게이머 1,000명에게 물었다. "초액션 하면 뭐가 떠오르십니까?" 돌아온 답변은 여러가지. 그 중에서도 이 남자의 시선을 사로잡은 한 대답이 있었다. 그것은 바로 필살기. 맞다. 당신이 지금 머리 속에 떠올린 쿠사나기 쿄의 `리 백팔식 대사치`나 테리 보거드의 `파워 가이저` 같은 그거. 이 남자는 생각했다. 게임이 초(超)액션을 지향하는데, 듣기만 해도 화끈한 필살기를 왜 구현하지 않았을까. 이 남자와 개발진은 바로 기획에 들어갔고, 게임의 특성에 맞는 형태로 이를 완성했다. 대체 무슨 게임이냐고? 바로 `크리티카`, 그리고 이 남자의 정체는 10년간 액션 게임에 집중해온 올엠(allm)의 김영국 개발이사다.
▲ `크리티카`의 2차 테스트 프로모션 영상
`크리티카` 2차 테스트, 필살기에 주목하라
필살기라는 단어 자체에 내포된 의미는 꽤나 살벌하다. 그러나 액션 지향형 미디어의 최종 목표는 누가 뭐래도 필살기다. 보통 게이머들은 필살기라고 하면 KOF나 스트리트파이터 같은 대전액션게임의 몇몇 캐릭터를 떠올리는 게 일반적이다. 그러나 영화 `키스오브드래곤`에서 이연걸이 상대의 목뒤에 침을 꽂아 한방에 끝장내 버리는 것도, `트루라이즈`에서 적군이 매달린 미사일을 헬기에 격추시켜 일타쌍피를 일궈낸 아놀드 슈왈츠제네거의 활약도 모두 필살기라고 할 수 있다. 이 얼마나 화끈한가. 그만큼 필살기는 게임이 아니더라도, 액션을 지향하는 모든 미디어에 있어 아드레날린을 돋궈주는 자극제라 할 수 있다.
김 이사는 액션게임에서 가장 중요한 건 `액션`이라고 말했다. 그만큼 액션의 맛을 살리기란 어렵다는 의미다. 게다가 `크리티카`는 상위 개념인 `초액션`을 키워드로 잡지 않았나.
"액션게임에서 가장 중요한 건 액션입니다. 우리는 크리티카를 개발하면서 `초액션의 맛`과 `액션의 성장 드라마`를 키워드로 잡았는데요, 바로 이 부분을 2차 테스트에 핵심으로 다루려고 합니다. 액션의 로망인 필살기 콘텐츠를 구현한 것도, 우리가 지향하는 초액션의 맛을 더 살리기 위한 고민 끝에 나온 결과죠."
▲ 올엠 김영국 개발이사
김 이사는 지난 1차 테스트 이후 유저들의 의견을 들으며 여러 고민을 했다고 말했다. 특히 10레벨 이후 게임이 지루해진다는 의견을 많았는데, 필살기 콘텐츠가 도입되면 플레이 패턴이 바뀌어 그 문제가 상쇄될 수 있을 것이라고. `크리티카`의 필살기는 칼로 베든 꼴밤을 먹이든 적을 공격하면 서서히 게이지가 차 오르는데, 끝까지 채워지면 버튼에 불이 들어와 이를 사용하는 형태로 구현된다. 사용법은 간단하지만, 스킬 이펙트나 효과 등을 특히 강조해 `크리티카`가 지향하는 화끈하고 통쾌한 맛을 더 살려줄 수 있다고.
필살기 콘텐츠는 10레벨이 되면 모든 직업이 공통적으로 쓸 수 있는 형태로 먼저 구현된다. 그리고 전직을 하면 직업의 특성을 살린 필살기는 물론 후반부에 가면 궁극 필살기까지 다양하게 제공된다. 단순한 스킬 기반 전투로 즐기는 플레이 중간중간에 유저들이 좋아할만한 필살기 콘텐츠로 패턴에 변화를 줘 지루함을 없애는 것은 물론 리듬감까지 살리겠다는 의도다.
"필살기는 플레이 패턴을 변화시키면서 스트레스 해소의 분출구가 될 수 있습니다. 더불어 게임플레이의 리듬감도 살려줄 수 있죠. 또, 유저들은 필살기를 쓰면 다음에 무엇이 나올 지 기대하게 되는데요, 이렇게 `잊지 못하는 손맛`을 계속 제공해 게임을 잊지 못하게 하는 게 현재의 목표입니다."
