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호연 고기환 캡틴 "새로운 자극 드리고 싶다"

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인터뷰에 답변하는 호연 개발총괄 고기환 캡틴 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 인터뷰에 답변하는 호연 개발총괄 고기환 캡틴 (사진: 게임메카 촬영)

엔씨소프트 신작 '호연'이 오는 28일 출시를 앞두고 있다. 게임은 기대 보다는 우려의 목소리가 높다. 지난 7월 첫 대형 쇼케이스에서 장르를 설명할 때 '서브컬처가 아니다'라고 표현해 전방위로 비판 받았다. 이후 플레이 관련 정보가 나올 때마다 '엔씨소프트'라는 회사에 대한 선입견에 기반한 부정적인 여론은 늘어났다. 다만 비판을 넘어선 비난도 간혹 보이는데, 아직 제대로 공개되지 않은 부분을 과대 해석하거나, 개발자에 대한 인신공격, 그리고 잘못된 정보들까지 양산되고 있기 때문이다.

위와 같은 여론에도 불구하고, 엔씨소프트는 다소 변화하는 모습을 보여주기도 했다. 지난 23일 올라온 '호연 토크' 영상에서 개발총괄 고기환 캡틴을 소개하는 문구에 '일명 미트볼(A.K.A MEATBALL)'이라는 문구를 삽입하는 등, 세간의 공격을 유쾌하게 수용하는 모습을 보였다. 이런 상황에서 지난 21일 호연을 실제 플레이해 본 뒤, 고기환 캡틴과 인터뷰를 진행할 기회를 얻었다. 전반적인 게임 전반에 대한 궁금증, 그리고 서비스 방향성에 대해서 직접 들어볼 수 있었다.

Q. 호연 초기 영상에서 서브컬처게임이 아니라고 전했는데, 그 이유는?

표현이 오해를 드린 것 같다. 서브컬처라는 단어는 그 의미가 포괄적이다. 당시 시장에서는 명조, 원신 등 서브컬처의 바이블로 받아들여지고 있고, 이외에는 현실적인 MMORPG로 약간 양극화되어 있는 것 같다.

Q. 초반 튜토리얼 부분에서 블레이드 앤 소울을 오마주한 스토리가 진행된다. 다만 새로운 게임을 원하는 유저에겐 역효과가 날 수도 있는데?

초반 튜토리얼 구간에서는 같은 배경에 같은 등장인물이 나오는 것 때문에 그렇게 느끼실 수 있다. 다만 게임을 진행하며 두 번째 지역을 넘어가면 본격적으로 새로운 세력과 스토리가 나오고, 사천왕 등은 전부 오리지널 캐릭터다. 유저분들마다 다르겠지만, 조심스럽게 이야기하면 약 하루 정도 플레이하면 새로운 스토리를 만날 수 있다.

▲ 가문을 잃은 주인공 '유설' (사진출처: 호연 공식 유튜브 영상 갈무리)

원작 '블레이드앤소울'에도 등장하는 익숙한 캐릭터 (사진제공: 엔씨소프트)
▲ 호연에 등장하는 캐릭터 (사진제공: 엔씨소프트)

Q. 출시 당시 캐릭터는 총 몇 명이고, 신규 캐릭터 출시 빈도는?

출시 시기에 캐릭터는 약 60명이다. 또한 호연 서비스 초기에는 약 한 달마다 신규 캐릭터를 내놓을 예정이다. 이후에는 로테이션을 돌리면서 함께 주기를 조정할 것으로 보인다. 

Q. 금화 하나로 구매할 수 있는 이벤트 상품 많았는데, 실제 서비스에서도 그런가?

게임을 플레이하다 보면 1골드로 구매할 수 있는 이벤트 상품들이 주기적으로 등장할 것이다. 유저분들이 지역 하나를 깰 때 고민할 요소와, 고려할 것이 많다. 클리어할 때 고생에 대한 보상을 주기 위해 일종의 1골드 핫딜을 드리는 개념이다. 이외에도 선별 가챠나 뽑기 등에서도 골드 등을 지원할 예정이다.


▲ 원작 '블레이드앤소울'에도 등장하는 익숙한 캐릭터 (사진제공: 엔씨소프트)

Q. 무기 제련에서 파괴나 실패가 있나? 또한 고등급 장비 제작을 위해 필요한 노력은?

무기는 보스를 잡으면 완제품을 주는 방식이다. 장비 공유가 있어서 한 명한테 장비를 맞추면 최대 3명까지 장비를 이전할 수 있는 등 스트레스 적도록 설계했다. 강화는 있긴 한데, 마지막 지역에서 최종 등급 장비에서만 강화를 넣었다. 실패는 있지만, 장비가 파괴되지는 않는다. 성공, 2단계 성공, 유지, 등급 1단계 하락으로 나뉘며, 저주받거나 깨지지는 않는다. 만약 깨지면 유저분들이 게임을 하지 않을 것이다. 또한 그 정도의 가치나 밸런스를 장비에 넣지 않았는데, 이는 호연의 핵심인 영웅 조합 등을 저해하기 떄문이다. 

