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모아모아용 for Kakao, 상상력 가미된 화려한 판타지 SNG

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▲ 9일 카카오 게임하기로 출시된 '모아모아용 for Kakao' (사진제공: 팜플)

‘더비데이즈’에 상상력이 더해진 새로운 SNG가 탄생했다.

‘더비데이즈’의 개발자 함선우 PD가 신작 SNG '모아모아용 for Kakao(이하 모아모아용)'을 9일 선보였다.

스마트폰 게임이 태동하던 때에 ‘더비데이즈’의 등장은 신선했다. '교배'라는 독특한 시스템을 선보여, 그간 농장에 씨앗을 심고 수확하는 구조를 가진 기존 농장경영 게임과는 다른 모습을 보여 주었기 때문이다.

팜플의 ‘모아모아용’ 역시 용을 수집하고 육성하는 SNG다. ‘더비데이즈’처럼 친구의 용과 교배해 새로운 용을 획득하는 소셜 교배 시스템이 특징이며, 친구의 마을에 찾아가 일을 돕는 소셜요소도 갖췄다. 말로 설명을 들으면 ‘더비데이즈’와 큰 차이가 느껴지지 않지만, 인터뷰에 응한 함선우 PD와 정현기 AD의 설명 속에서 두 게임은 분명한 차이가 있었다.

‘더비데이즈’보다 한 단계 더 나아간 SNG ‘모아모아용’

또 다시 SNG에 도전하는 이유는 무엇인가

함선우 PD: ‘더비데이즈’때 소셜 교배라는 시스템을 만들었다. 자신의 말과 친구의 말이 교배하면 고유한 특성이 유전되는 방식이었는데, 지금 돌이켜보면 그 시스템이 마음에 드는 수준으로 나오지 못했다. 더 잘 만들면 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 있었고, 말이 아니라 더 폭넓은 수준으로 표현할 수 있는 소재를 사용해보면 좋지 않을까 하는 생각도 들어서 SNG에 다시 도전하게 됐다.


▲ '모아모아용'의 핵심 콘텐츠 교배 (사진제공: 팜플)

‘더비데이즈’와 ‘모아모아용’의 차이점은 무엇인가?

함선우 PD: 많은 변화가 있는데, 그 중심에 전투가 있다. 소재가 용이다 보니 장비로 여의주 같은 것을 장착하는 개념도 생겼고, 전적 시스템, 전적 보상, 업적 등 할 것이 많아졌다. 또한, 동화와 신화를 바탕으로 한 라푼젤, 헤라클레스 등 다양한 캐릭터도 등장한다. 용과 판타지라는 세계관을 바탕으로 하다 보니 넓은 범위의 소재를 포용할 수 있었다.

그 외에 400여개 이상의 퀘스트가 특징이다. 대부분 팜류 소셜게임이 퀘스트를 안 만들거나 반복성이 심한데, 개발사가 힘들어도 유저들이 즐겁게 할 수 있는 요소를 주고자 해서 재미있는 퀘스트를 만들었다.

정현기 AD: 그래픽은 캐주얼한 느낌이 강해졌다. ‘더비데이즈’는 캐릭터의 이미지가 실사에 가까워 좋아하는 사람과 싫어하는 사람의 차이가 극명하게 갈렸다. ‘모아모아용’을 만들면서는 누구나 귀엽다고 생각할 수 있게 초점을 뒀다. 또한 ‘더비데이즈’는 목장과 경주, 말에 초점이 맞춰져 제한적인 모습만 다뤄졌는데, 이번에는 판타지 세계관을 소재로 더 많은 요소들을 그려냈다.


▲ 판타지를 아기자기하게 그려냈다 (사진제공: 팜플)

명령을 내리고 일정시간 기다리는 기존 SNG와 다른 시스템을 고려해 본 적은 없나?

함선우 PD: 색다른 방식의 생산요소를 생각하지 않은 것은 아니지만, 유저들이 접하기에 익숙한 방식을 그대로 쓰는 것을 선택했다. 특이한 것이 있다면 드래곤 토너먼트라는 20레벨 콘텐츠로, 소량의 게임머니를 내고 24시간이 지나면 순위에 따라서 캐시아이템을 얻는다.

마을에 용들이 고정돼 있다. 움직이게 할 생각은 없나?

함선우 PD: 게임을 즐기는 유저 중에는 움직이는 캐릭터들을 좋아하는 사람도 있지만, 자신이 원하는 모양을 내기위해 건물을 정갈하게 짓는 유저도 있다. 양쪽 다 만족시킬 수는 없다. 테스트 결과 캐릭터가 움직일 경우에는 겹쳐서 누르기 힘들어지고 스크린샷을 찍었을 때 잘 나오지 않아 불편하다는 반응이 있었다. 또한, 많은 캐릭터가 있을수록 움직일 때 화면이 정신없어지고, 기계에 부하를 줬다. 그래서 고정하는 방식을 택하는 한편, 용들이 제자리에서 비행하는 등 움직임을 넣었다.

정현기 AD: 아이디어 회의 하면서 움직이는 캐릭터에 대한 의견을 냈는데, 맵을 돌아다니며 움직이는 용이 게임진행에 있어서 기여하는 비중이 적었다. 그래서 유저가 즐기기 쉽고 복잡하지 않게 목표를 설정하고 제작했다.

