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블소, 남소유 모티브는 `아내의유혹` 구은재

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“블레이드앤소울 남소유는 아내의 유혹 구은재를 모델로 한 캐릭터”

블레이드앤소울의 이왕수 캐릭터 원화팀장이 남소유의 모델을 밝혔다. 엔씨소프트는 오늘(8일) 자사의 R&D 센터에서 이왕수 캐릭터 원화팀장을 대상으로 질의응답 시간을 가졌다. 이 자리에서 이왕수 캐릭터 원화 팀장은 블레이드앤소울은 물론, 원화 업계에 대한 이야기까지 다양한 주제의 질문에 대해 답변을 했다. 그와의 인터뷰 전문은 다음과 같다.


▲ 남소유의 아버지, 이왕수 캐릭터 원화 팀장에게 캐릭터 이야기를 들어보았다

Q.본인과 원화팀의 역할 소개를 부탁한다

블레이드앤소울의 캐릭터 원화 팀장을 맡고 있으며, 업계에는 1999년에 입문하여 EZ2DJ, 펌프잇업 등의 메인 원화를 담당했다. 김형태 AD와는 10년 지기 친구 사이이며 2006년부터 블레이드앤소울의 원화를 같이 작업하고 있다.

원화팀은 10여명으로 구성되어 있으며 캐릭터 파트와 몬스터 파트로 구분되어 있다. 개발 초기에는 종족 이미지 콘셉트를 잡는데 주력했으며 지금은 캐릭터, 몬스터, 이펙트 디자인 등이 원화팀의 주 업무다. 이 외에도 디자인과 관련된 모든 작업을 하고 있다.

Q.예전부터 원화 작업을 해왔다고 밝혔다. 그렇다면 이 일을 시작하게 된 계기는 무엇인가?

중학교 2학년 때 담임 선생님의 남편이 일본 무역업을 하고 있었다. 그 분을 통해 ‘천공의 섬 라퓨타’를 보게 되었고, 나도 이런 영상을 만들어 다른 사람에게 보여주고 싶다는 생각을 했다.

Q.김형태 AD, 이경진과 같이 본인도 1세대 게임 일러스트레이터들에 포함되는가? 또한 그림이 비슷하다는 평을 받는데 그에 대한 생각은 어떠한가?

1세대 일러스트레이터라 불리는 김형태 AD와 이경진, 정준호와 인맥이 있는 것은 사실이다. 하지만 나는 1세대 일러스트레이터로 불리기에는 아직 부족하며 그들의 그림에서 영감을 받는 입장이다. 서로의 그림이 비슷한 부분은 오랜 시간 함께 노력하고 공부했기에 서로 영향을 준 탓으로 보인다.

Q.김형태 AD와 함께 작업을 하는 진행 과정이 어떻게 되는가?

김형태 AD는 국내 최고의 일러스트레이터로 블레이드앤소울 캐릭터의 근원을 만들었다. 지금은 기획팀에서 시나리오를 가져오면 김형태 AD와의 회의를 거쳐 러프 스케치를 수없이 그린다. 그 중 캐릭터의 콘셉트에 어울리는 디자인 2~3개를 뽑아 개발한다. 특히 중요 캐릭터나 NPC의 경우에는 김형태 AD가 엄청 꼼꼼하게 살피는 편이다. 완성되는 시간은 일반적으로 8일정도 걸리며 3번이나 작업을 한 남소유의 경우는 한 달 정도 소모되었다.

Q.그림의 개성이 상당히 강해 호불호가 갈리는 편이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

김형태 AD의 디자인은 분명 호불호가 갈릴 것으로 생각된다. 하지만 그와는 별도로 상업 미술적 관점에서는 굉장히 많은 소비가 이뤄지는 좋은 문화 콘텐츠라고 생각한다. 블레이드앤소울도 김형태 AD의 화풍을 기본 베이스로 삼고 팀원들의 개성을 지키는 방법으로 개발이 진행되고 있다.

Q.계속 창조를 해 나가야 하는 직업인데, 그 원동력은 어디서 얻는가?

