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E3 흡수해 역대급 흥행한 게임스컴, 내년 목표는?

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게임스컴 2024 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임스컴 2024 현장 (사진: 게임메카 촬영)

이번 게임스컴 2024의 큰 변경점이라 한다면 시연 중심의 디지털 게임 행사뿐만이 아닌, 게임 문화 전반을 아우르는 행사를 선보였다는 것이다. 글로벌 3대 게임쇼로 손꼽히던 미국의 E3가 폐쇄를, 일본의 도쿄게임쇼가 대형 콘솔 및 게임 개발사의 이탈을 피하지 못한 상황에서 새로운 게임 문화를 전하기 위해 힘쓴 결과라 할 수 있다.

이렇듯 기존 시연 중심의 콘텐츠와 함께 새로운 게임 문화를 선보인 게임스컴 2024의 방문객은 작년 32만 명 대비 약 4.7% 증가한 33만 5,000여 명을 기록했다. 특히 B2B에서 미국과 일본 지역 방문자가 크게 증가했으며, 온라인 상으로는 게임스컴 오프닝 나이트 라이브가 작년 대비 두 배 이상의 조회수를 기록하며 주목을 받았음을 확인할 수 있었다. 그렇다면 이런 기획을 어떻게 준비하게 됐을지, 앞으로는 어떤 콘텐츠로 글로벌 게임쇼를 선도할 것인지를 게임스컴 스테판 헤이크하우스, 팀 엔드레스 디렉터에게 보다 자세한 이야기를 들어 보았다.

스테판 헤이크하우스(좌), 팀 엔드레스(우) 게임스컴 디렉터 (사진제공: 게임스컴)
▲ 스테판 헤이크하우스(좌), 팀 엔드레스(우) 게임스컴 디렉터 (사진제공: 게임스컴)

우선 이번 게임스컴이 가지는 의미를 먼저 살펴볼 필요가 있다. 게임스컴의 경우 온라인 쇼케이스의 일종인 서머 게임 페스트 직후 진행되는 본격적인 오프라인 게임 행사임에 따라, 온라인에서 최초 공개된 다양한 게임들을 유저들에게 제대로 선보일 수 있는 첫 번째 자리로서 그 위상을 잃지 않았음을 증명할 필요가 있었다.

이를 어떻게 준비했냐는 질문에 대해 스테판 디렉터는 “게임 행사와 산업의 변화하는 환경에 적응하면서 게임스컴의 중요성은 커졌다. 이에 아시아 및 라틴 아메리카와 같은 주요 지역에서의 입지를 강화하여 글로벌 도달 범위를 확대하고 방문자 만족도를 높이기 위해 전략적으로 초점을 확장했다”고 답했다.

이어 “게임스컴을 최대한 접근성이 높고 매력적인 행사로 만드는 것을 목표로 삼았다. 게임스컴 오프닝 나이트 라이브, 인디게임, 게임스컴 에픽스 등 디지털 형식의 창구가 이런 목표에서 중요한 역할을 해왔다”고 밝혔다. 이를 보여주듯, 게임스컴은 이번 오프닝 나이트 라이브를 통해 게임스컴 아시아를 오는 10월, 게임스컴 라틴 아메리카를 2025년 개최한다 밝히며 더 많은 게이머들이 오프라인 행사를 즐길 수 있게끔 했다.


오프닝 나이트 라이브와 게임스컴 에픽스 등, 오프라인 행사 외에도 다양한 온라인 콘텐츠를 통해 즐길 수 있는 방법의 폭을 넓혔다고 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 오프닝 나이트 라이브와 게임스컴 에픽스 등, 오프라인 행사 외에도 다양한 온라인 콘텐츠를 통해 즐길 수 있는 방법의 폭을 넓혔다고 (사진: 게임메카 촬영)

앞서 언급된 오프라인 행사 개최 외에도, 게임스컴 2024 행사를 통해 다양한 확장을 시도했다. 이는 이전 팀 엔드레스 디렉터가 언급한 바 있는 “단순한 전시 이상의 행사”와도 맥락이 통한다. 게임스컴 2024에서는 디지털 게임 공개에 그치지 않고 게임 문화 전반의 생태계를 품는 콘텐츠들이 다양하게 준비됐다. 코스프레, 애니메이션, 스트리밍 플랫폼, TCG 및 보드게임 등을 위한 단독 전시장이 그 예시라 할 수 있다.

팀 디렉터는 “올해 TCG 및 보드게임 장르와 소셜 스테이지 등 새로운 콘텐츠를 소개하게 돼 정말 기쁘다”며, “이번 단독 전시장은 게이머들 사이에서 공유되는 관심사에 부응해 또 다른 문화에 참여할 수 있는 기회를 제공하려던 것이 목적”이라고 전했다. 아울러 “소규모 콘텐츠 제작자를 지원하고 전문화를 돕는 ‘게임스컴 제작자 아카데미’도 시작했다”고 밝혔다. 해당 기획을 통해 실제로 많은 유저들이 전시장에서 오프라인 보드게임을 배우거나 경험을 공유하고, 새로운 지식을 습득하며 더 넓은 경험을 해낼 수 있었다.


코스프레 빌리지와 보드게임 구역 등 게임문화와 연관된 다양한 콘텐츠로 즐길거리를 더욱 확보했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 코스프레 빌리지와 보드게임 구역 등 게임문화와 연관된 다양한 콘텐츠로 즐길거리를 더욱 확보했다 (사진: 게임메카 촬영)

이런 강화를 통해 앞으로 게임스컴이 선보이고자 하는 것은 간단하다. 바로 ‘전 세계 게임 커뮤니티의 이벤트’가 되는 것이다. 팀 디렉터는 “앞으로도 게임스컴은 게이머들에게 게임 문화를 공유하고 모든 게임 커뮤니티의 관심사를 충족시키는 세계 최고의 게임 축제로 계속 인식되는 것이 목표”라고 밝혔다. 스테판 디렉터 또한 “항상 전 세계의 게임 커뮤니티가 기대할 수 있는 이벤트로 자리잡고 싶다”며 포부를 표했다.

독일 쾰른에서 개최된 게임스컴 2024는 지난 25일 마무리를 지었지만, 이후로도 게임스컴은 온·오프라인 양면에서 접근성을 확장하며 전 세계 수백만 게이머들에게 다가갈 예정이다. 이 발전을 통해 향후 10년, 20년 뒤에도 게임업계와 게이머들의 요구를 충족할 수 있게끔 노력할 전망이다. 글로벌 게임쇼의 정상에서 멈추지 않고 문화와 지역 전반을 아우르고자 하는 게임스컴의 2025년 모습은 과연 어떤 방식으로 전개될까? 게임스컴 2025는 오는 8월 20일부터 24일까지 개최된다.

내년 게임스컴에서는 또 어떤 콘텐츠로 최고의 게임 축제로 자리할 것인지 기대가 된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 내년 게임스컴에서는 또 어떤 콘텐츠로 최고의 게임 축제의 자리를 공고히 할 것인지 기대가 된다 (사진: 게임메카 촬영)
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