김영국 이사는 필살기 콘텐츠 추가와 함께 스킬 디자인에도 변화를 꾀했다. 마치 성장 애니메이션을 보듯, 스킬 하나를 배우면 매번 믿을 수없이 강해지는 그런 맛을 지향하겠다는 의도. 일반 상태의 손오공와 초사이어인 상태의 손오공은 전투에서 그 느낌부터가 완전히 다른데, 이런 식으로 스킬을 배울 때마다 `강해지는` 느낌을 확실하게 살려 이번 2차 테스트를 진행하겠다고 밝힌 셈이다.
▲ 김영국 개발이사는 그렇게 `필살기`를 열정적으로 설명하기 시작했다
`디아블로2`에서 아이템을 까보는 그런 느낌으로…
김영국 이사는 필살기 콘텐츠와 스킬 디자인 개선 외에도 2차 비공개 테스트를 위해 다양한 콘텐츠를 추가했다고 말했다. 우선 아이템의 활용도를 높였다. 구하기는 쉽게, 그것을 사용할 때 재미있게, 초액션을 도와줄 수 있게, 라는 세 가지 콘셉에 맞춰 이를 개선한 것. 단순히 `좋은 아이템`이라는 의미를 넘어서겠다는 의도다.
실제로 아이템은 갖가지 옵션이 추가됐는데, 어떤 옵션이 특별히 좋다기보다 유저들이 원하는 걸 선택할 수 있는 형태로 구현돼 있다. 예를 들어 5명 이상을 동시에 공격할 때 더 강해지는 아이템 옵션은 `몰이사냥`을 즐기는 유저들에게 특화돼 있고, 특정 스킬이 더 강해지는 옵션 등은 해당 유저의 플레이 스타일을 더 살려줄 수 있다. 이 아이템은 마을에서 봉인해제, 감정, 제조, 분해 등의 과정을 거쳐 획득하게 되는데, 유저들은 액션의 깊이를 더 느끼기 위해 이러한 순환과정을 흥미롭게 즐길 수 있을 것이라고. 김 이사는 초창기 `디아블로2`에서 아이템을 확인할 때의 `쾌감`을 지향하겠다고 말했다.
또, 김 이사는 이번 테스트에서 다른 테마의 지역을 추가하고, 22개의 스테이지를 더 구현했다고 말했다. 이 외에도 캐릭터 개성을 살리기 위해 모션에 변화를 줬고, 패턴 분석을 통해 사냥하는 보스 몬스터와 PVP의 느낌으로 공략하는 인간형 보스 몬스터 등을 추가해 콘텐츠를 풍부하게 구성했다고.
▲ `크리티카`의 아이템 시스템
액션게임은 죽지 않습니다
"액셤게임은 죽지 않습니다. 그 말은 액션영화가 사라진 이후에 생각해보도록 하죠"
김영국 이사는 액션 게임에 큰 애착을 갖고 있다. 그도 그럴 것이, 개발사 올엠은 `루니아전기`를 시작으로 지금까지 액션 게임만을 제작/서비스해오고 있기 때문. 김 이사 역시 `액션`을 사랑하는 한 사람인 만큼, 게임에 대한 자신감도 컸다.
"액션도 사실 여러 형태로 분류됩니다. 묵직한 액션, 사실적 액션, 하드코어 액션 등 여러가지죠. 이는 영화도 마찬가지고요. 현재 액션시장은 `던전앤파이터`가 점령하고 있어 액션 게임이 살아남기 힘든데요, 저희는 온라인 플랫폼으로 액션게임을 최초로 시도한 회사입니다. 그만큼 가진 노하우도 많죠. 여전히 사람들이 헐리우드 액션을 선호하듯, 게임에서도 액션의 통쾌하고 시원한 `정통`을 지향한다면 분명히 성공할 수 있을 거라고 봅니다. 크리티카, 던전앤파이터보다 재미있을 것이라 자신합니다(웃음)."
김 이사는 `필살기를 이렇게 재미있게 설명할 수 있는 사람이 또 있을까?`라는 느낌이 일 정도로 유쾌하게 인터뷰를 진행했다. 정말 `게임제작` 밖에 모르는 순수한 개발자라고밖에 표현할 말이 없다. 그가 자신있게 내세운 `크리티카`는 오는 18일 2차 테스트에 돌입한다. 과연 `크리티카`는 유쾌한 그남자의 숨겨진 초(超)필살기가 될 수 있을까?
▲ 지난 2월 인터뷰 당시 김영국 이사(관련 인터뷰 링크)
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