넷마블이 올해 지스타에 출품한 수집형 RPG 신작 ‘데미스 리본’은 지난 8월 출시된 에이지오브타이탄 뒤를 잇는 그랜드크로스 IP 기반 게임이다. 그랜드크로스는 넷마블에프앤씨가 제작 중인 자체 IP로 게임은 물론 웹툰, 애니메이션 등 여러 유형으로 확장하는 것을 목표로 하고 있다. 에이지오브타이탄이 게임으로서 출발을 알리는 작품이라면 데미스 리본은 게임은 물론 그랜드크로스 팬덤을 확보하는 것을 중요한 전략으로 삼고 있다.
그 핵심이 되는 것이 바로 캐릭터다. 데미스 리본 개발을 총괄하는 박현준 PD는 IP 추진에 대해 “무엇보다 중요한 것은 이야기를 이끌어나가는 매력적인 인물이라 생각한다. 따라서 캐릭터 하나하나에 대한 서사적인 부분을 표현하는 데 중점을 두고 있고, 이러한 측면에서 여러 캐릭터를 모으는 게임만큼 좋은 것이 없다고 생각한다”라고 답변했다. 특히 제작진은 양보다는 질로 승부하는 수집형 RPG로 만들겠다는 점을 여러번 강조했다.
데미스 리본은 특별한 힘을 가진 커넥터(이용자)가 세상의 혼돈과 멸망을 막기 위해 오파츠를 회수하는 여정을 그리며, 신화나 역사 속 영웅을 모티브로 한 다양한 초월자(캐릭터)가 등장한다. 앞서 이야기한 목표에 초점을 맞춰 17일 지스타가 열린 벡스코 현장에서 열린 인터뷰를 통해 게임에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 넷마블에프앤씨 박현준 PD와 넷마블 박종혁 사업부장이 참여했다.
Q. 본래는 그랜드크로스 세계관 첫 게임으로 개발하다 출시가 지연된 것으로 알고 있다. 늦어진 이유와 개발 기간 중 어떤 부분을 보완했는지 궁금하다.
박현준 PD: '그랜드크로스' IP를 제작하기 위해 지속적으로 연구개발을 진행했다. 작년 5월 PD가 되면서 스테이지 방식 게임성과 수집형 게임임에도 캐릭터 개성이 약핟고 판단해 이를 다듬는데 많은 시간을 들였다.
Q. 그랜드크로스 IP임에도 연결점 없이 데미스 리본이라는 타이틀을 붙인 배경은?
박현준 PD: 기존에 발표한 그랜드크로스 S는 프로젝트명이었다. 그랜드크로스 IP 속에서도 게임으로서 브랜드가 필요하다고 생각해서 여러 공모 끝에 초월적인 힘을 지닌 캐릭터를 반신반인을 의미하는 ‘데미갓’의 데미와 새로운 세계로 넘어가며 다시 태어났다는 의미의 ‘리본(Reborn)’을 합쳐 데미스 리본이라고 확정했다.
Q. 캐릭터 특징이나 개성이 아쉬워 다듬었다고 하셨는데 캐릭터와 유저 간 내러티브를 강화하는 콘텐츠를 준비했는지 궁금하다.
박현준 PD: 이 부분은 필수라고 생각한다. 캐릭터에 애정을 품을 수 있는 실루엣, 디자인, 서사를 준비 중이고, 퀘스트나 부가적인 부분에서 이 부분을 느낄 수 있도록 개발했다.
Q. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'으로 그랜드크로스 IP를 처음 알렸는데 이번 '데미스 리본'이 IP 확장 측면에서 어떤 역할을 하나.
박현준 PD: 무엇보다 중요한 것은 이야기를 이끌어나가는 매력적인 인물이라 생각한다. 따라서 캐릭터 하나하나에 대한 서사적인 부분을 표현하는 데 중점을 두고 있고, 이러한 측면에서 여러 캐릭터를 모으는 게임만큼 좋은 것이 없다고 생각한다.
