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2024년 성적표 받은 국내 게임사, 반등 절실하다

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▲ 올해 게임사의 최대 과제는 '반등 타이밍 잡기'가 될 것으로 보인다 (사진출처: 픽사베이)

재작년에 두드러진 정체기가 작년에도 이어졌다. 넥슨과 크래프톤 등 최상위권 업체와 몇몇 예외를 제외하면, 국내 주요 게임 상장사 다수가 작년과 비슷한 실적에 그치거나 수익성이 낮아졌다. 신규 타이틀로 인한 매출 증가가 전반적으로 둔화되며 비용 감축 등으로 근근히 버티는 경향이 강해졌다. 다만 일부 게임사는 매출 대비 이익은 작지만 적자를 끊어내며 기반을 다지는 시기를 거쳤다.

면면을 보면 바닥을 찍었다고 볼 수 있는 업체부터, 허리띠를 꽉 졸라매어 다시 뛰어오를 기회를 마련한 업체까지 다양하다. 국내 주요 게임 상장사 작년 실적이 공개된 현재, 각 게임사가 받은 성적표를 분석하고 주요 현황을 돌아보며 올해는 반등 타이밍을 잡을 수 있느냐를 따져보는 시간을 마련했다.

크래프톤 - 배그 화력 최절정, 새 동력 찾기가 관건

크래프톤은 '정체기'라는 흐름에서 벗어나는 큰 성장을 보여줬다. 핵심 매출원이 배틀그라운드 IP 하나라는 점이 불안요소로 평가되어 왔으나, 배틀그라운드 IP 자체가 지난 5년 간 크래프톤의 매출 상승을 견인했고, 작년에도 성장세가 이어졌다. 실제로 크래프톤은 작년에 매출은 전년보다 41.8% 증가한 2조 7,098억 원, 영업이익은 54% 늘어난 1조 1,825억 원을 달성했다. 매출은 '첫 2조', 영업이익은 '첫 1조'를 기록했고, 그 원동력은 배틀그라운드 PC와 모바일 매출 증가에서 비롯됐다.

다만 배틀그라운드는 플랫폼적으로는 PC/콘솔/모바일로, 지역적으로는 한국, 중국 등 주요 시장은 물론 인도 등 신시장에도 광범위하게 확장된 상태다. 즉, 배틀그라운드 IP는 작년 시점에 최절정을 맞이했다고 볼 수 있다. IP 하나를 이 정도 규모로 키워낸 크래프톤의 역량은 뛰어나다고 할 수 있으나, 지난 5년과 같은 큰 폭의 성장을 기대하기 어려운 시점이 다가오는 것도 사실이다.

아울러 배틀그라운드가 건재한 가운데 그 뒤를 이어줄 신규 타이틀을 발굴하는 구조를 완성해야 회사 입장에서도 성장 구조를 안정적인 형태로 구축할 수 있다. 크래프톤 김창한 대표가 향후 5년간 1년에 최대 3,000억 원을 개발비로 투자하며 신규 IP 제작에 집중하겠다는 뜻을 드러낸 이유도 여기에서 비롯된 것으로 보인다.

공개된 신작 중 주요 면면을 살펴보면 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보한 딩컴부터 연내 출시를 예고한 인조이, 서브노티카 2까지 글로벌에서도 성장 여력이 있다고 판단된 블루오션을 공략하려는 흐름이 포착된다. 앞서 이야기한 타이틀을 바탕으로 예상치 못한 한 방을 터트린 배틀그라운드와 같은 성공 사례를 찾아낼 수 있느냐가 관건이다.

▲ 크래프톤 CI (사진제공: 크래프톤)

넥슨 - 정체되는 '메던피', 신작으로 탄력 찾아야

넥슨은 작년에 국내 게임사 중 처음으로 '연매출 4조 원'을 달성했다. 다만 전년 대비 성장률은 5%이며, 견인한 주역이 작년 5월에 중국에 출시한 던전앤파이터 모바일(이하 던파 모바일)이다. 여기에 던파와 함께 매출을 책임져온 메이플스토리와 FC 시리즈 매출은 2023년보다 감소했다. 소위 '메던피'가 다소 정체된 가운데, 퍼스트 디센던트 등 신규 타이틀이 매출 견인에 영향을 미치는 비중이 상대적으로 크지 않다는 점이 아쉬운 지점으로 손꼽힌다.

