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오픈 거품은 필요없다! 월드오브탱크는 '차곡차곡'

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▲ 27일, 정식 서비스에 돌입한 ' 월드 오브 탱크' (사진 제공; 워게이밍)

 

국내 업체들이 해외에 진출하며 가장 큰 관건으로 삼는 것은 현지 유저들에게 먼저 친근하게 다가가는 현지화 정책이다. 이는 외산 게임이 한국 시장에 발을 들일 때도 동일하게 적용된다. 업계 에서 현지화란 외국어로 된 게임 내용을 한글로 번역해 제공하는 수준에 그치지 않는다. 현지 게이머의 특성에 부합하는 서비스와 운영은 물론, 경우에 따라 문화색에 부합하지 않는 내용을 수정해야 하는 경우도 발생한다.

 

유저들에게 보다 친근하게 다가갈 수 있는 방법 중 하나는 현지 특색이 반영된 전용 콘텐츠를 추가하는 것이다. 정식 서비스를 앞두고 한국형 캐릭터를 선보인 ‘리프트’나 국내 서비스 1주년을 기념하는 스킨을 출시한 라이엇 게임즈가 그 대표적인 예다.

 

그러나 앞서 언급한 게임처럼 글로벌 서비스를 지향하는 작품의 경우, 전세계 유저들을 모두 고려해야 하기 때문에 특정 국가에만 초점을 맞춘 콘텐츠나 서비스를 펼칠 수 없다는 제약이 있다. 즉, 로컬과 글로벌 사이에 균형을 맞추는 것이 중요한 사안으로 떠오른다.

 

그렇다면 한국 서비스 이전 이미 러시아와 유럽, 북미, 동남아 등 다양한 국가에 ‘월드 오브 탱크’를 론칭한 경험이 있는 워게이밍은 현지화에 대해 어떠한 견해를 가지고 있을까? 게임메카는 워게이밍 코리아의 박찬국 지사장을 만나 이에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.



▲ 워게이밍 코리아 박찬국 지사장

 

박찬국 지사장은 한국에 대한 현지화 정책의 큰 방향성을 ‘내실 다지기’로 잡고 있다. 박 지사장은 “단발적인 이벤트나 한국을 위해 만들었다는 ‘생색내기’로 초반 시선 끌기에 집중하는 것보다 좀 더 장기적인 안목으로 유저들과의 접점을 찾아나갈 예정이다”라며 “운영적인 측면은 물론 현재 구상 중인 PC방 사업이나, e스포츠 역시, 일방적으로 뭔가를 밀어붙이는 것보다 유저들이 보다 쉽고 가까이 ‘월드 오브 탱크’를 접할 수 있도록 유도하는 것에 시작점을 두고 있다”라고 밝혔다.

 

자연스러운 인기몰이를 통한 완만한 성장 노린다

 


▲ '월드 오브 탱크' 8.2 업데이트 스크린샷 (사진 제공: 워게이밍)

 

워게이밍은 서비스 초반에 힘을 잔뜩 실어 게임을 이슈화하는 것보다 완만한 성장을 통한 자연스러운 인기몰이를 중점에 두고 있다. 이러한 기조는 앞서 언급한 PC방 사업 및 e스포츠에도 반영되어 있다.

 

박 지사장은 “우선 PC방 사업의 경우, 영업적인 측면에서 보면 가맹을 통한 프리미엄 서비스 부분을 먼저 고민해야 한다. 그러나 아무리 좋은 상품을 제공해도 이를 즐길 유저가 없다면 어떠한 이해 당사자에게도 이득이 되는 사업이 되지 않는다”라며 “따라서 PC방을 찾는 플레이어에게 어떠한 혜택을 제공할 것이냐를 먼저 고민하는 것으로 방향을 선회했다. 만약 이 혜택을 바탕으로 게임을 즐기기 위해 PC방에 방문하는 손님이 증가한다면 업주 측에도 이에 대한 이익이 돌아갈 것이라 생각한다”라고 밝혔다.

 

즉, 유저들이 ‘월드 오브 탱크’를 플레이하기 위해 PC방에 방문하는 명백한 ‘이유’를 제시하는 단계가 우선이라는 이야기다. 이를 위해서는 PC방 내에 최대한 많은 좌석을 확보하는 것이 중요하다. 박 지사장은 “플레이어들이 전국 대부분의 PC방에서 바로 ‘월드 오브 탱크’에 접속할 수 있도록, 게임 설치 비율을 높이는 것을 우선 목표로 삼고 있다”라고 전했다.

 

e스포츠 역시 대형 리그보다는 소규모 대회부터 차근차근 시작하겠다는 것이 박찬국 지사장의 입장이다. 박 지사장은 “e스포츠가 설득력을 얻기 위해서는 과거 ‘스타1’이 그러했던 것처럼 아마추어에서 프로로 자연스럽게 열기가 이어지는 과정이 중요하다”라며 “따라서 대형 리그보다 게임 내 소규모 토너먼트를 활성화시켜 유저들에게 ‘대결’에 대한 ‘재미’를 알리는 것을 우선순위에 두고 있다. 그것이 향후 프로화 단계에 들어선 이후, 게이머들을 자연스럽게 e스포츠의 관중으로 유입시킬 수 있는 계기가 되리라고 판단하고 있기 때문이다”라고 밝혔다. 즉, 처음부터 ‘그들만을 위한 리그’로 e스포츠 사업을 진행하지 않겠다는 것이 워게이밍 측의 방침이다.