장비에 붙은 추가 옵션인 '문양'도 있다. 각 스탯의 종류는 장비별로  고정됐고, 수치는 랜덤이다. 유저 스트레스를 줄이기 위해 다시 돌릴 수 있는 기능이 있다. 기본적으로 제공되고, 재료를 추가 구매해서 속도를 빠르게 하는 정도에 활용할 수 있다.

Q. 호연은 PvE 중심이다. PvP 콘텐츠인 비무대전, 비무행은 어느정도 중요도를 갖는지?

비무대전과 비무행은 각각 필드 전투, 덱 전투 PvP다. 필드 PvP 같은 경우는 문파 레벨을 올릴 떄 활용한다. 우리 문파에서 PvP를 잘하는 사람이 있다면, 문파 레벨이 조금 더 오르는 방식이다. 이외에는 사실상 명예 정도다. 비무행은 비동기 방식이고 기간제인 만큼, 사실상 PvE라 생각한다. 특정 등급을 달성하면, 티어에 따라 유료 재화인 신석을 지급하고, 이외에 다른 재화를 조금 지원하는 정도다. 상위 재료, 고등급 재료 등을 주는 것은 아니다.

Q. PvP 콘텐츠인 비무전에서는 사용 불가 영웅, 밴이 있다. 밸런싱 때문인가? 

호연은 캐릭터 획득이 쉽도록 기획됐다. 이에 따라 덱 고이는 것을 방지하는 것이 밴의 목적이다. 시즌마다 밴이 바뀌고, 특정 캐릭터들을 돌아가며 사용하도록 유도한다. 


호연 비무 대전과 비무행 콘텐츠 (사진제공: 엔씨소프트)

Q. 출시 초기 엔딩까지 길이는, 또 엔드 콘텐츠는?

전체 스토리 플레이타임은 3주 정도로 잡고 있다. 이후에는 지역들이 추가된다. 지역 단위로 업데이트 하겠지만, MMORPG인 만큼 지역 의존도가 높지는 않다. 캐릭터 활용이 더 중요하다. 지역 업데이트가 아니더라도 여러 캐릭터를 활용하거나, 커뮤니티형 콘텐츠 등을 준비할 것이다. 스토리 엔딩 본다고 해서 모든 콘텐츠 완료한 것은 아니며, 보스 레이드 등도 있다.

Q. 호연에는 절전모드가 있다. 무한정 파밍 등 콘텐츠가 있나?

방치형 콘텐츠 '탐험'이 있지만, 15분 한정이다. 다만 이벤트 등을 통해 충전권을 제공할 수는 있다. 그럼에도 30분이 한계일 것이고, 무한하지는 않다. 또한 몬스터 서고 라는 능력치를 주는 콘텐츠도 존재하지만, 이 또한 영구적으로 할 수 있는 것은 아니다. 필드 사냥에서는 사실상 보상이 없는 수준인데, 좋은 것들을 보상했을 경우 유저분들이 계속 필드 전투를 돌릴 것이라는 계산에서 콘텐츠에만 보상을 넣었다.

▲ 파밍 콘텐츠 '탐험' (사진제공: 엔씨소프트)

Q. 가문 특성 포인트는 신석이라는 유료 재화로 구매 가능하다. 결제를 통해 이를 구매한 유저와 아닌 유저의 스펙 차이가 클까?

가문 레벨에 따른 보너스 수치는 전체 영웅에게 주는 것인 만큼, 개발자들도 이 부분을 민감하게 보고 있다. 게임 플레이에서는 되게 소아가는 수준이다. 특성 포인트 역시 제한적으로만 획득을 할 수 있도록 했다. 우려하시는 만큼 빌드상 문제는 없을 것이며, 출시 준비 하면서 다시 한번 살펴보겠다. 유저들이 결제를 통해 가문 특성을 개방하고 더 치고 올라가는 상황을 의도하지 않았으며, 약간의 시간 단축 정도다.

Q. 각 캐릭터의 연쇄 효과는 다른 캐릭터를 획득해야 개방 가능하다. 설계 이유는?

콘셉트 자체가 캐릭터끼리 함께 만드는 스킬이라는 것에 맞춰 연관된 캐릭터들을 요구한 것이다. 만족감을 주려면 어느정도 플레이 타임을 통한 목표를 제시할 필요가 있다고 생각해 그렇게 구상했다. 우려처럼 무조건 BM쪽으로 접근한 것은 아니다. 연쇄 효과 레시피에는 캐릭터뿐만 아니라 수호령도 포함됐다. 다만 주로 저등급 영웅, 수호령이 대상이다. 특수 등급 캐릭터나 특수 등급 수호령 등은 포함이 안된다. 게임 내에서 캐릭터도 많이 드리고, 획득하는 방식도 다양하게 구성한 만큼, 하나의 콘텐츠로 풀어보기 위함이다. 

