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블레이드앤소울 커스터마이징 2부, 착한 화중 사형 살려내!

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※ [화중 사형 커스터마이징 소스] 보러가기


‘내가 잘 우는 사람이 아닌데, 눈물이 나네’ 


지난 4월 진행된 ‘블레이드앤소울(이하 블소)’ 3차 CBT의 한 장면에서 크앙 기자는 순간 울컥했다. 진서연 일당에 의해 전멸한 것으로 알았던 홍문파에 나 말고 다른 생존자가 있었던 것이다. 바로 나의 맞선임(?)이자 홍문파에서 귀여움과 목각인형 제작을 담당하던 다섯째 화중 사형이었다.


그는 탁기에 물들어 죽어가는 몸을 이끌고 아무것도 모르는 막내에서 각종 연환기를 가르쳐줬고, 결국 세상을 떠났다. 그 조그맣고 통통하던 얼굴에서 핏기가 사라지고 다크써클이 점점 커져 갈 때부터 짐작은 했지만, 내 앞에서 사라져가는 화중 사형의 모습을 보고 있는 것은 너무나도 슬픈 일이었다. 그는 친절하고 착했다.



▲ 우리 착한 화중 사형, 단순한 귀요미인줄 알았는데 날 감동시켰어 엉엉


때마침 넷째 진영 사저를 부활시킨 바 있는 크앙신(伸) 은 다짐했다. 유독 친절했던 화중 사형도 부활시켜 드리겠다고. 그리하여 ‘다섯째 화중 사형 부활기’ 가 시작되었다. 사실 크앙은 그를 위해서라면 5시간 반 정도의 노가다 작업은 감수할 수 있다는 생각이었고, 진영 사저 부활의 성공으로 인해 약간의 자신감도 붙어 있는 상태였다. 그러나 그땐 미처 몰랐다. 화중 사형은… 진영 사저보다 몇 배는 더 어려운 린족 남캐였다는 것을.


화중 사형을 분석해라!


캐릭터 생성에 앞서 가장 먼저 해야 할 일은 화중 사형의 외모를 충분히 분석하는 것이었다. 먼저 진영 사저를 이용해 찍어 놓았던 화중의 사진을 스캔했다. 왠지 잠든 남자제자를 노리는 체육여교사의 느낌이 나지만…… 아니, 대체 왜 이런 사진밖에 안 찍어놓은거지? 아무튼 비록 자고 있는 모습이었긴 하지만 1차적인 화중의 겉모습을 스캔하는 데는 성공했다. 프로필도 대충은 알고 있다. 린족 남성에, 퀘스트에서의 모습을 보면 기공사 스킬을 익힌 듯 하다.



▲ 왠지 먹이를 노리는 매의 눈빛... 같은 상황이지만 오해하면 안됩니다



▲ 일단 화중 사형의 모습을 전체적으로 스.캔.한.다


1차 스캔 이후에는 본격적인 작업에 들어갔다. 일단 머릿속에 들어 있는 화중 사형의 이미지와 위에서 스캔한 잠자는 홍문파의 왕자(?) 사진을 토대로 대략적인 모습을 그려 보았다. 1차 작업의 포인트는 과감함이었다. 어차피 이를 토대로 계속 바꿔나가야 하니, 망설일 필요가 없다. 머리 모양과 대략적인 표정 정도만 맞추면 된다.


그러나 역시 제로에서부터 시작하는 것은 힘든 법. 왠지 모를 욕심을 부리다 보니 첫 작업에만 어느새 30분을 훌쩍 넘겼고, 그렇게 해서 나온 결과물은 원래 캐릭터와 많이 달랐다. 키도 너무 컸고, 피부색도 뭔가 너무 건강하다. 내 머릿속에 있던 화중 사형의 이미지는 원래 모습보다 좀 더 크고, 좀 더 당당했나 보다. 워낙 많은 것을 가르쳐 주었으니까…



▲ 대충 만들었는데, 하나도 안 닮았다



▲ 왼쪽 아이가 귀공자라면, 오른쪽 아이는 그냥 아이



아무튼, 뭔가 다를 때는 주저하지 말고 캐릭터를 다시 만드는 것이 중요하다. 1차 작업에서 메모해 두었던 신체/얼굴 비율표를 토대로 변경점을 체크했다. 가장 큰 차이점이었던 피부를 조금 밝게 만들고 키를 약간 낮췄다. 머리색도 바꿨고, 머리 크기와 이목구비도 새로 손봤다. 신체 비율에서부터 표정까지 조그만 차이까지 싸그리 바꿨다.