특히 작년 4분기 실적을 살펴보면 전체 매출 중 27%를 차지한 중국은 42% 성장했으나, 52%로 가장 매출 비중이 높은 한국은 21% 줄었고, 북미 및 유럽은 3% 성장에 그쳤다. 특히 북미 및 유럽의 경우 3분기에 PC와 콘솔 매출이 143억 엔에 달했으나, 4분기에는 전 분기보다 54% 감소한 66억 엔에 그쳤다. 이에 대해 넥슨은 퍼스트 디센던트가 콘텐츠 부족으로 인한 유저 감소로 전망치보다 낮은 성과를 기록했다고 설명한 바 있다.

아울러 중국에서도 3분기와 4분기 모바일게임 매출을 비교하면 450억 엔에서 157억 엔으로, 65%가 줄었다. 이 영역을 견인하는 주역이 던파 모바일이라는 점을 살펴보면 올해는 역성장이 우려된다. 작년까지는 비교적 안정적인 상승세를 유지해왔다고 볼 수 있으나, 올해에는 뒤를 받쳐줄 신규 타이틀 발굴이 없다면 침체가 짙어질 수 있다는 점이다.

특히 넥슨 일본법인 이정헌 대표는 2027년까지 '메던피' 확장에, 마비노기, 서브컬처 등을 더하여 연매출 7조 원을 달성할 것이라 밝힌 바 있다. 실제로 올해 마비노기 모바일, 퍼스트 버서커: 카잔, 아크 레이더스 등 장기간 준비해온 신작 다수를 출격시킬 계획이다. 카잔은 던파의 종적 확장, 마비노기 모바일과 아크 레이더스는 새 동력 발굴에 연결되어 있다. 작년에 7조 원의 60%인 4조 원을 달성했기에, 앞서 이야기한 투 트랙이 통하느냐가 나머지 40% 달성에 지대한 영향을 미칠 것으로 예상된다.   

▲ 넥슨 CI (사진제공: 넥슨)

넷마블 - 달릴 준비 끝? 비용 줄이기 대두된 작년

재무적인 측면에서 넷마블의 작년 화두는 '비용 줄이기'다. 경영진이 실적을 발표하며 강조한 부분 역시 비용을 낮추기 위한 여러 방안이었고, 소기의 성과도 봤다. 작년에 넷마블은 매출은 전년보다 6.3% 증가한 2조 6,638억 원을 기록했고, 영업이익은 2,156억 원으로 연간 기준으로 2년 만에 흑자 전환했다. 매출이 소폭 증가한 가운데, 비용 지출을 억제하여 이익률을 높인 셈이다.

지난 13일에 열린 컨퍼런스 콜에서 넷마블 권영식 대표는 작년부터 모든 신작을 모바일과 PC에 함께 출시하며 지급수수료를 낮추는데 집중했다고 밝혔다. 여기에 인건비도 코비드에서 감소한 인력을 유지하며 억제했고, 마케팅도 ROAS(광고비 대비 수익률)에 초점을 맞춰 효율적으로 집행했다. 2024년은 넷마블에 있어 허리띠를 졸라매어 적자 릴레이를 끊겠다는 의지가 강하게 드러났던 해다.

다만 비용을 줄이는 것은 이익 측면에서는 이점이 될 수 있으나, 회사 전체의 규모 성장으로 보기는 어렵다다. 작년에 집중해서 군살을 뺀 기반에, 신규 타이틀 성과가 더해지며 살이 붙어야 효율화 전략이 제대로 통했다고 말할 수 있다. 그러나 작년 신작 중 매출 기여도가 높은 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 경우 4분기 매출이 전 분기보다 53.7% 감소한 것으로 추산된다. 이 외에도 작년에 선보인 신규 타이틀이 전체 매출에서 차지하는 비중이 상대적으로 낮다는 점이 '몸집을 키운다'는 측면에서는 다소 불안요소로 손꼽힌다.

