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[이구동성] 순풍순풍 게임하이! 출산과 육아가 안전한 재테크

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메카만평

게임하이, 게임업계 출산을 자극하다

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게임하이가 신작을 공개했습니다. 그것도 무려 6종이나. 이 중 4개은 자체 개발게임이며 2개는 퍼블리싱 게임입니다. 그러고 보니 요즘은 ‘프로젝트xx’가 유행인 것일까요. 이날 공개된 게임들도 어김없이 정식 명칭보다는 ‘프로젝트L’, ‘프로젝트M’, ‘프로젝트E’, ‘프로젝트A’ 처럼 앞에 프로젝트란 ‘성’을 달고 나왔습니다. 프로젝트 가문의 형제들입니다.

이 날 행사는 최근 열린 게임관련 행사 중에서 가장 큰 규모로 열렸는데요. 얼마 전 우회상장을 마친 게임하이는 이번 행사를 통해 자사의 저력을 보여주려는 눈치였습니다. 매체뿐만 아니라 게임업계 관련사들도 모두 공식적으로 초청되었죠. 이렇게 모두가 모인 자리에서 따끈따끈한 프로젝트 형제들이 얼굴을 드러내었습니다.

실제 애니매이션을 소재로 개발된 ‘프로젝트L’. 프로젝트 형제들 중에 가장 귀여운 외모를 가지고 있습니다. 비유를 하자면 귀여운 막내 여동생 같은 느낌이랄까요? 2D 횡스크롤 게임인 만큼 ‘메이플스토리’와 비교하는 게이머들이 많았습니다.

ID tbear14는 “아이가 참 귀엽네요. 저도 저런 아이를 키워봤으면 좋겠습니다. (해석: ‘프로젝트L’의 대두 캐릭터가 갖고 싶다)"며 호감을 표시했네요.

‘프로젝트L’가 귀여운 여자아이라면 ‘프로젝트M’과 ‘프로젝트E’은 천상 남자입니다. 한 눈에 봐도 키우기 만만치 않은 장난꾸러기들입니다. 메카닉 TPS ‘프로젝트M’은 이날 공개된 게임 가운데 유일하게 정식 이름을 가져 눈길을 끌었습니다. 이날 발표된 게임들 준 순서상 가장 먼저 나올 게임이기 때문입니다. 그런 이유로 ‘개똥이’ 류의 아명(프로젝트~)를 벗고 ‘메탈레이지’란 정식 이름을 얻은 것이지요. ‘프로젝트 E’는 외국의 TPS게임 ‘기어즈오브워’와 비슷한 외모로 눈길을 끌었습니다. 개발자에 의하면 ‘프로젝트E’는RTPS(Role Third Person Shooting)라는 새로운 형식의 게임인데 온라인 플랫폼이긴 하지만 시나리오 중심의 협동 플레이 비중이 크다고 합니다.

ID ZZZZzzz는 “프로젝트E가 가장 괜찮아 보이네요. 기어즈오브워 스타일에 스피드감 + 물량전이 섞여서 그런지 상당히 재밌어 보입니다.”라고 기대감을 표시했고, ID 길더로이는 “언제까지 쉬운 조작감으로 인한 무컨트롤 장비빨 위주의 게임을 만들건가. 메카닉 게임이 쉬운 조작법이란 것은 즉 컨트롤 위주보단 좋은 아머, 무장 등으로 갈기기만 하면 승부가 나는 스타일이란거지. 키보드 연타만 해대는 스타일은 식상하다. 다가가기 힘들더라도 안정적이고 다양한 컨트롤로 여러 스타일의 컨트롤을 보여줬음 한다.”며 ‘메탈레이지’에 대한 바람을 적었습니다.

한편, ‘메탈레이지’나 ‘프로젝트E’가 이미 출시된 해외의 유명게임과 너무 흡사하다는 지적에 대해 ID hider는 “겉모습이 비슷하다고 해서 막연히 배꼈다고 치부하기는 힘들겠죠. 아미오브투 같은 게임이나 투휴먼 같은 게임을 보세요. 겉 모습은 기어스오브워랑 비슷하지만 막상 해보면 전혀 다른 게임이죠? 프로젝트E 도 마찬가지일 거라고 보여집니다.”라고 의견을 표시했습니다.