그러자, 고작 2차 시기임에도 불구하고 상당히 닮은 캐릭터가 나왔다. 진영 사저를 만들 때 나름 비슷한 모습이 나오기까지 3~4번의 시도가 필요했던 것과 비교하면 괄목할 만한 성과다. 역시 뭐든간데 하면 할수록 는다. 갑자기 뭔가 자신감, 자부심, 기특함 같은 것들이 마구마구 솟구치기 시작했다. 캐릭터 커스터마이징의 천재가 아닌가 하는 생각까지 들었다. 크앙은 주변 동료 기자들에게 자신감 있게 외쳤다.


“여러분, 앞으로 한 두번만 더 만들면 화중 사형을 부활시킬 수 있습니다.”



▲ 당연하겠지만 왼쪽이 크앙의 작품, 두 번째만에 이정도로 완성되다니


그러나 현실은 쉽지 않았다. 이어지는 3차, 4차 시기에서도 뭔가 아리송하게 안 닮은 캐릭터만 만들어졌기 때문이다. 눈이 다르거나, 코가 다르거나, 덩치가 약간 다르고, 코가 약간 이상하고, 입술이 약간....... 워낙 덩치가 작은 린족이다 보니 조그마한 차이가 큰 갭을 가져왔다. 진족 여성인 진영 사저 때는 1~2포인트의 차이는 대충 넘어갔는데, 화중 사형은 그렇지 않았다. 고작 1포인트만 달라도 전혀 다른 사람이 되었다. 5번째 시도로 넘어갔을 때, 어느새 시계는 9시를 가리키고 있었다. 6시부터 커스터마이징을 시작했으니, 어느덧 3시간이 지난 것이다.


그나마 다행인 것은 이번 화중 사형이나 다음 번 진영 사저 모두 튜토리얼 초반부에 등장한다는 것이다. 자칫 게임을 어느 정도 진행한 후에야 나오는 캐릭터를 골랐을 경우 캐릭터를 비교하기 위해 일일히 그 곳까지 가야만 했을 것이다. 다음 목표로 도천풍이나 남소유 등을 생각하고 있었는데, 아무래도 그건 보류해야겠다. 의상 문제도 있고…



▲ 캐릭터를 만들고



▲ 도복을 입고 옆방에 가고...



▲ 지우고........ 이걸 한 10번 반복하면 누구든 할 수 있습니다



오덕질 시작. 취향이 아니라 집착입니다, 존중해 주시죠.


두 번째 클론 이후 3, 4, 5번째의 화중 사형을 만들었으나, 여전히 미묘한 갭은 좁혀지지 않았다. 차이점을 눈으로 분석해서 적용시키는 방법만으로는 도저히 안 되겠다는 생각이 들었다. 그 순간, 파일에 소중하게 꽂혀 있는 진영 사저의 사진이 눈에 들어왔다.


“날 봐, 네 안의 몬스터가 이렇게 커졌어.”

“등짝… 아니, 얼굴 비율, 비율을 보자.”


놀랍게도 사진이 말을 걸었다. 진짜다. 중고등학교에서 배운 수학. 수학을 적용시킬 때가 온 것이다. 비례식과 평행선, 삼각함수를 통한 각도 계산. 진영 사저 때보다 더욱 꼼꼼하고 세밀한 비율 측정. 모든 메카 기자들이 ‘저놈 드디어 미쳤어’ 라고 말했던 그것. 바로 얼굴 비율 분석이 등장할 때가 왔다.


먼저 화중 사형의 얼굴을 최대한 확대시켜 A4 한 장에 가득 차도록 프린트했다. 각도가 맘에 안 들길래 몇 장 더 뽑아가며 제대로 된 사진을 구했다. 아마 이런 데다 종이랑 잉크 펑펑 쓴다는 것을 아시면 사장님이 화내시겠지?


그리고 본격적인 계산에 들어갔다. 공학용 계산기로 탄젠트 값을 구해가며 눈썹의 각도를 계산하고, 눈 사이와 눈 길이 각도를 비례식으로 표현해가며 이목구비의 높이와 넓이를 계산했다. 다각도로 찍은 사진을 통해 턱과 이마, 코, 광대뼈의 튀어나온 정도를 분석했고, 턱과 얼굴 각도 역시 선을 그어가며 형상화했다. 심지어는 잘 보이지 않는 입술과 콧등 등도 포인트를 잡아가며 최대한 계산했다.



▲ 드디어 나왔다! 크앙의 오덕질 현장



▲ 일단 얼굴 사이즈를 뜯어보자. 중고등학교때 공부한 수학이 이럴 때 도움이 된다

(계산에 몰두하다 보면 사람들의 미쳤다는 소리는 이미 귀에 들어오지 않는다)



▲ 탄젠트값은 공학용 계산기로 손쉽게 구해진다. 눈썹 각도는 17도로군!


