뉴스 > 테마 > 이슈 이사람

워게이밍 '월드오브워플레인은 하늘에서 펼치는 한 판의 체스'

/ 1
▲ '월드 오브 워플레인'의 개발이사 알렉산드르 카시아넨코


'남자의게임'으로 글로벌 게임사로 성장한 워게이밍이 벨라루스 민스크에서 15주년 기념 파티를 연다. 

이번 파티는 민스크에 설립된 스탈린 라인 전쟁기념관에서 진행되며, 현지시각으로 2일 오후 5시 전세계 매체 관계자와 워게이밍 직원 가족들을 비롯한 약 3,500여명이 참가할 예정이다. 또, 해당 행사를 통해 워게이밍은 밀리터리 신작 '월드오브워플레인'에 대한 상세 정보 등을 공개한다. 

행사에 앞서 워게이밍은 한국 기자단을 포함한 세계 각지 기자단을 대상으로 '월드오브워플레인'의 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 대상은 '월드오브워플레인'의 개발이사인 알렉산드르 카시아넨코다.

이번 인터뷰는 밀리터리게임 전문 게임사답게 장소부터 독특했다. 보통 글로벌 인터뷰는 호텔을 비롯한 특정 장소에서 진행되지만, 이번에는 '전장'의 분위기가 물씬 풍기는 '막사'에서 진행됐기 때문. 풀밭 위에 세팅된 장소에서 알렉산드르 카시아넨코는 워게이밍의 비전과 철학에 대해 이야기보따리를 풀었다. 



만나서 반갑다. 자기소개를 부탁한다.

알렉산드르 개발이사: 먼저 민스크와 워게이밍의 15주년 파티에 방문한 것을 환영한다. 내 이름은 알렉산드르 카시아넨카이며, 월드오브워플레인의 개발이사다.

'월드 오브 워플레인'은 어떤 게임인가?

알렉산드르 개발이사: '월드 오브 워플레인'은 워게이밍의 차세대 기대작 중 하나다. 현재 북미와 유럽에서 베타 테스트를 진행 중이며, 테스터들의 피드백을 취합해 게임을 다듬어가고 있다. 그리고 밸런스와 성능 개선이 완료되는 날 정식 런칭할 예정이다.

'월드 오브 워플레인'은 MMORPG의 특징을 가진 액션 게임이다. 쉽게 얘기하자면 누구나 부담없이 게임을 시작할 수 있지만, 마스터하기는 어려운 게임이다. 하지만, 직장인들이 업무가 끝난 후 간단하게 즐길 수 있도록 약간의 캐주얼 요소도 담고 있다. 개인적으로 구현하고자 했던 것은 비행전의 아름다움과 속도감,  그리고 하늘에서 펼쳐지는 한 판의 체스다.


▲ '월드 오브 워플레인'의 게임 내 장면

게임 조작법 어려운 편이다. 마우스만으로는 적응이 힘들 것 같은데?

알렉산드르 개발이사: '월드 오브 워플레인'은 마우스와 키보드, 조이스틱을 모두 사용할 수 있다. 즉, 유저의 취향에 맞춰 조작 방식을 선택할 수 있는 것이다. 캐주얼하게 게임을 즐기는 유저들은 마우스로도 충분히 콘트롤 할 수 있다. 궁극적인 목표는 키보드, 마우스, 조이스틱 중 어느 것을 선택해도 페널티가 없도록 개발하는 것이다.

게임 개발 기간은 얼마나 걸렸는가?

알렉산드르 개발이사: 2011년 봄에 데모 버전을 구현했다. 현재까지 약 2년정도 소요되었다.

게임에 구현된 국가와 비행기의 수는?

알렉산드르 개발이사: 현재 구현된 국가는 4개다. 비행기 수는 정확하진 않지만 80여개로 기억한다. 앞으로 꾸준히 비행기를 추가할 예정이며, 최종 목표는 1930~1950년대의 모든 비행기를 게임에 구현하는 것이다.

현재까지 들어온 피드백 중 가장 많은 것은 무엇인가?