프로젝트 형제 중 가장 대중적인 관심을 받았던 ‘프로젝트A’는 아주 살짝만 공개되었습니다. 그야말로 ‘어디 얼굴 좀 보자’하고 갔던 관계자들이나 매체들을 게임하이가 보여주는 ‘프로젝트A’의 엄지발가락만 보고 왔습니다. 게임하이는 “프로젝트A가 아직 너무 어려(2010년 서비스 목표) 면역력이 없다. 외부인과 접촉을 많이 하면 병에 걸릴 수도 있다. 나중에 이 아이를 위한 자리를 따로 마련하겠다.”며 각별한 애정을 드러내기도 했습니다.

출산률(?)이 높지 않은 시대에 이렇게 다산을 한 게임하이의 노력은 칭찬할 만 합니다. 예정일이 지났는데도 만삭의 배를 움켜잡고 끙끙거리고 있는 옆 동네 엔씨 댁도 어서 이 기운을 받아 순산하기를 바랍니다. 감당이 안 되게 생기는 대로 낳는 것도 문제가 있지만, 근자의 상황을 볼 때 지금 한국 게임업계의 저조한 출산률은 위험해 보입니다. 경쟁이 심화돼 윗 세대들이 언제 잘릴지 모르는 상황에서 똑똑하고 착한 아이들을 키우는 것이야말로 안전한 재테크가 아닐까요?

▲메탈레이지 CG 동영상

▲메탈레이지 플레이 동영상

▲프로젝트A 동영상

▲프로젝트E CG 동영상

▲프로젝트E 플레이 동영상

▲프로젝트L CG 동영상

▲프로젝트L CG 동영상

플스방, 추억 속으로 사라지는가?

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생사기로에 선 위기의 플스방, 그 현장을 가다!

늘 독특한 주제로 게임메카 독자들을 즐겁게 했던 게임메카의 필자 시모나미가 왠일로 진지한 주제를 들고 독자를 찾았습니다. 실제로 플스방을 운영하고 있기도 한 시모나미는 현재 플스방이 처한 위기에 대해 직접 발로 뛰어다니며 취재를 했습니다. 그래서 나온 기사가 ‘생사기로에 선 위기의 플스방, 그 현장을 가다!’. 역시 자신의 호구지책과 관련된 일이라 평소보다 진지하고 성의 있는 글이 나왔습니다. (그렇다고 그동안의 글이 성의 없었단 말은 아닙니다)              

시모나미가 열심히 돌아다니며 만난 일선 업주들은 현재 플스방이 처한 위기의 원인으로 ‘단일게임에 의존하는 매출 시스템’, ‘안일한 업소 관리 및 조직화된 마케팅 부족`을 꼽았습니다.

ID 생마는 “아쉽지만 축구 때문인 게 분명하긴 합니다. 위닝 이외의 게임을 즐기기 위해 플스방에 가기에는 콘솔에 관련된 문화적 저변이 너무 부실했었고요. 플스방 가는 사람의 절대 다수가 오로지 위닝을 위해서 가는 것이었으니까요. 피파온라인의 등장이 결정타 및 확인 사살이었던 것 같네요.”라고 업주들의 의견에 고개를 끄덕거렸고 , ID barborian은 “우리나라는 PC보다 콘솔이 더 익숙한 일본과는 달리 PC 접하기가 더 쉬운 상태. 게다가 세계제일수준의 인터넷 보급망이 갖춰져 있으니 상대적으로 콘솔에는 관심이 적을 수 밖에 없다. 거기다 엎친데 덮친격으로 FIFA온라인까지 있으니, 스타처럼 개발사에 막대한 이득이라도 가져다 주는 것이 아닌 이상 개발사가 플스방을 위한 타이틀을 만들어 줄지도 의문이다.”라며 한국에서 플스방이 가질 수 밖에 없는 태생적인 한계를 지적했습니다.

이런 어려운 문제는 결론을 내리기 참 어렵습니다. 기껏해야 ‘관련자들이 노력해야 한다’든지 하는 상투적인 대안 아닌 대안이 고작이죠. 하지만 꼭 어떤 결론이나 대안을 내놓아야 의미가 있다고 말할 순 없을 것 같습니다. 문제를 제기하고 문제를 공유하고 문제를 해결하려고 노력하는 과정에서 벌써 많은 실마리들이 나오기 마련이죠. 플스방이 살아나길 원하십니까? 그럼 이제 머리를 맞대고 고민해 봅시다.                      

 

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