올해도 넷마블은 신작 다수를 선보인다. 상반기에는 RF 온라인 넥스트를 기점으로 왕좌의 게임: 킹스로드, 세븐나이츠 리버스, 킹 오브 파이터 AFK를 출시한다. 하반기에도 더 레드: 피의 계승자, 일곱 개의 대죄: 오리진, 몬길: 스타 다이브 등이 대기 중이다. 신작 중 3종이 성장이 정체됐다고 평가된 MMORPG인데, 이에 대해 권영식 대표는 "장르를 다양화한다, 플랫폼을 다변화한다, 글로벌 중심으로 서비스한다는 방향성은 변함 없다"라며 "특정 게임이 아니라 모든 게임에 집중해서 좋은 성과를 낼 수 있도록 하겠다"고 밝혔다. 권 대표의 말처럼 신작을 업고 달릴 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.

▲ 넷마블 CI (사진제공: 넷마블)

엔씨소프트 - 아이온 2 흥망에 모든 것이 달렸다

국내 주요 게임사 중 가장 우울한 한 해를 보냈던 게임사는 엔씨소프트다. 작년에 호연 등 신작 다수를 출격시켰으나, 매출은 전년보다 11.3% 감소한 1조 5,781억 원에 그쳤다. 여기에 연간 기준으로 영업손실 1,092억 원을 기록하며, 26년 만에 적자를 냈다. 적자 주요 요인은 희망퇴직 관련 비용 지출 등으로, 전년보다 10% 늘어난 인건비 증가다.

엔씨소프트는 작년에 선임한 박병무 대표를 중심으로 개발조직 등을 분사하고, 본사 직원을 5,000명에서 3,100명까지 줄였다. 그 과정에서 배틀크러쉬, 프로젝트M, 미니버스, 도구리 어드벤처 등 여러 게임을 정리하는 과정까지 거쳤다. 비대해진 조직을 다듬겠다는 방향성은 뚜렷하게 드러났으나, 리니지W 등 주요 모바일게임 매출이 줄어드는 와중 이를 채워줄 신작을 발굴하지 못했다는 점이 뼈아프게 다가온다.

작년 실적에는 12월에 출시한 저니 오브 모나크 성과가 아직 반영되지 않았으며, 작년까지 조직개편을 일단락한 상황이다. 즉, 신규 매출 추가에 비용이 다소 안정되며 내년 1분기에는 작년보다는 나아진 성적표를 받아볼 가능성이 있다. 그러나 매출적으로 더 큰 탄력이 없다면 급한 불을 끄는 수준에 그칠 수 있다.

올해 하반기 출시를 예정한 아이온2의 흥망에 모두의 시선이 집중된 이유도 여기에 있다. 박병무 대표는 "MMORPG가 최근 한국과 대만 등에서 성장하지 못한 이유는 새로운 경험을 주는 게임이 나오지 못했기 때문"이라며 이를 채워주는 신작이 나온다면 규모가 확장될 것으로 예상한다고 설명했다. 아이온은 리니지 2 이후 장기간 침체에 빠졌던 엔씨소프트를 구한 게임으로 평가된다. 아이온2도 비슷한 역할을 해줄 수 있느냐가 핵심으로 떠오른다.

▲ 엔씨소프트 CI (사진제공: 엔씨소프트)

카카오게임즈 - 넥스트 '오딘' 찾아내지 못했던 작년

카카오게임즈 역시 작년 실적악화가 뚜렷하게 드러난 게임사 중 하나다. 매출은 전년보다 14% 감소한 7,388억 원이며, 영업이익은 65억 원으로 92%가 줄었다. 오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)으로 몸집을 키운 카카오게임즈는 작년에 이를 이어갈 다음 주자를 발굴하지 못했다. 지난 2월에 MMORPG 신작인 '롬: 리멤버 오브 마제스티'를 출시했음에도, 1분기에는 매출이 1.2% 하락했고 2분기에는 13.1%가 줄었다. 이러한 기조가 4분기까지 이어졌고, 전반적으로 마케팅비를 축소하며 이익을 내는 부분에 집중했던 한 해였다.

