 토대로 게임에 관련된 모든 것을 한 장소에서 경험할 수 있다.
물론 가장 주목도가 높은 곳은 대형 게임사 신작이 몰린 6, 8, 9홀이며, 각 홀마다 앞세우는 분위기가 남다르다. 6홀에는 레벨 인피니트, 넷이즈, 호요버스, 게임 사이언스 등 중국 주요 게임사가 몰려 있으며, 8홀과 9홀은 각각 MS와 닌텐도가 중심을 잡아주고 있다. 이러한 구성은 여러 관을 사용하며 자칫 난잡하게 느껴질 수 있는 구성에 통일성을 주며 깔끔하다는 인상을 남긴다.
특히 일반 참가자에 행사가 개방된 24일에는 어린아이를 데려온 가족 단위 참여자를 쉽게 만나볼 수 있었는데, 기본적으로 현지에서 청소년 이용불가 등급을 받은 게임은 플레이 화면에 외부에 노출되지 않도록 부스 전체를 가려놨으며, 부모와 자녀가 함께 할 만한 타이틀도 적지 않았다. 이 부분은 행사 흥행을 좌우하는 핵심이라 할 수 있는 집격 면에서 더 다양한 계층을 끌어들일 수 있는 요인으로 작용할 수 있다.
이 외에도 각기 다른 취향을 지닌 사람들을 만족시킬 만한 전시 공간이 다양하게 구성되어 있다. 우선 수백 종 이상의 인디게임을 즐길 수 있는 전용 전시공간이 있다. 단독 출전보다는 주요 퍼블리셔나 국가 공동관 형태이기에 개발자 간 네트워킹에도 유리한 구성이다. 게임 관련 상품을 판매하는 5홀에는 단순한 굿즈 외에도 의상, 가발, 장신구 등 코스프레 용품, 인기 게임을 소재로 그린 팬아트까지 그 범위가 상당히 넓다. 특히 현장에 코스프레를 하고 방문한 참가자가 많기에 관련 용품을 구매하며 서로가 네트워킹을 쌓는 것도 가능하다.
이와 함께 눈길을 끈 부분은 게임 관련 교육기관과 게임업계 채용박람회를 한 공간에 모아놓은 게임스컴 캠퍼스 코너다. 참가자에게 교육 프로그램을 소개하는 부스도 자리했으며, 벽면 가득 채용 관련 포스터를 붙여놓은 휴식 공간도 조성되어 있었다. 여기에 근처에는 1972년에 출시된 오리지널 퐁부터 8~90년대 고전 게임기 및 게임을 모아둔 레트로 에어리어도 있어 옛 역사도 함께 살펴볼 수 있다. 이러한 구성은 게임업계 지망생이나 업계 종사자 흥미를 돋울만한 부분이며, 게임스컴 직전에 개발자 컨퍼런스인 데브컴이 열렸기에 연계행사와의 시너지도 기대할 수 있다.
그렇다면 업계 관계자에 초점을 맞춘 B2B는 어떨까? 기존에도 게임스컴은 독일이 금융, 교통 등 전반에서 유럽의 중심이기에 글로벌 업계 관계자가 한데 모이기 좋아 B2B에 강했다. 여기에 또 하나 생각해 볼 부분은 연초에 열린 글로벌 행사에 연이어 출전할 경우 당시 만났던 관계자를 게임스컴에서 다시 조우하며 네트워크를 더 강화할 기회로 삼을 수 있다는 점이다.
실제로 한국콘텐츠진흥원 공동관으로 참여한 챌린저스 게임즈 구본무 BD는 “지난 GDC에 이어 게임스컴에도 출전한 이유는 현재 개발 중인 세컨드 웨이브 퍼블리셔를 확보하기 위함이다”라며 “올해 GDC에서 만났던 관계자를 게임스컴에서 다시 마주하며 관계를 쌓을 수 있었다. 첫 미팅에서 계약하는 경우는 거의 없기 때문에 기존 행사와 연계할 수 있다는 점에서 B2B 측면에 도움이 된다고 생각한다”라고 밝혔다.
결론적으로 게임스컴은 게임 소식 발표, 기대작 시연, B2B 네크워킹 등 기존 게임쇼에서 기대할 만한 바탕에 코스프레, 게임업계 지망생, 가족 단위 참여자 등 여러 계층을 아우를 만한 콘텐츠로 온라인에서는 불가능한 오프라인 ‘게임 종합선물’ 세트와 같은 강점을 어필했다. 특히 넓은 공간을 지닌 관이 11개가 존재한다는 전시 조건은 각 요소를 가볍게 다루지 않고, 깊고 풍성하게 구성할 수 있다.
실제로 게임스컴은 일반 참가객들의 체류 시간이 긴 편이며, 목표로 한 게임만 해보고 나가기보다 여러 관을 돌아다니며 콘텐츠를 즐기는 경향이 강하다. 이 부분은 참가업체 입장에서는 좀 더 많은 마케팅 기회를 잡을 수 있다는 이점으로 다가올 수 있다. 마지막으로 넷플릭스를 필두로, 디즈니 플러스 등 게임 전시회와 다소 거리가 있었던 영상 플랫폼 업체 출전 증가가 향후 게임쇼에 어떠한 영향을 미치느냐에 대한 궁금증도 일었다.
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