원화 작업을 하다가 난관에 부딪히는 때가 바로 가지고 있는 리소스가 떨어졌을 때다. 이런 일을 방지하기 위해 지금도 발전하고 있는 헐리우드 영화나 일본의 애니메이션 콘텐츠들을 참조하고 있다. 또한 의복 디자인에 있어 일상적인 부분보다는 블레이드앤소울의 배경에 사용되고 있는 한옥의 처마, 중국 고건물의 용 문양들을 참고한다. 정말 리소스가 떨어져 할 수 있는 게 없을 때에는 손을 놓고 그냥 쉬기도 한다.


▲ 남소유의 캐릭터 등장 영상, 절세미녀라는 말이 절로 나온다

Q.블레이드앤소울만의 캐릭터 특징과 디자인 콘셉트가 있다면?

블레이드앤소울은 오리엔탈 판타지로 이제껏 제작된 중국 기반의 외형적 특징을 벗어났다. 즉 중국에 한정된 무협이 아닌 한국과 범 동양권을 기반으로 한 새로운 디자인이 블레이드앤소울 캐릭터의 특징이다.

Q. 블레이드앤소울이 중국풍 무협을 벗어나 범아시아를 추구한다고 했다. 그렇다면 원화팀에서 생각하는 중국풍 무협과의 차이점은 무엇인가?

여러 가지가 존재하지만 가장 신경을 쓴 부분은 의복 부분이다. 개발 초기부터 ‘어떻게 고급스러운 무협을 만드는가?’라는 질문에 의견 차이가 많았다. 예를 들어 기존 무협에 자주 등장하는 도포의 경우는 아무리 노력해도 멋진 표현이 불가능했기 때문이다. 그래서 완전 새로운 것을 만들어보자고 결심했다. 그 결과 동양적 코드에 집착하지 않고 자유롭게 표현된 부분이 기존 무협과의 차이점이라고 생각한다.

Q.블레이드앤소울 캐릭터를 디자인하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가?

시나리오가 나와 있는 상태에서 작업을 시작하다 보니 캐릭터에 성격을 부여하는 것은 어렵지 않았다. 다만 디자인에 있어 기존 무협의 스타일을 벗어나 새로운 무협 스타일을 만든다는 것이 정말 힘들었다. 더불어 김형태 AD가 타협하지 않는 부분도 캐릭터 원화팀에게는 큰 걸림돌이었다. 블레이드앤소울의 콘셉트인 ‘이제껏 보지 못한 무언가’를 만들어 내기 위해 원화팀 모두가 함께 고생했다.

Q.게임에 구현된 캐릭터와 원화의 차이가 없는 것으로 유명하다. 그 요령은?

‘어디까지 3D 구현을 염두 해야 하나?’라는 질문에 대해 개발 초기에 많은 논의를 거쳤다. 개발 초기에 여러 시도를 해봤는데 원화의 퀄리티를 높이자 3D 캐릭터의 퀄리티도 보장되는 것을 확인했다. 이 때문에 지금은 원화 작업 시 의복의 질감이나 가장자리 부분 등 원화에서 신경을 안 써도 되는 부분까지 신경 쓰고 있다. 물론 이럴 경우 작업 시간이 늘어나는 단점이 있지만 결과물을 살펴보면 좋은 선택이라고 생각한다.

Q.총 4개의 종족이 존재하는데 외형이나 콘셉트가 차별화되고 있다. 각 종족 별 콘셉트와 가장 디자인하기 어려웠던 종족과 쉬웠던 종족이 있다면?

각 종족의 특성은 개발 초기 배재현 PD와 김형태 AD가 설정해놓은 부분이다. 처음에는 4개의 종족이 린족의 귀와 꼬리처럼 모두 특징을 가지고 있었다. 진족은 등 뒤에 날개, 곤족은 피부에 돋아나는 뿔이 그 예다. 하지만 개발 과정에서 빠지게 되었고 그 잔재로 역사 스킬의 철벽 같은 모션으로 남게 되었다.

디자인이 제일 쉬웠던 종족은 인간과 비슷한 외형을 한 진족이었다. 반면에 건족은 가장 어려웠던 종족이다. 건족의 초기 콘셉트가 무성(성별이 없음)이었기 때문인데, 원화가들이 어떤 성별로 디자인해야할지 감을 잡지 못했었다. 고심한 끝에 결국 늘씬한 미녀로 그리자고 마음을 먹고 ‘동유럽권의 모델들을 기반으로 한 지금의 건족이 완성되었다. 지금 보면 고심한 만큼 가장 매력있다고 생각된다.

