위즈핸즈는 문제작 ‘GTA4’를 정식 출시한 패키지 게임 유통사로, ‘메탈슬러그(MetalSlug)’의 온라인 게임 개발을 맡으면서 한 차례 화제가 된 바 있다. 일본의 유명 게임회사 SNK Playmore의 ‘메탈슬러그’는 전 세계적으로 가장 많이 판매된 아케이드 게임의 하나로 손꼽히는 베스트셀러로 국내에서 시리즈 처음으로 PC 온라인화 작업 중이다.
‘메탈슬러그 제로’로 명명된 온라인 게임 개발 프로젝트는 1년 6개월 정도의 개발 기간을 거치고 현재는 상반기 첫 테스트를 앞두고 있다. 위즈핸즈의 최원석 부사장은 베테랑 개발자들을 모은 개발팀 ‘인서트코인’의 조직부터 시작하여 베타테스트를 준비하는 현재까지 ‘메탈슬러그’의 온라인 게임화를 처음부터 끝까지 책임지고 있다. 최 부사장은 현 단계에 대해 “시즌1이 끝났다”라는 표현을 썼다. 게임성의 검증을 마치고 기본적인 시스템을 완성한 단계라는 것. |
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▲ 위즈핸즈 최원석 부사장(총괄 PD) |
앞으로 시스템을 가다듬고 콘텐츠를 추가하는 많은 작업을 남겨 둔 상황이지만, 가장 중요한 게임의 틀을 만드는 작업은 어느 정도 마무리 된 상황. 그는 인터뷰를 통해 “검증된 게임성을 가진 게임을 온라인화하는 만큼 완성도에 부담감을 느낀다.”라고 조심스럽게 말했다. 그렇지만 그만큼 ‘메탈슬러그’의 핵심을 놓치지 않으면서 성공적인 온라인 작업의 노하우를 발견한 것으로 보였다.
`누가 봐도 메탈슬러그`라는 게임의 아이덴티티부터 살린다
게임메카: 온라인으로 만들어지는 메탈슬러그 제로는 어떤 게임인가?
최원석 부사장: 메탈슬러그 제로는 무엇보다 가장 원작에 충실한 게임이면서 동시에 온라인적인 요소를 도입한 게임이다. 개발 목표는 “누가 봐도 메탈슬러그”라는 게임의 핵심 아이덴티티를 살리는 것이다. 그것은 보여지는 것과 실제로 해보는 것 모두에 해당한다
검증된 게임성을 가진 만큼 그것을 그대로 이식하는 것이 중요했다. 실제 개발에 앞서 원작 게임의 전체적인 레벨, 스테이지 난이도, 알고리즘을 철저하게 분석해서 옮겼다.
오리지널 횡스크롤 게임장르를 그대로 가져오면서 시간이 흐르고 온라인 게임으로 만든 만큼 3D의 장점을 살려서 연출했다. 사실 “누가 봐도 메탈슬러그”라는 것, 그게 제일 힘든 일이었다. 원작이 2D 도트 이미지이기 때문에 3D로 새로 제작하기로 마음먹으면서 소스 같은 경우는 그대로 쓸 수가 없었다.
대신에 원작에 등장했던 캐릭터들이나 NPC도 도트이미지를 일일이 그대로 따서 3D로 만들었다. 처음 만든 3D 이미지를 보고 불만을 가졌던 원작 디자이너도 그렇게 하고 난 다음에는 아무 말도 안 했다(웃음).
1인에서 최대 4인까지 미션플레이로 즐기는 온라인 메탈슬러그
게임메카: 메탈슬러그 제로의 진행방식에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁한다.
최원석 부사장: 기본적으로 메탈슬러그는 퀄리티로 승부하거나 그것을 즐기는 게임이 아니다. 메탈슬러그 제로에서도 원작의 잘 피하고 잘 쏘는 재미를 살리자고 생각했다.
게임은 (대전이 아니라) 협동 플레이 모드로 1인에서 4인까지 플레이가 가능하다. (원작 그대로 횡스크롤 미션클리어 방식) 튜토리얼을 하고 나면 2~3개의 스테이지가 더 나오게 된다. 각 스테이지 별로 거대 보스가 등장하며, 기본적인 세계관도 원작과 그대로 이어진다. 전세계의 도시를 배경으로 필리핀의 쿠알라룸푸르에서 시작해서 각 정규군의 나라별 베이스를 통해 스테이지를 이동하게 된다.
