▲ '스틸파이터' 대표 이미지 (사진제공: 그라비티)
국내에서 액션 RPG는 MMORPG와 함께 가장 대중적인 장르로 자리하고 있다. 이러한 측면은 유저들에게 보다 친숙하게 다가간다는 매리트가 있으나, 특유의 재미를 보여주지 못하면 수많은 경쟁작에 밀려 도태되기 쉽다. 실제로 ‘던전앤파이터’를 필두로 한 액션 RPG가 득세하며, 수많은 신작이 세상의 빛을 봤으나 비슷한 패턴으로 귀결되는 게임성에 잊혀지는 작품이 대부분이다.
그렇다면 오는 21일 공개 서비스를 준비 중인 신작 액션 RPG ‘스틸파이터’는 무엇을 강점으로 내세우고 있을까? 게임을 개발한 엘타임게임즈의 백성현 대표는 다양성과 넓은 선택폭을 필두에 두었다. 이러한 측면이 가장 잘 드러난 부분은 보스의 스킬을 훔치는 ‘오리진 스킬 스틸’ 시스템이다. 특히 각 스킬에는 특정 종족에 대한 부가효과가 부여되어 어떤 보스를 상대하냐에 따라 그에 대응하는 기술을 골라야 한다. 즉, 보스가 속한 종족에 추가효과를 불러일으키는 스킬을 선택하면 보다 유리하게 플레이를 전개해나갈 수 있다는 것이다.
▲ 보스의 스킬을 빼앗는다, 오리진 스킬 스틸 장면을 담은 스크린샷 (사진제공: 그라비티)
백 대표의 설명에 따르면 모든 스킬을 훔쳤을 때 한 캐릭터가 보유하는 최대 스킬 수는 65종이다. 그는 “직업에 따라 조금씩 차이는 있으나 기본적으로 캐릭터당 일반 스킬 15종이 주어지며, 총 50종의 오리진 스킬(보스 스킬) 중 원하는 것을 선택할 수 있다”라고 말했다.
액션 RPG ‘스틸파이터’가 쿼터뷰 시점을 채택한 이유는?
액션 RPG의 핵심은 단연 ‘전투’다. 그렇다면 ‘스틸파이터’는 어떠한 점을 액션의 핵심으로 삼았을까? 이에 대한 해답은 게임의 시점을 통해 알아챌 수 있다. 기본적으로 3인칭 시점 혹은 횡스크롤을 채택한 기존 게임과 달리 ‘스틸파이터’는 맵의 상황을 한눈에 살펴보기 좋은 쿼터뷰 시점을 지원한다.
백성현 대표는 “타격감은 물론 주변 상황 및 보스의 행동에 즉각 대응할 판단력이 요구된다. 즉, 달려들 때와 피해야 할 타이밍을 구분해 각 상황에 맞는 스킬을 선택해야 한다는 것이다”라며 “이러한 점은 전투의 패턴화를 방지해 플레이가 지루해지는 것을 예방하고, 액션에 전략성을 부여하는 효과를 불러일으키리라 기대한다”라고 밝혔다. 즉, 일방적으로 공격만 하는 방식이 아니라 각 상황에 유연하게 대처하며 보스를 공략하는 재미를 보여주고 싶다는 것이 그의 뜻이다.
▲ '스틸파이터' 플레이 영상 (영상제공: 그라비티)
여기에 일명 ‘딜탱힐’로 귀결되는 일반적인 파티 시스템을 탈피했다. 어떠한 직업군이 모여도 플레이에 무리가 없도록 구성해 파티 플레이에 대한 스트레스를 줄이겠다는 것이다. 백 대표는 “각 파티원의 역할은 딜러, 탱커, 힐러로 고착화되는 것이 아니라, 다양한 미션 중 어떠한 것을 수행하느냐를 선택하는 것으로 나뉜다”라고 설명했다.
소통하는 재미가 반영된 장비 제작 시스템
‘스틸파이터’는 이번 공개 서비스를 통해 총 8종의 스테이지와 캐릭터 4종, 1차 전직을 포함해 8종의 직업을 공개한다. 특히 새로 추가된 스테이지의 경우, AOS와 같이 아군 병사를 지휘해가며 플레이를 진행하는 구간도 존재한다. 또한 여러 개의 목표 중 원하는 것만 선택하거나, 파티원 별로 미션을 나눠서 수행하는 ‘멀티 초이스 시스템’은 게임의 선택폭을 넓힌다.
이 외에도 커뮤니티적인 요소가 추가된 ‘제작’ 시스템이 이번 공개 서비스를 통해 첫 선을 보인다. ‘스틸파이터’의 제작 작업에는 기본 재료 외에 별도의 포인트가 소요된다. 즉, 재료가 있어도 포인트를 모두 소진하면 장비를 만들 수 없으며, 높은 레벨의 아이템일수록 더 많은 포인트가 필요하다.
백성현 대표는 “고급 무기를 제작할 경우 상당히 많은 포인트가 필요한데, 주변 사람들과 함께 하면 포인트도 절감하고 소요시간도 단축된다”라며 “이를 길드 단위로 확장하면, 사람이 많을수록 풍부한 포인트를 사용할 수 있어 소속 플레이어에게 실질적인 혜택을 제공할 수 있다”라고 설명했다.
유저들이 원한다면 3년 간의 청사진도 엎을 수 있다
▲ 유저들이 뭘 원하는가가 우선이다! 엘타임게임즈의 백성현 대표
‘스틸파이터’는 지난 9월에 실시한 1차 비공개 테스트 이후, 포커스 그룹 테스트를 통해 완성도를 다지는 과정을 진행했다. 그렇다면 지난 1차 비공개 테스트를 통해 ‘스틸파이터’를 만나본 유저들은 어떠한 부분에서 색다름을 실감할 수 있을까? 백 대표는 “게임이 매우 친절해졌다. ‘오리진 스킬’ 등 핵심 콘텐츠에 대한 설명이 부족하다는 지적을 감안해 설명 및 튜토리얼을 상세하게 넣어 진입장벽을 낮췄다”라며 “이 외에도 스테이지 별로 난이도를 조정해 몰입감을 높였으며, 장비 획득의 재미 역시 확장했다”라고 설명했다.
그의 말에 따르면 ‘스틸파이터’는 유저들이 제시한 피드백 중 93%를 게임에 반영했다. 그가 유저들의 의견을 주로 청취하는 곳은 공식 사이트의 게시판이다. 공개 서비스가 시작된 이후에도 최대한 게시판을 살피며 유저들의 의견을 수렴하고, 이를 데이터화해 게임의 향후 방향성을 잡아나가겠다는 것이 그의 소통 방법이다. 백성현 대표는 “사실 게임에 대해 3년 간 계획을 세워놓은 것이 있으나, 플레이어들이 바라는 것을 우선순위에 올릴 생각이다”라며 “개발사 내부에서 정해놓은 청사진보다는 게이머가 무엇을 원하는가에 초점을 맞추고 싶다”라고 말했다.
마지막으로 ‘스틸파이터’의 공개 서비스 시작에 대한 백성현 대표의 각오를 들어볼 수 있었다. 백 대표는 “현재 국내 온라인게임 시장이 침체에 빠졌다는 지적이 있는데, 개발사 측에는 오히려 좋은 자극이 될 수 있으리라 생각한다. 그간 MMORPG에 치중된 경향을 버리고 다양한 장르와 재미를 추구하는 방향으로 나아갈 때다”라고 밝혔다.
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