Q.지난 CBT 당시 남소유는 화제거리였다. 남소유가 가지는 의미와 모티브가 된 인물이 있는가?

남소유의 이름은 말 그대로 ‘남자를 소유한다’는 의미를 가지고 있는데, 기획 의도를 처음 받고 평범한 여자 캐릭터를 그렸다. 그리고 ‘이건 아니다’라는 의견을 받아 두 번째 작업을 착수했는데 내면에 숨겨진 악랄함을 표출하는데 많은 어려움을 겪었다.  그 결과 두 번째 미팅에서도 거절당했고 김형태 AD와 함께 ‘팜므파탈, 치명적 매력의 소유자’등의 이미지를 모두 집어넣어보자고 해서 3번째 그려진 원화로 지금의 남소유가 완성되었다.


▲ 치명적인 매력의 소유자 남소유의 원화

남소유의 모티브적인 인물은 바로 아내의 유혹에 등장하는 구은재가 그 주인공이다. 당시 2번이나 거절당하면서 고심하는 상황이었는데, 마침 연일 회자되는 구은재가 남소유와 많은 부분을 닮아있었다. 물론 앞으로 남소유도 구은재 못지 않은 활약을 선보일 예정이다.

Q.구은재를 모델로 해서 남소유를 만들었는데 다른 모델들도 존재하는가?

연예인을 모델로 한 캐릭터는 물론 개발자를 모델로 한 NPC들이 많은 편이다. 나중에 스탭롤을 보면서 확인하는 것도 소소한 재미가 될 것이라고 생각한다. ‘무한도전’같이 연예인을 모델로 한 캐릭터의 경우 기획팀에서 이름만 알려주면 눈치 빠른 원화팀에서 잘 그려준다.

Q.개인적으로 좋아하는 캐릭터는 누구인가? 또한 아쉬움이 남는 캐릭터나 원화는?

내가 그린 것 중에서는 간묘월이 기억에 남는다. 2010년 1월 1일에 모든 팀원들이 퇴근하지 못하고 만들었기에 애착이 갈 수 밖에 없다. 그 외에는 유란의 헤어 스타일이 마음에 든다. 그렇다고 특별히 누님 취향인 것은 아니다.

Q.직접 디자인한 캐릭터가 얼마나 있는가? 또한 그 캐릭터마다 유저들이 보았으면 하는 특징은?

팔부기재 중 간묘월, 독초거사가 있으며 홍석근의 원래 모습과 염화대성 의복 정도로 직접 디자인한 캐릭터가 많은 것은 아니다. 여성 캐릭터 같은 경우는 ‘어떻게 인체의 곡선미를 살릴 수 있을까?’라는 질문에 충실했고, 실제로 게임의 폴리곤도 그런 부분에 많이 집중되어 있다. 염화대성 의복의 경우에는 ‘의상에 어떻게 해야 몬스터의 분위기를 살릴 수 있을까?’라는 의문을 끊임없이 던져서 나온 결과물이다. 2차 CBT 당시 유저들이 화염의를 많이 입어줘서 기분이 좋았다.


▲ 이왕수 캐릭터 원화 팀장이 직접 디자인한 간묘월

Q.보통 캐릭터 콘셉트가 원화에 영향을 는데, 원화의 결과로 인해 캐릭터 콘셉트가 변경된 경우가 있는가?

남소유가 대표적 예다. 남소유는 처음에는 도단하의 아내이자, 도천풍의 며느리였다. 원래 시나리오에서는 재룡림의 치정극에 사용되고 버려지는 단역이었는데, 사내 게시판에 올리자 폭발적인 반응이 나왔다. 그 후 시나리오 라이터와 배재현 PD의 동의 하에 지금의 남소유 역할로 만들었다. 참고로 말하자면 남소유는 블레이드앤소울이 끝날 때까지 중요 인물이 될 예정이다.

Q.준비된 의상 중 시스루룩 비슷한 것도 준비되어 있는가?

우리 게임이 18세 이상을 기반으로 하고 있지만 선정적이고 노골적인 부분은 자제하고 있다. 시장에서 악평을 받을 수 있는 의상은 준비하고 있지 않으며, 시스루룩 같은 부분은 옷의 옆 트임이나 치마 등에서 찾아볼 수 있다.