카카오게임즈는 퍼블리싱 명가로 출발했으나, 최근에는 인수 등을 토대로 자체 개발 타이틀을 늘리는 부분에 집중하고 있다. 오딘 제작사인 라이온하트 스튜디오를 확보한 것이 대표적인 사례다. 다만 이를 토대로 한 신규 타이틀 출시가 점점 지연되며 작년에는 기대했던 효과를 보지 못한 부분이 실적악화의 주 요인이라 분석할 수 있다. 아울러 4분기 주요 타이틀인 패스 오브 엑자일 2 성과가 작년에는 반영되지 않은 측면도 있다.

따라서 올해부터 라이온하트 인수 효과를 제대로 발휘할 수 있느냐가 카카오게임즈의 흥망을 가르는 중요한 요인이 될 것으로 보인다. 일단 지난 1월에 발할라 서바이벌을 출시하며 출발선을 끊었고, 서브컬처 신작인 프로젝트 C와 MMORPG인 프로젝트 Q를 연내 선보인다. 글로벌 측면에서도 PC/콘솔 신작인 크로노 오디세이와 섹션13 등을 출시한다. 작년에 다소 미진했던 확장 전략을, 올해는 신규 타이틀을 예정대로 출격시키며 안정적으로 펼쳐가야 한다는 점이 중요한 과제로 떠오른다.

▲ 카카오게임즈 CI (사진제공: 카카오게임즈)

위메이드 - 레전드 오브 이미르의 어깨가 무겁다

위메이드는 작년에 나이트 크로우의 글로벌 진출 성과로 전년보다 17.6% 증가한 매출 7,120억 원을 기록했고, 4년 연속 사상 최대 실적을 경신했다. 이어서 영업이익은 81억 원으로 흑자 전환했다. 매출 대비 이익이 크지는 않지만, 2023년 영업적자가 1,104억 원에 달했다는 점을 고려하면 어느 정도 숨통이 틔였다고 볼 수 있다. 위메이드가 재무 측면에서 강조한 부분 중 하나는 비용 감축이지만, 2023년과 2024년 영업비용을 비교하면 감소율은 1.64%에 불과하다. 결과적으로 매출 증가가 이익 개선에 직접적인 영향을 미친 셈이다.

국내 게임업계에서 위메이드는 위믹스를 앞세워 가장 먼저 블록체인 게임 사업에 뛰어들었다는 특이점을 가지고 있다. 그러나 작년 2분기에 블록체인 매출은 전 분기에 비해 72%가 줄어들었고, 3분기와 분기에도 하락세가 이어졌다. 위메이드가 블록체인 사업을 재정비하며, 전체 매출에서 차지하는 비중이 줄어들고 있다는 점이다. 또 다른 한 축인 미르 IP 라이선스 관련 매출의 경우 계약 체결 등에 따라 다소 유동적이다.

아울러 위믹스를 주도하던 장현국 전 대표는 위메이드를 떠나서 현재 넥써쓰(전 액션스퀘어)로 자리를 옮겼다. 여기에 블록체인 사업에 속도를 조절하겠다는 기조이기에, 위메이드 입장에서는 게임에 좀 더 역점을 실을 필요성이 높아졌다. 오는 20일에 출시하는 MMORPG 신작인 '레전드 오브 이미르'가 해줘야 할 몫이 상당히 커졌다고 볼 수 있다. 여기에 지난 1월 16일에 선보인 서브컬처 신작인 '로스트 소드'도 국내 구글 플레이 매출 상위권에 입성했기에, 새 영역 발굴도 좀 더 활발해질 것으로 보인다.