알렉산드르 개발이사: 역시 조작에 대한 피드백이다. '월드 오브 탱크'와 '월드 오브 워플레인'의 가장 큰 차이점은 움직이는 차원이 다르다는 것이다. 전차와 달리 비행기는 3차원적인 움직임을 가지며, 해당 조건을 경험한 유저들은 많지 않아 조작에 어려움을 호소하고 있다. 이 점을 해결하기 위해 게임 콘트롤을 보다 쉽게 개선하는 것, 그리고 심도있는 튜토리얼을 준비해 유저들의 적응을 도울 예정이다.


▲ '월드 오브 워플레인'의 2차 튜토리얼 영상 (영상 제공: 워게이밍)

비행 게임은 높은 고도를 점령하는 것이 매우 중요하다. '월드 오브 워플레인'에 등장하는 비행기들은 기체에 따라 고도에 대한 페널티가 있는가?

알렉산드르 개발이사: 게임에 구현된 비행기는 역사적 고증에 따라 도달할 수 있는 최대 고도가 다르다. 게임 화면 계기판에는 상승 가능한 고도가 색으로 표시되어 있으며, 녹색의 경우 아직 올라갈 수 있다는 뜻이다. 

그리고 각 비행기는 최적의 성능을 발휘할 수 있는 고도가 설정되어 있다. 앞서 말했듯 '월드 오브 워플레인'의 개인적인 목표는 체스와 같은 게임이다. 체스에는 여러 말이 있으며, 그 역할이 각기 다르다. 워플레인 역시 마찬가지다. 높은 고도를 비행하는 폭격기의 경우 지상 공격은 강하지만, 선회와 최대 속도가 느려 상대의 공격을 피하기 어렵다. 

반면, 가벼운 경비행기는 상대의 공격을 쉽게 회피할 수 있지만, 그 만큼 공격력이 약하며 지상 포대에는 대미지를 거의 입힐 수 없다. 게임의 밸런스는 이 점을 모두 고려해 조정하고 있다.

한국 서비스는 언제로 계획하고 있는지 궁금하다.

알렉산드르 개발이사: 나는 개발자이기 때문에 퍼블리싱에 대한 것은 잘 모른다. 다만, 개발자의 입장에서 말하자면, 유저들의 충분한 피드백을 받아 더 나은 게임을 만든 후 서비스하는 것이 나을 것 같다. 

워게이밍이 동유럽에 위치한 개발사인만큼 유럽 유저들의 의견을 게임에 많이 반영하고 있으며, 아직 한국 유저들의 성향과 요구 사항들은 잘 모른다. 따라서, 한국 유저들의 요구 수집과 이를 테스트할 수 있는 시간이 필요하다. 이 점이 충분히 개발에 반영된 이후에 서비스 일정이 발표되지 않을까 싶다.

'월드 오브 워플레인'에는 한국 고유 비행기가 등장하지 않는다. 그만큼 유저들의 충성도와 몰입감도 떨어질 텐데, 이를 어떻게 보완할 계획인가?

알렉산드르 개발이사: 앞서도 이야기 했지만, '월드 오브 워플레인'의 최종 목표는 1930년대부터 1950년대의 모든 비행기를 게임에 구현하는 것이다. 따라서, 현재 구현된 것 외에도 여러 기체가 추가될 예정이니 아직 자국의 비행기가 게임에 없더라도 큰 실망은 하지 않았으면 좋겠다. 

개발자가 게임을 즐겁게 플레이하는 유저에게 보답하는 가장 좋은 방법은 지속적인 업데이트라 생각한다. 그리고 이것이 우리의 의무인 만큼 항상 유념할 것이다. 다만, 당장 한 달 내에 불가리아 유저들을 위한 불가리아산 비행기를 만들 수는 없다. 따라서, 비행기 추가는 장기적인 전망을 가지고 진행할 예정이다.


▲ 한국 서비스와 관련된 답변에서 진지한 태도를 보인 알렉산드르 개발이사

게임에 구현된 비행기는 어떻게 고증했는가?