Q.블레이드앤소울의 커스터마이징은 어떻게 준비되고 있는가?

커스터마이징의 경우 김형태 AD가 따로 준비하고 있다. 내가 답변할 수 없는 사항이다.

Q.불교나 도교 등 종교를 기반으로 만든 배경이나 캐릭터가 존재하는가?

블레이드앤소울에 종교적인 부분은 거의 활용하지 않았다.

Q.콘셉트와 느낌을 모두 고려해서 블레이드앤소울 홍보 모델은 누구로 하고 싶은가?

답변하기 좀 애매한 부분이다. 개발팀 내부적으로 생각하는 모델이 있는 것으로 알고 있다. 나중에 공개될 때를 기다려 달라

Q.블레이드앤소울은 여성 캐릭터의 비율이 높고 퀄리티가 높은 편이다. 그래서 남성 캐릭터도 멋지게 만들어 달라는 유저들도 있는데, 이에 대한 보강은 이루어지는가?

솔직히 말해서 2차 CBT까지는 메인 NPC의 9할이 여성캐릭터였다. 개발팀에서도 유저들의 불만을 인지했고 이미 남자 캐릭터의 보강을 하고 있다. 아쉽지만 지금은 NPC 성별 비율이 거의 1:1로 맞춰지고 있으며, 이번 3차 CBT에서 변화된 모습을 만날 수 있을 것이다.

Q.최근 게임 업계에 원화가가 주목을 받고 있다. 원화가 게임에 미치는 영향은 얼마나 되는가?

일본의 게임은 이야기가 흘러나감에 따라서 캐릭터가 부각된다. 그 때문에 캐릭터의 창조자인 원화가가 예전부터 많은 주목을 받았다. 반면 우리나라의 MMORPG의 경우, 캐릭터가 시나리오 기반인 경우보다는 유저의 아바타라는 개념으로 접근하기 때문에 원화가 부각될 수 없는 구조였다. 하지만 블레이드앤소울은 특별하게 MMORPG임에도 불구하고 시나리오가 중점적으로 사용되면서 원화가인 내가 부각된 것 같다.

Q.넥슨에서 전시회 ‘보더리스’를 개최했는데 블레이드앤소울은 이런 계획이 없는가?

점심 시간을 이용해 원화팀 전부 전시회를 보고 왔다. 굉장히 인상적이었다. 블레이드앤소울은 정식 출시 이후 2차 콘텐츠 생산이 계획되어 있지만 지금은 확실하지 않다.

Q.원화가를 꿈꾸는 후배들에게 조언이나 충고를 부탁한다

과거에 그림을 그린다는 것은 혼자만의 싸움이었는데, 지금은 많은 교육기관과 참고할 그림이 많아 다행이라고 생각한다. 그림을 그린다는 건 자신의 상상을 현실로 구체화하는 것이다. 이 때문에 보여주고자 하는 것을 구체적으로 만들 줄 알아야 하고, 견문을 넓히는 것이 매우 중요하다.

또한 ‘무엇을 그려야 하는가?’에 대한 확실한 설계도를 그린 뒤 작업에 착수하는 것이 중요하다. 예를 들어 ‘내가 저 사람보다 잘 그릴 거야’라고 생각한 뒤 한 단계, 한 단계 실력을 쌓는 거다. 나 역시 지금도 ‘김형태 AD보다 잘 그릴 거야’를 목표로 삼고 일하고 있다.

마지막으로 상투적이지만 노력하는 것이 필요하다. 어제 그린 그림과 오늘 그린 그림을 비교하면서 더 나아진 부분을 찾는 것이 실력을 향상시키는 지름길이라고 생각한다.

Q.마지막으로 블레이드앤소울을 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다

곧 3차 CBT가 진행될 예정이며 더 높은 완성도를 보여주기 위해 노력 중이다. 물론 지금까지 등장했던 NPC보다 매력 있는 캐릭터들도 나올 것이니 조금만 더 기다려달라. 그리고 지금까지 나를 따라 힘든 일을 잘 참아낸 팀원들에게 고맙다는 말을 전하고 싶다.


▲ 게임 내에서 등장할 린족의 의상 원화

 

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'블레이드앤소울'은 '아이온'에 이은 엔씨소프트의 신작 MMORPG로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를... 자세히
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