그야말로 미친 짓이었다. 모든 것을 포기한(?) 지금에야 이렇게 당당하게 공개하지만, 이 당시에만 해도 많은 이들이 크앙을 향해 손가락질을 했다. 심지어는 지난 주 진영 사저를 만들 때 옆에서 가슴 큰 미녀를 4시간 넘게 만들고 있던 멀록 기자까지도… 그러나 화중 사형을 내 손으로 부활시킨다는 자부심은 이런 모멸감을 견딜 수 있도록 하는 원동력으로 작용했다. 힘내자!


보기만 해도 현기증이 나는 분석 작업이 끝나고, 이제는 본격적인 세부 커스터마이징에 들어갔다. 계산한 각도를 맞추기 위해 모니터에 일일히 자를 대 가며 이목구비의 비율을 맞췄다. 가만 있으면 자꾸 움직이길래 캡쳐 후 측정, 변경 후 다시 캡쳐, 측정, 변경…… 이쯤에서 지나가던 사람들이 드디어 혀를 차기 시작했다. 사실 크앙도 이게 정상이 아니라는 것은 알고 있지만 이쯤은 견딜 수 있었다.


1밀리, 아니 불과 2~3픽셀 사이의 세밀한 각도 계산을 계속한 결과 드디어 화중 사형에 근접한 캐릭터가 나왔다. 물론 그 전에 2차례의 실패(주로 키와 덩치 등의 신체 비율 오류가 원인)를 겪은 결과였다. 이전의 진영 사저도 그랬지만, 이번 화중 사형은 더욱 비슷했다. 퍼센티지로 치면 99% 정도. 거의 완벽했다.



▲ 이 짓을 하던 중, 지나가는 사람들이 혀를 차길래 혀가 아픈가 했다



▲ 이런 짓은 티 안나게 합시다... 지금 보니까 저도 무섭네요


그러나 1%의 오차가 존재했다. 문제는 각도. 얼굴의 각도가 아니고 오리지널 화중 사형의 포즈 때문이었다. 튜토리얼에서 검을 잡기도 하지만, 기본적으로 화중 사형은 기공사다. 그래서 크앙이 만든 화중 사형 역시 기공사다. 기공사의 기본 포즈는 팔짱을 끼고 얼굴을 살짝 숙인, 약간은 건방져 보이면서도 폼나는 자세다.


그런데 오리지널 화중 사형은 얼굴을 숙이고 있지 않다. 진영 사저가 왼팔을 허리에 얹은 고유의 자세를 고수하는 것과 같이, 화중 사형 역시 두 팔을 내리고 편하게 서 있는 특유의 포즈를 취하고 있는 것이다. 이러다 보니 두 캐릭터를 나란히 세워 놔도 얼굴 각도 차이(더불어 시선도) 때문에 부족했던 1%를 채울 수 없었다.


사실 이쯤에서 그만둬도 된다. 사실 1%라고 해도 나란히 세워 놓고 찬찬히 뜯어 봐야 겨우 티가 나는 정도다. 약간만 멀리 떨어져서 봐도 전혀 티가 나지 않는다. 하물며 게임 속에서 만날 경우 100% 똑같다.


그러나 그러고 싶지 않았다. 손가락이 부르트고 감각마저 무뎌져 버렸다. 내 손안에 쥐어져 있는 마우스를 부숴 버리고 싶었다. 줄을 가위로 자르고, 기름을 뿌리고 불을 질러 한 주먹안에 들어오는 재로 만들어 버리고 싶었다. 그러나 그것 보다 더 한 열망은, 진영에게 지고 싶지 않다. 나도 몰랐던 내 안의 순수한 열정. 이것은 허세가 아니다.



▲ 대~충 비슷하다고 볼 수 있는 레벨... 이지만



▲ 자세히 보면 뭔가 조금 다르다... 2% 정도



▲ 다시 한 번 만들었는데... 역시 뭔가 1% 정도 부족하다


결국 99%까지 근접했던 화중 사형은 삭제되었다. 더욱 자세한 커스터마이징이 필요했다. 지금부터는 측정으로도, 비율 계산으로도 근접하지 못하는 1%의 세계. 김형태 AD 정도의 장인들만이 들어갈 수 있다는 빛의 공간. 1nm(mm가 아니다)의 작은 차이마저 감지할 수 있어야 한다는 극한의 감각이 필요한. 그야말로 초정밀 조작이 요구되었다. 이후로도 수많은 캐릭터가 더 만들어지고, 지워졌다.