하나의 베이스에서는 수십 개의 스테이지가 등장하고, 각 베이스를 연결하는 스테이지도 있다. 게임을 시작하면 RPG의 마을에 해당하는 베이스에 모여 자유롭게 파티를 맺을 수 있다. 파티를 맺어 스테이지에 진입하여 클리어하고 나면 보상은 전부 카드로 받는다. 스테이지가 끝나면, 베이스로 돌아오거나 다른 베이스로 소환되기도 한다.
스테이지는 ‘이지(easy)모드’부터 ‘수퍼(super)모드’까지 레벨 별로 4단계로 나뉘어진다. 수퍼모드에 가면 수퍼모드에서만 얻을 수 있는 아이템을 얻을 수 있다. 쉽게 얻을 수 있는 아이템이 아니라 잘 연구하고 파티를 맺어야 한다.
메탈슬러그의 꽃은 마지막 보스스테이지이기 때문에, 이 때 카메라연출을 강화해서 좀 더 게임의 재미를 극대화시킬 예정이다.
모든 아이템은 `카드화`, 캐릭터가 아닌 메탈북이 성장하는 시스템
게임메카: 혹시 온라인 게임으로 만들어지면서 캐릭터가 성장하는가?
최원석 부사장: 아니다. 일단, 캐릭터의 레벨 제한을 없애서 캐릭터는 성장하지 않는다. 캐릭터가 RPG 장르처럼 성장하게되면, 원작과 멀어지는 게임성을 가지게 된다.
대신에 콘텐츠나 아이템을 담는 의미의 ‘메탈북’의 인벤토리가 늘어나는 식이며, 캐릭터는 명예적인 수치만 올라가게 된다. 메탈슬러그 제로는 게임의 등장하는 모든 캐릭터를 포함하여 모든 아이템을 카드화시킬 예정이다. 원작에는 굉장히 다양한 아이템이 등장하는데, 캐릭터, 슬러그, 아이템, 강화재료, 머니 등 모든 것을 카드화시켜서 온라인과 오프라인으로 유통시킨다는 계획이다. 이 카드를 담는 것은 ‘메탈북’이다.
온라인 게임을 만들면서 가장 중요한 것은 게임의 컨셉이 결정되면 유료화 시스템을 연구하는 일이다. 동시접속자는 많은데, 게임은 수익을 얻지 못하는 사례도 실제로 있다. 그러면 개발사는 계속 게임을 개발할 수가 없다. 함께 메탈슬러그 온라인화 작업을 시작한 드래곤플라이가 유료화 모델을 깊이 연구하고 잘하는 회사다. ‘스페셜포스’가 어떤 유료화 모델을 잡았고 어떻게 했느냐에 대해 박철승 부사장님에게 직접 프리젠테이션을 받으며 전수 받았다. 많은 도움이 되었다. |
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▲ `메탈슬러그 제로` 사내 테스트 모습 |
게임메카: 카드 수집의 의미와 그 기능에 대해 좀 더 설명 부탁한다.
최원석 부사장: 설명한 대로 수집의 개념을 극대화한 것이 카드 시스템이다. 특정 카드 같은 경우는 소유하고 있는 것 자체로 화제와 자랑거리가 될 수 있는 아이템이 있다.
처음 게임을 시작하면 4개의 ‘히어로’ 캐릭터 카드에서 하나를 선택해서 진행하고, 그 이후부터는 게임을 해야지만 캐릭터나 아이템을 추가로 얻을 수 있다. 각 캐릭터는 각각의 특화된 능력이 있기 때문에 스테이지 별로 쓰임새가 다르다. 예를 들면 ‘타마’같은 경우는 기계나 해킹 같은 능력이 있고, ‘마르코’같은 경우는 용병캐릭터라 비교적 고루게 능력이 발달했다.
캐릭터 커스터마이징이나 무기 튜닝(강화)도 카드로 가능하다. 소모성 아이템도 있으며, 장착 가능한 아이템이 있어 이를 통해 특정 지역을 입장할 수도 있다.
