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워페이스 '서든어택 신경 안 쓴다, 우리 갈 길 가겠다'

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- "목표는 한국시장" 크라이텍이 개발하고 넥슨이 서비스하는 '워페이스'가 지난 21일부터 3월 3일까지 파이널 테스트를 진행한다. 의미 그대로 공개 서비스를 앞둔 최종 점검이다. '워페이스'는 패키지 게임으로 이름을 알린 크라이텍의 첫 온라인게임 도전작이라는 점에서 의미가 있다. 러시아 시장에서 첫 발을 내딛었는데 약 6만 정도의 동접을 이끌어내며 나름 성과를 거두고 있다. 그러나 크라이텍은 아직 축하포를 쏘지 못했다. 아니, 일부러 아껴두고 있다. 이유는 하나. 한국 시장에서 '검증'을 받지 못했기 때문이다. 한국 시장이 그렇게 중요한가? 그럴만하다. '워페이스'는 한국 시장의 영향력으로 탄생한 작품이니까.



▲ 파이널 테스트를 진행 중인 '워페이스'


 
- "부분 유료화에 우리 기술력을 더한다면?" 체밧 옐리 크라이텍 대표는 지난 지스타2012에 참여해 '워페이스'의 제작 비하인드 스토리를 언급한 바 있다. 몇 년 전 그는 한국의 온라인게임과 PC방 문화를 보고 신선한 충격을 받았다고 전했다. 게다가 불법복제로 골머리를 썩이던 그에게 부분 유료화라는 기똥찬 비즈니스 모델은 새로운 사업 방향까지 모색하게 한 힘이 된다. 결국 그는 크라이텍을 움직여 '온라인 게임'을 만들기로 한다. 거창한 내용을 담은 것도 아니다. 부분 유료화 기반에 크라이텍의 AAA급 개발력과 노하우를 더한다, 이게 바로 그 정체다. 이런 계기로 탄생한 게 바로 '워페이스'다. 한국시장을 계기로 탄생한 작품인 만큼, 크라이텍 입장에서는 국내 유저들을 '정복'해야 할 이유가 충분한 셈이다.



▲ 지스타에서 '워페이스' 관련 컨퍼런스를 진행한 크라이텍 체밧 옐리 대표



- "우리가 잘 할 수 있는 것을 한다" 25일 게임메카가 만난 크라이텍 서울 스튜디오의 최원석 대표는 '워페이스'에 대해 이와 같이 정의 내렸다. 어찌됐든 현재 국내 FPS시장은 '서든어택' 원탑 체제에 나머지 갈라먹기 구조다. 이 상황에 대해 최 대표는 고개를 저으며 "우리가 잘할 수 있는 것을 한다"고 단호하게 말했다. 과거 '스페셜포스'나 '서든어택' 혹은 '아바' 같은 온라인 FPS의 성공 요인을 분석하고 이를 기반으로 게임을 만든다기 보다, 크라이텍의 10년 개발 노하우 만으로 도전하겠다는 그런 의미다. 이런 개발 철학이 잘 받아들여진다면 충분히 성과를 거둘 수 있다는 설명. 과한 자신감으로 해석할 수도 있는 부분이지만, 이런 배짱은 '워페이스'에 충분히 만족한다는 데에서 기인한다. 


▲ 워페이스TV 세번째 에피소드



- "콘텐츠와 시스템보다 더 유효한 매력 포인트는 AAA급 퀄리티" 최원석 대표와 함께 만난 크라이텍 서울 스튜디오의 김지웅 이사는 '워페이스'의 콘텐츠와 시스템을 설명하며 '잘할 수 있는 것'에 대해 언급했다. 우선 게임을 구성하는 시스템은 PvE와 PvP 콘텐츠가 순환되는 구조로 구현돼 있는데, 이런 구조의 게임은 국내 시장에서 찾기 어렵다고 설명했다. 또, 이를 가능하게 할 병과(클래스) 구분과 벤더 시스템(총기 구매 및 커스터마이징), 그리고 성장 시스템이 맞물리는 것도 '워페이스'의 특징 중 하나라고. 이를 설명하는 내내 김지웅 이사는 크라이텍의 AAA급 퀄리티가 뒤따른다고 덧붙였다. 대체 AAA급 퀄리티의 정체는?