 

한국형 콘텐츠에 대한 내용도 인터뷰 도중 거론됐다. 박 지사장은 “사실 한국산 탱크를 추가하는 것은 가능성이 0%는 아니지만 현실화하기 어려운 부분이다. 게임이 시대적 배경으로 삼고 있는 제 2차 세계대전에는 한국산 탱크라는 것이 존재하지 않았기 때문이다”라며 “따라서 탱크에 집착하는 것보다 현재 본사에서 개발 중인 새로운 게임모드에 한국에서 일어난 실제 전투의 일부를 녹여 보다 깊이 있는 플레이 경험을 제공하는 방안을 고려하고 있다”라고 말했다.

 

‘월드 오브 탱크’, 눈감고 딱 100판만 하면 전장이 보인다

 


▲ '월드 오브 탱크' 원화 (사진제공: 워게이밍)

 

‘월드 오브 탱크’는 사실 첫인상이 그렇게 친근한 게임은 아니다. 특히, 대결에서 승리하기 위해서는 게임의 전체 판세를 읽고, 이에 대한 적절한 행동을 빠르게 결정하는 판단력이 필요하다. 이로 인해 이번 정식 서비스를 통해 ‘월드 오브 탱크’를 처음 접한 신규 플레이어는 게임의 진입장벽이 높은 편이라는 평을 내놓고 있다.

 

박찬국 지사장 역시 이런 부분에 공감의 뜻을 나타냈다. 박 지사장은 “유저들에게 해주고 싶은 말은 눈 감고 딱 100판만 게임을 진행해보라는 것이다. 그러면 전체적인 판도가 눈에 들어오며 그 동안 제대로 경험하지 못했던 진정한 재미를 발견할 수 있으리라 장담한다”라며 “특히 ‘월드 오브 탱크’의 경우 1판 당 평균 5분의 플레이 타임, 그리고 매치 메이킹이 최대 1분 30초의 시간이 소요되기 때문에 짧은 시간 안에 풍부한 경험을 쌓을 수 있다”라고 전했다.

 

이와 동시에 새롭게 개편된 튜토리얼 모드를 제공해 초반에 어려움을 겪는 신규 유저들을 도울 것이라 밝혔다. 박 지사장은 “기존 튜토리얼의 경우, 유저에게 정말 필요한 부분을 제공하지 못하고 오히려 혼란을 가중시킨다는 판단이 섰다”라며 “따라서 해당 모드를 잠시 중지하고, 유저들에게 보다 실질적인 도움을 제공하는 것을 목표로 한 새로운 튜토리얼이 개발 중에 있다”라고 밝혔다. ‘월드 오브 탱크’의 새로운 튜토리얼은 8.3 업데이트를 통해 추가될 예정이다.

 

동시 접속자 수를 맞춰라, 업무 중 소소한 재미를 추구한다

 


▲ 워게이밍 코리아 직원들은 정식 서비스 첫 날 동시 접속자 수를 맞추는 내기를 진행했다

 

인터뷰를 위해 워게이밍 코리아 사무실에 방문했을 때, 이색적인 내용이 적힌 화이트보드가 눈길을 끌었다. 직원들의 이름과 4자리에서 최대 5자리의 숫자들이 빼곡하게 자리한 이 화이트보드는 워게이밍 코리아가 정식 서비스를 앞두고 동시 접속자 수치를 맞추는 내기를 진행한 것에 대한 결과물이다. 말하자면 회사 내에서 조촐한 이벤트가 진행된 셈이다. 실제로 내부에는 지난 슈퍼테스트 때에 이어 정식 서비스 첫 날 동시 접속자 수를 맞춰 2연속 포상을 받는 직원이 존재한다.

 

워게이밍 박찬국 지사장은 “이 외에도 게임 내에 유저와 직원들이 함께 대결하는 소규모 토너먼트를 여는 등 업무 중 소소한 재미를 찾으려 노력 중이다”라며 “능력도 중요하지만, ‘월드 오브 탱크’라는 게임 자체에 대한 애정을 바탕으로 일을 즐기면서 하는 분위기를 조성하는 것 역시 꼭 필요한 부분이라고 생각하고 있다”라고 전했다.

 

그렇다면 워게이밍 코리아는 향후 회사의 비전을 어떠한 방향으로 잡고 있을까? 박 지사장은 “게임과 재미있는 플레이를 우선으로 삼아, 다양한 사안에 대한 가치를 판단하고 게임을 서비스하는 조직이 되었으면 한다”라며 “유저를 넘어 한국 업계 내에서도 너무 겉돌거나, 맹목적으로 분위기에 편승하는 것보다 확실한 가치관을 바탕으로 타 업체와 상생할 수 있는 방안을 모색하고 싶다”라고 말했다.

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
액션
제작사
워게이밍
게임소개
'월드 오브 탱크'는 20세기 중반에 볼 수 있었던 기갑전을 묘사한 탱크 MMO 게임이다. 플레이어는 전차를 연구, 개발하여 다른 사람과 대전을 펼칠 수 있다. 게임에는 재빠른 경전차, 만능 중형전차, 강력한 중... 자세히
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