전 세계 도시가 등장하는 메탈슬러그 제로는 `글로벌 프로젝트`
게임메카: 혹시 한국 캐릭터나 배경이 등장하는 로컬라이징 콘텐츠가 있는가?
최원석 부사장: 현재 개발버전으로서는 없다. 메탈슬러그 제로는 한국 시장만 바라보고 개발하는 것이 아니고, 글로벌 시장을 대상으로 개발하는 게임이다. 중국이나 일본에서 요청이 활발하게 들어오고, 원작에 프랑스, 미국, 일본 캐릭터가 있기 때문에 그들을 대상으로 한 전용 맵(베이스)이나 스테이지는 개발되고 있다. 현지화에 대해서 많이 생각하고 있기 때문에 추후에는 한국인 캐릭터도 들어갈 수 있다.
▲ 개발실 내부에 부착된 각종 히어로, NPC 캐릭터 원화와 베이스, 스테이지 컨셉 |
게임메카: 원작 시리즈의 등장했던 음악이나 배경이 그대로 등장하길 바라는 팬들도 적지 않은데?
최원석 부사장: 아까도 말했던 것처럼 원작이 2D 도트 이미지이기 때문에 풀 3D로 개발하면서 그래픽 소스부터 음악까지 모두 새로 작업 중이다. 음악 역시 원작 버전이 미디 음악 스타일이라 새롭게 작업하기 때문에 다른 음악이 나올 예정이다.
우리가 개발하면서 가장 중요하게 연구한 부분이 검증된 게임성이다. 메탈슬러그는 ‘롤러코스터’같은 재미를 가지고 있다. 롤러코스터를 타고 올라갈 때처럼 처음에는 조금 쉽지만 몬스터가 나오면 조금 어려워진다. 다시 한꺼번에 많은 적이 나오면 좀 더 어려워졌다 ‘슬러그’를 타면 다시 쉽게 되는 코스가 만들어진다. 그 같은 특성을 살리기 위해 노력했다.
그래픽 같은 경우는 3D로 만들면서 경사도 있고, 올라가고 내려가는 식의 재미나 연출적인 부분도 추가로 가능해졌다. 원작의 수중, 사막, 정글은 더 바다 속같이, 더 사막같이, 더 정글같이 만들어졌다. 원작에 없었던 우주 같은 새로운 지역이 등장할 수도 있고, 도트이미지의 한계에서 벗어나 좀 더 새로운 보스가 등장할 수도 있다. 모덴장군 말고도 제3의 적이 등장할 수도 있다. 기대해달라.
사람의 마음을 움직이는 도트 이미지의 매력 최대한 살린다
게임메카: 그러고 보면 ‘도트이미지’가 특별한 매력이 있다.
최원석 부사장: 맞다. 3D 그래픽으로 움직이는 나무 하나를 표현하더라도 우리는 나무와 똑같다, 사실적이다라는 생각만 한다. 하지만, 도트이미지로 움직이는 나무를 표현하면, 사람의 마음을 움직이고 감동을 받는 부분이 있다. 점으로 표현한다는 게 생각보다 어려운 일이며, 손으로 하는 일이니만큼 매우 감각이 필요한 작업이다.
게임메카: 대전이 아닌 스테이지 추가방식으로 이루어진다면 콘텐츠 소비가 심할 수도 있다.
최원석 부사장: 기본적인 게임성이 되는 시스템을 완성하고 신경 쓴 부분이 그 같은 부분이다. 온라인 게임은 2차 개발과 서비스가 있기 때문에 빠르게 대처하기 위해서 아예 자체적으로 엔진을 개발했다. 분기마다 콘텐츠를 업데이트하기 위해 맵이나 몬스터를 빠르게 추가할 수 있는 개발 툴을 제작했기 때문에 빠르게 내용을 추가할 수 있도록 신경 썼다.
분기마다 베이스 별 스테이지를 업데이트할 계획인데, 각 나라의 도시의 특성에 따라 2개에서 20개의 스테이지가 있을 수 있다. 각 지역마다 드롭되는 카드나 등장하는 몬스터도 다를 것이다.
▲ 최원석 부사장 "메탈슬러그의 어느 한 시리즈가 아닌 전 게임의 공통된 핵심재미를 찾았습니다." |