▲ 위메이드 CI (사진제공: 위메이드)

컴투스 - 서머너즈 워와 야구 게임으로 버티기 집중

컴투스는 작년에 연간 매출이 전년 동기보다 6.3% 줄어든 6,927억 원에 그쳤다. 재벌집 막내아들 흥행을 기점으로 새 먹거리로 삼았던 미디어 콘텐츠 사업이 뒷걸음질쳤다. 실제로 작년에 미디어 부문이 포함된 자회사 연간 매출은 29.4% 감소했다. 이러한 컴투스가 의지한 부분은 핵심 타이틀이라 할 수 있는 서머너즈 워: 천공의 아레나와 야구게임 시리즈이며, 게임 매출은 전년보다 1.7% 증가했다.

이러한 컴투스가 연간 영업이익 66억 원을 내며 3년 만에 흑자 전환한 요인은 비용 절감이다. 작년에 컴투스는 마케팅비를 21.6% 줄였고, 전체 영업비용 역시 11.2% 감축했다. 기존 체력을 바탕으로 최대한 버티는데 집중한 한 해였다고 볼 수 있기에, 흑자전환을 회사 전반의 상황이 개선되었다고 평가하기에는 이르다.

따라서 컴투스는 올해야 말로 뚜렷한 성과를 내는 신규 타이틀을 출격시켜야 한다. 시장에서 성과가 검증된 야구게임 신작인 '프로야구 라이징'과 서머너즈 워 IP를 기반으로 한 키우기 게임 '서머너즈 워: 러쉬'가 필두에 섰다. 여기에 퍼블리싱 타이틀인 더 스타라이트와 프로젝트 M 등을 통해 모바일을 넘어 PC와 콘솔에도 진출하려는 방향성을 잡고 있다. 컴투스 입장에서는 장기침체를 막기 위한 새로운 활력이 절실한 타이밍이다.

▲ 컴투스 CI (사진제공: 컴투스)

강력한 한 방 예고. 중견 게임사의 반란 일어날까?

중견 게임사 다수도 작년 실적과 올해 계획을 차례로 발표했다. 우선 네오위즈는 작년에 전년보다 0.4% 증가한 3,670억 원에 달하는 매출을 기록했다. 2023년에 실적을 견인한 P의 거짓의 출시 효과가 사라지며 성장세도 주춤해졌다. 다만 P의 거짓을 발굴했다는 점은 글로벌 진출이 중요해지는 게임업계 구도 상 장기적으로 네오위즈에 큰 이점이 될 가능성이 높다. 실제로 네오위즈는 올해 P의 거짓 DLC를 출시하며, 이 외에도 5개 이상 PC/콘솔 신작을 마련하고 있다.

이어서 펄어비스는 작년에 매출은 2.7% 증가한 3.424억 원을 기록했으나, 영업손실 121억 원을 기록하며 적자를 끊지 못했다. 장기간 출시가 지연된 붉은사막이 예정대로 올해 12월에 내는 것이 가장 큰 과제라 할 수 있다. 발매 자체는 지연됐으나, 게임쇼에 출품된 시연 버전을 기반으로 일정 이상의 사전 기대감이 감지되는 상황이기에 나오기만 한다면 두각을 드러낼 가능성이 높다. 아울러 붉은사막 이후에는 도깨비 등 차기작 출시에도 좀 더 탄력이 붙을 수 있다.

마지막으로 시프트업은 승리의 여신: 니케(이하 니케) 매출이 7.1% 줄었으나, 작년에 출시한 스텔라 블레이드 성과가 온기 반영되며 연간 매출이 전년보다 30.4% 증가한 2,198억 원에 달했다. 이는 시프트업이 달성한 최대 연매출이기도 하다. 시프트업 역시 니케 중국 진출, 스텔라 블레이드 PC 버전 출시 등으로 영역을 넓히며, 특히 스텔라 블레이드의 경우 콘솔보다 점유율이 높은 PC에 출전하며 상대적으로 호실적이 예상된다.
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