따라서 캐릭터 하나하나에 공들이고 있고, 다른 세계관에 있는 캐릭터도 자연스럽게 등장할 것이다. 세그메트 등 에이지오브타이탄 캐릭터도 출현하며, 단순히 세계관만 공유하는 것이 아니라 서사도 겹치고 여러 설정 등을 설득력 있게 전개할 수 있도록 준비 중이다. 게임을 즐기다 보면 어떠한 작품에서 이러한 내용이 들어갔다는 점을 느낄 수 있다.
외형만 예쁜 캐릭터는 IP로서 부족하다고 생각하기 때문에 상황에 대한 모션, 표정 등을 다양하게 만들어 전달하고자 한다. 이를 토대로 그랜드크로스 IP 유저가 팬이 되고, 2차 창작자도 나타날 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 캐릭터 성장과 수집 방식, 등급은 어떻게 설정하고 있는지 궁금하다.
박헌준 PD: 뽑기를 통해 수집하는 방식이고 성장 부분은 다듬는 단계다. 성장에 있어 중요하게 생각하는 것은 좋아하는 캐릭터를 열심히 키워 충분히 활용할 수 있도록 만드는 것이다. 따라서 뽑기는 물론 플레이를 통해서도 성장할 수 있도록 준비하고 있다. 등급 체계는 다른 게임과 유사하지만, 등급 차이를 크게 두지 않겠다는 기조가 있다. 모든 캐릭터를 최종 등급으로 키울 수 있고, 태생 등급이 낮더라도 유사한 수준에 도달할 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 리세마라(원하는 캐릭터가 나올 때까지 뽑기를 반복하는 것)에 대해 어떻게 생각하는가?
박헌준 PD: 리세마라는 하나의 재미 요소라 생각한다. 어떻게 하면 더 편하게, 더 즐겁게 할 수 있을지 고민하고 있다. 수집형 게임은 내가 마음에 드는 캐릭터를 획득해 플레이할 때 제일 재밌다고 생각하기 때문에 전체적인 방향성을 지켜나갈 것이다.
Q. 지스타 시연 버전에서는 14종을 공개했는데 정식 출시 시점에서는 몇 종 정도가 등장하는가?
박헌준 PD: 확정되지는 않았으나 수량을 채우기 위해 찍어내기는 하지 않겠다는 점을 말씀드리고 싶다. 단순히 많은 것보다 캐릭터별 매력도를 높이는데 더 중점을 두고 있다.
Q. 모바일 게임이다보니 길게 플레이하지 않을 것 같은데 소위 ‘숙제’라 부르는 일일 콘텐츠 플레이 시간을 어느 정도로 잡고 있는가?
박헌준 PD: 밸런스 측면을 확정적으로 말씀드리기 어렵지만 되도록 짧게 하고 싶다. 아울러 ‘숙제’만 있는 게임보다는 집중해서 플레이하고 싶을 때 할만한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력 중이다.
Q. 비공개 테스트 진행 등을 포함한 출시 계획은 어떤지 궁금하다. 아울러 최근 서브컬처풍 게임을 선보이는 오프라인 행사가 많아졌는데 참여 의향이 있는지도 궁금하다.
박종혁 사업부장: 출시 계획은 정확하게 말씀드리기 어렵지만 내년 하반기 목표로 준비하고 있다. 중간점검은 어떤 형태로든 계획하고 있고 구체적인 방식은 논의 중이다. 오프라인 행사 등에 대해서는 모든 기회를 열어두고 있다.
박종혁 사업부장: 출시 계획은 정확하게 말씀드리기 어렵지만 내년 하반기 목표로 준비하고 있다. 중간점검은 어떤 형태로든 계획하고 있고 구체적인 방식은 논의 중이다. 오프라인 행사 등에 대해서는 모든 기회를 열어두고 있다.
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