사람들은 이해하지 못했다. 왜 1포인트 차이의 커스터마이징에 그렇게 열을 올리냐고. 이 정도면 똑같은데 굳이 왜 삭제하냐고. 그러나 크앙은 그것에 대답하지 못했다. 아니, 그것은 말로 설명할 수 없었다. 아무도 이해 못하는, 누구에게도 이해시킬 수 없는 고독함 속에서 크앙은 홀로 작업을 계속했다.




▲ 나도 몰랐던 내 안의 열정을 위해... 안녕.. 사요나라.. 굿바이.. 니취팔러마(?)


그리고 날이 바뀌었다. 금요일에 시작했던 작업은 주말까지 이어졌고, 월요일이 밝았다. 그리고, 크앙의 일대 역작이 드디어 탄생했다. 완성작을 본 메카 기자들의 반응은 다음과 같았다.


“오오, 이것은!”

“으아니, 화중 사형!”

“으엉 날 가져요ㅠㅠ”


성공이다. 드디어 화중 사형과 똑 같은 캐릭터를 만들었다. 이름 역시 ‘다섯째 사형 화중’, 홍문파 도복이 잘 어울리는 화중 사형이 화중 사형 옆에 서 있었다. 포즈의 차이는 있지만, 화중 사영과 100% 같은 캐릭터가 탄생한 것이다. 총 작업시간 8시간 이상. 이를 위해 먹은 박카스 10병(맛있기도 하고), 주변에서 들은 미쳤다는 소리는 셀 수도 없었다. 이를 위해 혼을 하얗게 불태운 크앙 기자는 영원히 자리에서 일어나지 못했…… 그래도 점심은 먹었다.



▲ 드디어 100% 똑같은 화중 사형 완성!



▲ 포즈로 인한 얼굴 각도 때문에 약간 달라 보이신다구요?



▲ 그래서 준비했습니다. 위의 두 사진의 각도를 맞춰 잘라 붙인 비교샷

이를 보고 크앙은 눈물을, 메카 기자들은 감동의 박수를 보내... 진 않더군요 


본격적인 화중 사형 놀이 시작


야심차게 만든 캐릭터이니 만큼, 써 주지 않으면 의미가 없다. 일단 홍문파에서 할 수 있는 일들을 하고 놀았다. 둘째 사형 성불구 만들기 놀이는 지난번에 했으므로(손이 닿지도 않는다) 재미가 없고… 키가 작아서 그런지 분신술&스파이 놀이 외에는 별달리 할 게 없었다.


그러나 화중 사형의 진가는 홍문파를 떠난 후 발휘되었다. 진영 사저와 달리 게임 곳곳에서 몇 번이고 등장하며 ‘막내야, 참 잘했어’, ‘제법인데?’ 등의 가르침을 주는 화중 사형의 특성 상, 길가에서 알아보는 비율이 눈에 띄게 높았던 것이다.


실제로 홍문파 도복이나 홍문귀 옷을 입고 한 곳에 서서 ‘막내야 이쪽이야’, 한 유저를 따라다니며 ‘R키를 눌러 기력을 모은 후 2키를 눌러 스킬을 사용해 봐’ 같은 행동을 하면 ‘악 깜짝이야’, ‘NPC인줄 알았네’, ‘화중 사형!?’ 같은 반응이 돌아왔다. 심지어는 아무 짓도 하지 않아도 사람들이 다가와서 말을 걸 정도였으니 말 다 했다. 개인적으로는 홍문귀 의복을 얻을 수 있는 성균당 앞 돌무덤 위에 서 있을 때가 가장 재미있었다.



▲ 쌍둥이 놀이 中





▲ 이것이 '블레이드앤소울' 최초의 분신술!



▲ 화중 사형의 유물이 담긴 돌무덤 위에서 유령 놀이 中





▲ 블소메카에서 귀여움을 담당하고 있는 그란비아님과의 만남



화중 사형은 묵화의 상처로 인해 죽고 말았지만, 크앙은 그를 부활시켰다. 이제 ‘홍문파’ 와 최대한 비슷한 ‘흥문파’, ‘홍믄파’, ‘홓문파’ 등의 문파를 만들어 닉네임을 더욱 완벽하게 만드는 것만 남았다. 화중 사형의 홍문파 부흥은 지금부터 시작이다. 노력은 쓰지만 그 열매는 달다.



▲ 홍문파 부흥을 위한 화중 사형의 모험은 계속됩니다



▲ Cuzz you are my girl You are the one that I envisioned in my dreams♬



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글: 게임메카 류종화 기자 (크앙, jong31@gamemeca.com)

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온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'블레이드앤소울'은 '아이온'에 이은 엔씨소프트의 신작 MMORPG로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를... 자세히
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