알렉산드르 개발이사: 개발팀 내에 항공의 역사와 비행기에 대한 고증을 전담하는 직원들이 있다. 이들은 하나의 비행기를 게임에 구현하기 전 다양한 데이터를 최대한 수집하며, 해당 비행기의 실제 도면도 함께 구하고 있다. 이들이 이 데이터를 얻기 위해 열정적으로 일하는 것을 직접 지켜본 만큼 게임에 구현된 비행기는 충분한 고증 작업을 거쳤다고 생각된다. 

참고로 게임에 등장하는 비행기는 실제 개발된 것도 있지만, 도면만으로 존재하는 기체도 있다. 이 때 물리 담당팀이 제작한 ‘공기 역학 툴’을 사용하면 해당 비행기가 공중에서 어떤 움직임을 가지는 지 예측할 수 있어 게임에 구현이 가능하다.

고증된 데이터를 통해 개발팀이 한 대의 비행기를 완성하면 밸런싱팀이 이를 다른 기체와 고려해 성능을 조정하고, QA팀은 관련 피드백을 취합한다. 그리고 모든 사항이 반영된 후에야 게임에 신규 비행기가 추가된다.

상당히 복잡한 과정을 거쳐 비행기가 구현되고 있는데, 혹시 힘든 점은 없는가?

알렉산드르 개발이사: 딱히 없다. 다양한 사람들과 함께 작업을 하는 것은 즐겁다. 매일매일 문제들이 발생하고 있는데, 이것들을 여러 각도로 살펴보는 것은 나에게 매우 흥미로운 일이다. 다만 지난 가을 비행기 조종법을 개선할 때 조금 힘들었다. 당시 유저들이 비행기 조종에 대한 피드백을 우리에게 꾸준히 제공했고, 이것이 큰 도움이 되었다.

'월드 오브 탱크'의 자유 경험치(차종에 상관 없이 부품, 전차를 연구할 수 있는 경험치)가 '월드 오브 워플레인'과 연동되는 것으로 알고 있다. 그럼 기존 하드코어 유저들은 '월드 오브 워플레인' 출시 하루만에 최종 티어 비행기를 구입할 수 있다. 이 점을 어떻게 생각하는가?

알렉산드르 개발이사:  많은 유저들이 '월드 오브 탱크'의 자유 경험치를 가지고 있다. 그들이 그 경험치를 자유롭게 사용하는 것은 당연한 일이다. 다만 '월드 오브 워플레인'과의 연동에 대해서는 고민하고 있다. 현재 준비한 방안으로는 출시 이후 일정 시점이 지난 후 연동되게 하는 것과, 유저들이 설정된 성장점에 도달할 했을 때(예를 들자면 8티어 도달) '월드 오브 탱크'의 자유 경험치를 '월드 오브 워플레인'에서 사용할 수 있도록 하는 것이다.

'월드 오브 탱크'의 경우 전면전과 점령전 등의 모드가 존재한다. '월드 오브 워플레인'은 몇개의 모드를 제작할 예정인가? 

알렉산드르 개발이사: 우선 AI와 대전하는 '싱글모드', 친구와 함께 게임을 익힐 수 있는 '훈련 모드'가 있다. 그리고 일반적으로 다른 유저들과 게임을 즐기는 '멀티 플레이 모드'가 존재하며, 정식 서비스 이후엔 새로운 모드를 추가할 예정이다.

끝으로 한국 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

알렉산드르 개발이사: 이렇게 인터뷰를 진행하게 되어 영광이고 즐거웠다. 한국 유저들에게 '월드 오브 워플레인'을 선보이게 되어 너무 설렌다. 앞으로도 많은 관심과 기대를 부탁한다.


▲ '월드 오브 워플레인'의 한국 정식 서비스를 기다려 달라는 말과 함께 인터뷰는 종료되었다
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
온라인
장르
액션
제작사
워게이밍
게임소개
'월드 오브 워플레인'은 2차 세계대전과 한국전쟁에서 활약한 미국, 소련, 독일 등의 유명 전투기 약 60여 종을 게임 속에서 구현한 게임이다. '월드 오브 탱크'와 마찬가지로 역사에 기반한 액션 플레이에 초점을... 자세히
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2024
11