- "협업 중심 PvE는 워페이스의 시작" 게임의 핵심 콘텐츠이자 '시작 콘텐츠'라고도 할 수 있는 PvE는 '워페이스'의 자랑거리 중 하나다. 보통 국내 온라인 밀리터리 FPS는 PvE를 아예 배제하는 경우가 많은데 '워페이스'는 그 반대인 셈이다. 덕분에 PvE 콘텐츠는 지난 테스트 동안 유저들에게 호평받는 내용 중 하나였다. 맵 디자인과 미션 내용이 '협업' 중심으로 잘 짜여 있고, 내가 어떤 역할로 플레이하느냐에 따라 결과가 달라질 수 있는 '재미'가 있기 때문이다. 병과도 돌격병은 탱킹, 엔지니어는 아머 게이지 회복, 메딕은 체력 회복, 스나이퍼는 소총수가 해결하기 힘든 장거리 적을 제압하는 역할이 있는데, 이게 상황에 맞게 잘 작동하도록 구현돼 있어 이미 유저들 사이에서는 나름의 '룰'까지 정해진 상황이다.

그러나 AAA급 퀄리티라는 건 단순히 PvE를 말하는 게 아니다. 그 답은 바로 '반복 플레이'를 통한 방향성에 있다. 어쨌든 온라인게임은 일반 패키지게임의 싱글 플레이와 달리 '엔딩'이 없다. 그만큼 지속적인 플레이를 유도해야 한다. 크라이텍이 자신이 있는 건 바로 여기서 출발한다. '파크라이'부터 '크라이시스'에 이르기까지 PvE 콘텐츠를 꾸준히 만져온 만큼, 유저들이 무엇을 좋아하고 뭘 어떻게 제공해야 하는지 파악하고 있는 것. 때문에 지금 단계에서는 협업을 통한 미션 클리어 형태로 PvE가 짜이지만, 이게 유저들 사이에서 익숙해질만한 시기가 되면 또다른 형태의 PvE 콘텐츠를 꾸준히 제공할 수 있다는 거다. 엔딩이 없어도 '재미'가 있는 콘텐츠를 꾸준히 제공할 수 있는 것. 이게 바로 AAA급 퀄리티의 정체다.







▲ '워페이스' 게임 스크린샷



- "우리가 약한 부분은 사실 PvP 콘텐츠에 있다" PvE 콘텐츠가 '워페이스'의 핵심이고 이게 시작이었다면, PvP는 다음 콘텐츠가 된다. 그러나 게임을 해보면 알겠지만, 현재 '워페이스'에 구현된 PvP 콘텐츠는 일반 온라인 게임과 마찬가지로 팀 데스매치나 폭파 미션 같은 전형적인 형태로만 구현돼 있다. AAA급 퀄리티라고 부르기에는 아쉬운 수준이다. 실제로 최원석 대표는 PvP 콘텐츠를 설명하며 "크라이텍이 온라인게임을 제작함에 있어 약했던 부분은 오히려 PvP 콘텐츠에 있었다"고 밝혔을 정도.

그러나 최 대표는 앞으로의 상황에 대해서는 고무적으로 내다봤다. 현재 단계에서는 다른 온라인 FPS와 비교해 구조적으로 크게 다르지 않지만, 크라이엔진3를 통한 뛰어난 비주얼에 장점이 있고 병과가 있어 확장성이 충분하다는 게 그 이유다. 특히 병과를 활용한 '협업' 플레이는 현재 PvE에서만 '올바르게' 작동하고 있는데, 이게 유저들 사이에서 보편화가 되면 PvP에서도 이를 활용한 모드를 내놓을 수 있다는 설명. 김지웅 이사 역시 "현재 PvP에서는 병과 특화 플레이가 아직 구현되지 않았다"고 인정하면서 "PvE를 통해 유저들이 관련 플레이에 적응하면, PvP 쪽에서도 하나씩 오픈할 계획"이라고 설명했다. PvE와 PvP의 콘텐츠 순환은 이런 방향성에 따라 확실히 가닥이 잡히는 셈이다. 최 대표의 말이 흥미롭다.

"예전부터 크라이텍이 목표로 하는 건 '예전에 없던 멀티 플레이'를 만든다는 거였어요. '크라이시스3'의 헌터모드도 밸런스가 맞지 않는 PvP 콘텐츠잖아요. 이처럼 새로운 모드에 대해서는 꾸준히 고민하고 있습니다. 지금의 온라인 FPS를 보면 네모반듯한 맵에서 컨트롤 승부가 많은데, 우리는 여기에 만족할 수 없어요. 병과 특징 등에 맞춰 유저들이 '새로운 방식의 플레이를 알아서 찾아가는' 방향으로 가닥을 잡고 있다고 보면 될까요? 신규 병과나 무기도 유저들이 스스로 연구할 수 있도록 방향을 잡아 추가할 생각입니다. 테스트 결과 이와 같은 현상이 보이고 있는데, 이 부분은 현재 만족스러운 상황입니다"