최근 게임들이 과도한 결제를 요구한다는 인식이 많다. ‘모아모아용’은 어떻게 준비 중인가

함선우 PD: ‘모아모아용’은 유저가 노력만 하면 무리 없이 즐길 수 있도록 게임을 설계했다. 노력에 따라서 캐시아이템을 얻을 수 있고, 특별한 용을 만들어내기도 한다. 요즘 부분유료화 모델은 투자할수록 높은 성과를 얻어내는 ‘페이투 윈’방식이 대세로 자리잡혀가고 있다. 카드게임은 ‘페이투 윈’방식이 효과적으로 작용할 수 있지만, 팜류 게임은 그렇지 않다. 팜류 게임을 즐기는 사람들은 경쟁보다는 마을을 꾸미고 그 모습을 공유하는데 더 재미를 얻는다. 그렇기 때문에 상대방에게 박탈감을 줄 수 있는 부분유료화를 는 SNG와 어울리지 않는다.


▲ SNG의 중요한 목표는 아름다운 마을을 꾸미는 것이다 (사진제공: 팜플)

‘더비데이즈’와 ‘모아모아용’을 만들면서 SNG라는 장르에 대해 느낀 점은 무엇인가?

함선우 PD: 모바일 SNG는 PC용 온라인 MMORPG와 유사하다고 생각한다. 두 게임 모두 안에 들어가는 콘텐츠가 많아서 제작하기 힘들기 때문이다. 캐주얼 게임은 게임과 경쟁, 상점 등 간단한 장치로만 이뤄져 있는 반면, SNG는 아이템부터 퀘스트, 유저 에디팅, 수확, 생산, 전투, 교배 등 들어갈 시스템이 많다. 이제는 만반의 준비를 갖추지 않으면 시작하기 굉장히 어려운 장르가 됐다는 느낌을 받는다.

정현기 AD: 일이 예상보다 너무 많다. 그만큼 SNG에는 들어갈 요소가 많다는 것을 느꼈다. 예를 들어 100% 2D로 만들었는데도 조금 사양이 낮은 기계에선 돌아가지 않았다. 그만큼 한 화면에서 보이는 리소스가 많다.

SNG가 흥행하려면 어떤 요소가 중요하다고 생각하나?

함선우 PD: 시각적인 만족, 짧은 시간 안에 느낄 수 있는 재미, 게임을 계속 즐길 수 있는 콘텐츠 등 3가지가 중요하다. 다른 사람에게 보여줄 수 있는 화려한 그래픽으로 시선을 잡고, 단시간에 재미를 느끼게 만들어 게임을 계속 즐길 수 유저로 만들어야 한다. 또한, 유입된 유저가 게임을 계속 이어갈 수 있게 레벨별로 새로운 용이나 아이템을 배치해 단계별로 밟아나갈 수 있도록 콘텐츠가 필요하다.

정현기 AD: 게임에 욕심이 나도록 만들어야 한다. 기존 SNG들은 습관적으로 빙글빙글 돌게 만드는 코스 설정은 성공했다. 하지만 그런 반복적인 코스만 설정해 놨을 뿐, 구미가 당기는 아이템과 같이 욕심을 내서 진행해야 할 목표가 없다. 유저가 욕심을 낼만한 다음 목표를 만들어준다면, 유저는 목표달성을 위해 마을을 꾸미면서 한층 더 즐겁게 게임을 할 수 있다.


▲ 수집도 중요한 목표다 (사진제공: 팜플)

‘더비데이즈’를 출시했을 때와 지금 스마트폰 게임시장 분위기를 비교해보면 어떻게 다른가

함선우 PD: ‘더비데이즈’때는 카카오톡 플랫폼이 없었고, iOS 시장이 안드로이드보다 컸다. 국내에서 제일 큰 마켓도 T스토어였다. 다만 당시에는 iOS시장이 크더라도 스마트폰시장 자체가 작아서 한 국가만 목표로 하면 상품성이 없었다. 그래서 그때는 무조건 글로벌을 목표로 게임을 제작했다. 

‘모아모아용’을 만들 때는 대세가 안드로이드로 넘어왔다. 유저 타겟층도 카카오톡 사용자로 명확해졌고, 해외를 염두하지 않아도 국내시장에서 만족스러운 수익을 얻을 수 있게 됐다. 국내시장에 집중할 수 있게 된 것이다. 

해외시장이 국내와 다른 점은 무엇인가?

함선우 PD: 국내유저보다 해외유저의 플레이스타일이 너그러워서 그런 것인지, 오류가 생겨도 잘 참고 불만이 적다. 또한 그래픽 취향도 아시아와 극명하게 갈린다. 현실감 있는 그래픽을 좋아하는 서구권과 아기자기한 그래픽을 좋아하는 국내 유저의 차이다.

마지막으로 유저들에게 하고싶은 말이 있다면?

함선우 PD: 돈을 벌겠다는 생각보다는 우리 가족들이 하는 게임이라는 생각으로 따듯하게 만들었다. 우리 가족들도 내가 만든 게임을 즐긴다. ‘더비데이즈’를 만들었을 때도 친척이나 형제, 부모님도 내 게임을 플레이 했다. 친동생은 ‘더비데이즈’때 전체 랭킹으로 상위 30등에 들 정도였다. 가족들이 힘을 실어주고 지켜봐주는데 어떻게 부끄러운 게임을 낼 수는 없다.

정현기 AD: 처음부터 지금까지 생각하는 것이 단순히 유저들한테 인기를 얻어서 1위를 하는 게임이 아니라, 유저가 정말 재미를 느낄 수 있는 재미를 느낄 수 있는 게임. 그런 느낌을 주고 싶다. 많은 준비를 했으니 유저들이 재미있게 즐겼으면 좋겠다.


▲ 함선우 PD(좌)와 정현기 AD(우)
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