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윈드러너, 성공의 중심에는 '점프의 미학'이 있었다

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▲ 출시 12일만에 1,000만 다운로드를 돌파한 '윈드러너: 달리기의 시작 for Kakao'


위메이드의 2013년도 1분기 긍정적인 실적이 기대되는 중심에는 링크투모로우의 ‘윈드러너: 진화의 시작 for Kakao(이하 윈드러너)’가 있다. 1월 론칭 이후 아직도 여전한 카카오 매출 1위를 지키고 있는 ‘윈드러너’는 위메이드가 개발/퍼블리싱 노하우를 살린 ‘웰메이드’한 모바일게임으로 업계에 획을 긋겠다고 선언한 이후 거둔 가장 뿌듯한 성과를 거둔 타이틀이다.


‘캔디팡’, ‘슈가팡’에 이어 ‘윈드러너’까지 히트시킨 개발사 링크투모로우는 이제 위메이드 내 굳히기를 완벽히 해낸 개발사다. 지난 지스타 2012에서는 ‘캔디팡’으로 벡스코 앞마당을 가꾸고, 2013년에는 ‘윈드러너’로 매출 포문을 시원하게 뚫어 주며 어느새 위메이드의 얼굴마담으로 자리매김했다. 


하나, 하나 챙겨갈 수 있는 안정감이 생겼다



▲ 링크투모로우 이길형 대표


지금이야 '윈드러너'의 아성에 누가 덤비랴 싶지만, 아직도 이길형 대표는 기반을 쌓고 있는 느낌이란다. ‘윈드러너’가 엄청난 인기를 얻은 후에 생긴 차이점은 다만 안정감이 생긴 정도. 세 개의 타이틀을 론칭하고 숨 가쁘게 달려왔는데, 겨우 1위라는 트로피를 한번 쥐고 나니 그동안 지나쳐왔던 것들이 눈에 보인다고 한다. 


누군가는 웃을지 몰라도 이길형 대표가 최근에 이루어 낸 일 중 가장 마음에 드는 실적은 비데 설치라고 하니 말 다 했다. 이제는 이길형 대표가 직접 회사 안에 둘 비품이나 시설을 하나씩 만들어 나가며, 소박한 재미를 느낄 정도라고. 


이길형 대표는 주변의 평가에 대해 "과분한 성과를 얻고 있다"면서, “처음 창업하던 시절에는 3년을 버티어 내는 것이 5%라고 생각했는데 운이 좋았다"라고 표현했다. 하다못해 5년 전만 생각해도 지금의 상황은 고마운 결과라는 뜻이다.


이길형 대표가 추억하는 과거는 캐주얼게임 업계를 통틀어 비관적인 시기다. 그 역시 좌절모드에서 헤어나오지 못한 때가 숱했다고 한다.


“2007년만 해도 캐주얼 게임을 계속 만들어야 하는지 회의가 들 시기였어요. 그때는 모바일게임이나 소셜게임이라는 플랫폼 자체가 없던 때라 캐주얼게임은 밥벌이가 안되는 장르였죠. 질적인 측면에서도 플레이스테이션이나 Xbox 콘솔과는 대전이 안 되고, 또 온라인 MMORPG에는 비교당할 수밖에 없어 이도 저도 할 수 없는 그런 시기라고 볼 수 있지요.”


그런 상황에서 페이스북이 게임 플랫폼을 연 것은 이길형 대표에게는 역사적인 순간이었다. 이 대표의 표현을 빌리자면 불과 얼마 전까지만 해도 온라인에서 벌어지는 캐주얼게임이 판별로 과금을 부과한다는 것은 “광인의 외침(미친 소리)”이었는데, 페이스북의 오픈과 함께 캐주얼게임을 위한 과금 시장이 열린 것이다. 이때부터 사람들이 온라인 게임을 한 판 더, 그리고 두 판 더 하기 위해 지갑을 열기 시작했다. 이길형 대표가 창업을 결심한 것도 바로 그때였다.



‘윈드러너’ 점프의 미학을 잘 풀어 낸 게임


지금까지 링크투모로우가 세운 이력도 기록적이다. ‘윈드러너’ 하나만 보아도 역대 최단 기간인 12일 만에 천만 다운로드를 돌파했다. '캔디팡', '슈가팡'까지 3개의 타이틀을 모두 합하면 3천만 다운로드를 넘는다. 기간대비 단연 우수한 실적이다. 


물론 대부분의 성과는 ‘윈드러너’가 가져간다. '윈드러너'는 게임에서 유저들이 달린 거리 약 55,609,818km라는 재미있는 기록과 함께 완성도 높은 게임성, 이용자들의 발길을 이끄는 업데이트로 여전히 손님 모시기에 성공하고 있다.