캐릭터 연쇄 효과 (사진제공: 엔씨소프트)
▲ 캐릭터 연쇄 효과 (사진제공: 엔씨소프트)

Q. 인게임 재화나 아이템으로 현실 수익을 내는 것이 가능한 구조인가?

현실 수익으로 이어지기 위해선 거래소가 기반이 되어야 하고, 게임을 더 빨리 진행할수록 이득인 구조여야 한다. 우선 거래소가 호연에는 빠져있다. 또한 남들보다 더 빨리 콘텐츠를 밀고 랭킹에서 더 이득을 얻을 수 있는 구조도 아니다. 일부 랭킹 콘텐츠는 분명 지원하는 것이 있지만, 이를 통해 현실적인 이윤을 낼 수 있는 구조는 아니다.

Q. 점프가 없다. 특히 경공이 핵심이 됐던 원작과 다른데, 없는 이유는?

점프나 이런 요소들은 항상 만들고 싶은 부분이다. 하지만 개발 방향성이 달라 넣지 못했다. 대신 질주 하며 스페이스바를 누르면 회피 인터랙션 모션이 연출된다. 이런 움직임 연출은 캐릭터마다 다른데, 누구는 경공 모션을 취하고, 분신으로 같이 뛰어가기도 한다. 점프를 포기하되, 질주 상호작용으로 캐릭터 개성을 드러내려 했다.

실시간 중심의 필드 전투 (사진제공: 엔씨소프트)
▲ 실시간 중심의 필드 전투 (사진제공: 엔씨소프트)

Q. 퀘스트 진행시 자동이 되는 부분과 아닌 부분이 명확하지 않다. 기준은?

초반 화살표를 보고 이동하는 부분은 수동으로 조작해야 한다. 이후에는 미션에서 잠입을 수행하거나, 폭탄 오브젝트와 상호작용해 적들을 터뜨리는 일종의 기믹형 조건은 자동으로 할 수 없도록 했다.

Q. 캐릭터 최종 강화를 위해선 같은 캐릭터가 11개를 모아야 한다. 게임에서 지급하는 여러 콘텐츠를 통해 캐릭터 최종 강화를 위해 필요한 예상 시간은?

일반적으로 8개를 모으면 캐릭터를 강화할 수 있으며, 특수 등급 캐릭터는 11개가 필요하다. 영웅 호감도(파편)을 얻을 수 있는 '의뢰' 콘텐츠뿐만 아니라 이벤트 등으로도 계속해서 지급할 예정이다. 물론 스토리를 진행할 때 요구하는 적정 스펙은 있다. 다만 정확하게 얼마나 걸릴지는 유저마다 다르겠지만, 무과금 유저가 스토리를 진행하면서 너무 부담 가지거나 압도적인 시간이 걸리지 않도록 방향을 잡고 있다.


캐릭터 뽑기와 호감도 시스템 (사진출처: 호연 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 캐릭터 뽑기와 호감도 시스템 (사진출처: 호연 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 보스전에서는 커뮤니케이션이 중요한데, 어떤 기능이 있나?

퍼플을 통한 음성 대화가 가능하다. 아직 더 고도화된 핑 등은 준비 되어있지 않다. 토벌령, 보스 던전 등은 게임의 최종 콘텐츠다. 파티 콘텐츠, 커뮤니티형 콘텐츠, 싱글 레이드 등에서 보스전에서 요구할만한 기믹 등을 학습하고 오도록 기획했다. 다만 이런 부분은 더 신경 쓰겠다.

Q. 턴제 전투에선 스킬 위력, 공격 순서 등에 대한 정보가 필요하다. 다만 전투 진입 전에 적과 캐릭터 스펙을 확인하기 어려운데?

전투 직전 '공략'란에서 기믹 등 요구조건을 볼 수 있도록 준비됐다. 타임라인을 통해 순서를 보고, 상대편 순서를 밀거나 방어할 수 있다. 스킬 피해는 전투 도중 클릭했을 때 약식 설명이 나오며, 길게 누르면 본격적인 스킬 설명이 나온다. 약식 설명을 디폴트로 한 이유는 설명이 너무 장황할 수 있기 때문이다. 공격 속도의 경우 필드전투에서는 얼마나 빠르게 공격하는지를, 덱전투에서는 턴이 빨리 오는 속도를 결정한다.

▲ 수련장 및 레벨 보정 시스템 (사진제공: 엔씨소프트)

▲ 덱전투 콘텐츠, 턴제로 진행 (사진제공: 엔씨소프트)

Q. 출시 1주일 남았다. 정식 서비스 후에 어떤 게임이 되길 원하는지?

시장이 치열하다. MMORPG, 수집형 모두 서로 먹고 먹히는 상황이다. 유저분들이 느끼면 좋겠다는 부분은, 호연에는 흔히 '양산형'이라 불리는 포맷에서 발전된 요소도 있는 만큼 새로운 자극을 드리고 싶다.

호연 개발총괄 고기환 캡틴 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 호연 개발총괄 고기환 캡틴 (사진: 게임메카 촬영)
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