▲ 파이널 테스트에 추가된 병과별 무기


- "좀비모드는 없다, 정통 밀리터리 FPS로 간다" '워페이스'의 또 하나의 특징이 있다면, 시대배경으로 현대로 한 정통 밀리터리 FPS라는 점이다. 게임 내 구현된 총기 등의 모든 아이템도 철저한 밀리터리 고증에 따라 제작됐다. 특히 국내 유저들이 소위 말하는 '밀덕'이 많아서 더 신경쓰고 있다는 설명. 이런 고집은 앞서 언급한 "우리가 잘 할 수 있는 것을 한다"는 크라이텍의 개발 철학과도 일치한다. 밀리터리 FPS에 가장 자신이 있기 때문에 과한 욕심은 일단 버리고 일단 여기에 집중한다는 설명이다. 최원석 대표는 "좀비모드는 당연히 없겠죠?"라며 웃음을 보였을 정도.

- "한국 게임문화는 물론 유저 정서까지 고려하겠다" A라는 총기가 있다. 그러나 이 총기는 러시아에서는 85의 능력을 가지고 있는데, 한국에서는 82로 조정됐다. 왜? 유저들의 요구가 있었기 때문이다. 총기가 아닌 '타격감'을 구현하는 갖가지 요소도 한국과 러시아 버전은 서로 다르다. 왜? 역시 유저들의 요구사항이 있었기 때문이다. 이처럼 각 지역에 맞게 게임 내용이 바뀌는 것도 '워페이스'의 장점 중 하나다. 아무리 게임을 잘 만들어도 결국 중요한 건 유저들의 '만족'이기 때문에, 크라이텍은 각 지역 퍼블리셔에 더 많은 권한을 주고 지역간 상호보완하는 구조를 갖추고 있다. 나를 죽인 유저의 위치를 볼 수 있는 시스템도 유저들의 의견으로 한국에서 개발됐는데, 해당 시스템은 현재 러시아 버전에서도 적용돼 있다. 이런 형태로 유저들의 요구사항을 꾸준히 반영해 한국 게임문화에 적합한 '워페이스'를 완성해 나간다는 설명이다. 


▲ 공식 홈페이지에 공개된 '워페이스' PvE 가이드



- "새로운 기준을 제시하고 싶다" 온라인 FPS는 국내시장에서 정말 무수히 쏟아져 나왔다. 확실한 개발철학과 뚜렷한 특장점이 있는 작품이 있었음에도, 결국 80% 이상은 소리소문없이 사라졌다. 그만큼 무서운 시장이다. 그럼에도 불구하고 크라이텍은 자신이 있다. 물론 위에 자신있게 설명한 '모든 것'들이 잘 먹힐지는 아직 알 수 없다. 당연히 소리소문 없이 사라질 수도 있다. 그러나 지금까지 다양한 유저와 함께 해온 크라이텍의 10년 노하우, 그리고 '잘할 수 있는 것'을 제대로 내세운 만큼 그 결과는 기대가 된다.

"워페이스는 애초 우리가 생각했던 것보다 사이즈가 훨씬 커졌어요. 그만큼 회사 내에서 중요도가 오른 셈이죠. 온라인게임 제작은 크라이텍이 지금까지 걸어왔던 길과 정 반대입니다. 그만큼 이번 도전을 통해 새로운 것을 많이 배우고 있지요. 최근 차세대 콘솔기기도 발표되고 있고, 모바일 시장도 커지고 있는데요, 크라이텍은 오히려 지금 온라인 플랫폼의 중요성을 더 느끼고 있습니다. 아마 '워페이스'를 통해 국내는 물론 해외시장에 새로운 모습을 보여줄 수 있으리라 판단하고 있습니다. '워페이스'를 포함해 온라인게임은 크라이텍에 있어 시간이 지나도 오래 갈 거 같은 자신감은 충분히 있습니다(최원석 대표)"



▲ 크라이텍 서울 스튜디오의 최원석 대표(좌), 김지웅 이사(우)

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
FPS
제작사
크라이텍
게임소개
크라이텍의 크라이엔진 3를 기반으로 개발된 '워페이스'는 근미래를 배경으로 삼은 밀리터리 컨셉 FPS 게임으로, 완성도 높은 차세대 비주얼, AI, 물리효과 등을 실현했다. '워페이스'는 확장된 개념의 PVE 세... 자세히
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