누군가는 '윈드러너'에 아이템 설계가 잘됐다며 비즈니스 설계 노하우를 묻기도 하지만, 이길형 대표가 생각하는 ‘윈드러너’ 성공은 바로 '점프'에 있었다. 수많은 러너게임에서도 '윈드러너'의 차이는 유저가 느끼는 가속도를 사실적으로 구현하면서, 그 차이를 점프에 가미했다는 것이다. 단순히 달리다 보면 빨라지고, 빨라지면 빨리 뛰는 것이 아니라, 실제 물리적 특성에 영향을 받는다는 것. 


예를 들어 점프를 해서 공중에 떠 있는 시간이 1초라고 하면 아무리 플레이어의 달리기 속도가 빨라져도 점프 시간은 그대로 유지된다. 대신 빨리 뛰기와 도움닫기를 이용한 체공 시간이 길어지게 된다. 달리기, 점프만이 아니라 달리면서 이동하는 맵을 만들 때도 이러한 속도감은 영향을 주었다.



▲ 런 앤 점프의 묘미를 잘 살린 '윈드러너'


▲ 장애물을 피하고, 코인을 모으는 방식


▲ 높이 뛰어 친구의 초상화를 차는 재미는 놓칠 수 없다


이 대표는 이러한 차이가 일반적으로 게임을 즐기는 유저들은 절대 설명할 수 없는 미세한 부분일지 몰라도 이것이 ‘윈드러너’와 다른 게임을 차별화하는 중요한 요소임을 강조했다.


하지만 처음부터 '윈드러너'가 대단한 평가를 받으며, 개발된 것도 아니다. 이제야 고백하지만 '윈드러너'도 카카오 게임 심사에서 떨어진 적이 있다. 카카오 투자사인 위메이드 게임인데, 쉽게 떨어질 리가 있냐고 물어도, 아니다. ‘윈드러너’는 물론 '캔디팡', '슈가팡'도 여러 번 보완 사항을 지적받고 수정을 거쳤다고. 탈락 사유에 대해 묻자, 이길형 대표는 “왜 떨어졌는지는 중요하지 않다”고 말했다.


간단하다. 개발사가 강조하고자 하는 게임의 재미를 그들이 찾지 못했기 때문이다. 이점과 관련하여 이길형 대표는 개발사들도 사고의 전환이 필요하다는 뜻을 전했다. 예를 들어 카카오가 게임 UI 디자인을 지적했다고 가정해 보자. 그렇다고 디자인만 고쳐서 제출한다면다 짧은 생각이라는 것. 디자인 뿐만이 아니라 전체적인 게임성이 만족스러운 지 재점검해볼 필요가 있다. 



카카오 쏠림 현상, 참고 거쳐 가야 할 문제


이길형 대표는 최근 논란이 되고 있는 모바일 메신저 카카오에 대한 생각도 전했다. 최근 카카오의 게임하기가 모바일게임 성공을 여는 플랫폼으로 여겨지고 있지만, 쏠림 현상이 심해지면서, 문제점도 많이 낳고 있다. 특히 카카오가 실행하는 잦은 정책 변화, 대외 창구 부족, 심사 기준의 모호함에 대한 원성의 목소리가 심해지고 있다. 


"정반합이라는 변증법적 논리를 따르면, 좋은 결과를 도출하기 위한 과정인거죠. 어차피 상황은 모바일 업계가 거쳐 가야 하는 분명한 단계인데, 불평불만을 하는 것은 일시적으로 끝내야 한다고 봐요. 지금은 개발사가 카카오가 원하는 그 이상을 제공하기 위해 노력해야 한다고 생각합니다."



▲ 신규 캐릭터로 가수 싸이를 추가한 '윈드러너 for Kakao' 

꾸준한 업데이트로 여전히 카카오 매출 1위를 기록하고 있다 (사진제공: 위메이드)


어차피 카카오가 모든 게임을 다 받아들일 수 없고, 그렇다 하더라도 유저가 모든 게임을 다 해볼 수는 없다. 결국, 기준점이 필요한 건 사실이다. 이길형 대표는 이에 대해 누군가는 수혜를 얻고, 또 혹자는 피해를 받을 수도 있을 테지만, 이 피해가 유저들에게 돌아가서는 안 된다고 단언했다. 또한, 업계 생태계라는 것이 그러하듯 정말 카카오가 논란이 되는 것처럼 독과점의 횡포를 부리는 중이라면 곧 그에 상응하는 새로운 플랫폼이 나오는 게 당연하다는 뜻도 전했다. 


물론, 그때까지 견디는 개발사만이 살아남을 테지만 말이다. 스타트업이라는 부류가 대부분 그렇다. 이길형 대표는 “창업해서 3년을 버티는 회사가 5%라는데 거기에 3년을 버티었으니, 계속 좋은 흐름을 놓치지 않고 이어 가려고 한다”고 희망차게 말했다.



▲ 여름 즈음 차기작 출시를 준비하고 있다는 이길형 대표

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