▲ KOG 차세대 주자 '아이마' 시네마틱 트레일러 (영상출처: 공식 유튜브 채널)
각종 검색엔진에 ‘액션명가’를 치면 으레 KOG 관련 기사가 뜬다. 이러한 명칭을 누가 처음 붙였는지는 알 수 없지만, KOG가 ‘그랜드체이스’와 ‘엘소드’로 국내 게임계의 한 획을 그은 개발사인 것은 분명하다. 온라인 사이드뷰 액션게임이라는 비주류 장르를 2편이나 시장에 안착시켰으니 말이다.
물론 KOG가 언제나 성공의 축배만을 들어온 것은 아니다. 지난 2012년 내놓은 ‘파이터스클럽’은 5년이 넘는 개발기간이 무색할 정도로 부족한 콘텐츠와 불안한 운영으로 서비스 종료 수순을 밟았다. 이후 ‘히어로’로 이름을 바꾸고 재기를 노렸지만 이마저도 실패했다. ‘엘소드’가 출시로부터 8년, ‘그랜드체이스’는 무려 12년이 지난 현재, 명가의 위상을 지키기 위해서는 차세대 주자가 절실한 상황이다.
KOG는 최신작 ‘아이마’에서도 여전히 사이드뷰 액션을 고수했다. 굳이 대세를 쫓아 한눈을 팔기보단 자신들이 가장 잘할 수 있는 것으로 승부를 보겠다는 명가의 고집일까? 물론 그렇다고 아무런 혁신 없는 도돌이표 게임은 ‘파이터스클럽’ 하나로 족하다. 그 대신 ‘아이마’는 KOG표 액션을 MMO의 영역으로 확장시켰다. MMO에서 사이드뷰 액션이라니… 필자는 반신반의한 마음으로 나흘간 프리미엄 테스트에 참여했다.
▲ MMO와 사이드뷰 액션의 조합이 가능할까… 반신반의한 채 접속
MMO에 성공적으로 안착한 사이드뷰 액션
KOG표 액션게임이라고 하면 앞서 언급한 ‘그랜드체이스’, ‘엘소드’, ‘파이터스클럽’ 그리고 ‘엘소드’ 초기 개발진이 만든 ‘클로저스’ 정도가 있겠다. 이들의 공통점을 꼽아보면 캐릭터를 측면에서 바라보는 사이드뷰, 좌에서 우로 진행하는 횡스크롤 스테이지, 키보드 조작, 스킬 연계 위주의 액션, 마지막으로 소수 유저가 개별 공간에 모여 플레이하는 MO게임이라는 것이다.
그렇다면 ‘아이마’가 MMORPG를 표방한 것은 어떤 의미가 있을까? 가장 눈에 띄는 변화는 바로 횡스크롤 스테이지를 탈피하고 광활한 필드로 나아갔다는 것이다. 사방팔방 어디로나 움직일 수 있고 여기저기 NPC와 몬스터가 산재한 너른 필드는 분명 MMO의 전유물이자 꽃이라 할 수 있다.
▲ MMO만의 특징은 넓은 필드, 여기에 만남도 있고 헤어짐도 있고...
물론 360도로 펼쳐진 필드와 좌우만 이용하는 사이드뷰 액션게임의 조합은 선뜻 이해하기 어렵다. 사이드뷰에서는 적이 위아래에서 몰려올 경우 처치하기가 어렵고, 캐릭터도 좌우로 이동하는 모션밖에 없기 때문에 상하 이동 시 매우 어색해 보인다. 사이드뷰 액션게임을 즐겨 한다면 캐릭터가 앞으로 뛰어가는 모습을 한 채로 위나 아래로 움직이는 것을 많이 봤을 것이다. 이러한 난점 때문에 MMO이면서 횡스크롤 스테이지를 채택한 대표적 게임이 바로 ‘메이플스토리’다.
▲ 맵은 360도인데 좌우 공격밖에 안 되면 곤란할 거라 생각하기 쉽다
‘아이마’는 필드 전체를 사이드뷰에 최적화시키는 방법으로 이 문제를 해결했다. ‘아이마’의 필드를 자세히 보면 횡방향으로 진행하는 구간이 종방향에 비해 압도적으로 많다. 위아래로 이동해야 하는 경우에도 좌우 공간을 널찍이 두어 전투가 벌어지면 사이드뷰 액션을 펼치기에 무리가 없다. 다리 위와 같이 전투 시 공간 확보가 어려운 곳은 전부 횡으로 놓여있으며 종방향 다리에는 아예 몬스터가 생성되지 않는다.
KOG의 고민은 몬스터 배치에서도 잘 드러난다. ‘아이마’ 필드에는 일반적인 MMORPG처럼 몬스터들이 균등하게 퍼져있는 대신 4~5마리씩 무리를 지어 뭉쳐있다. 무리 구성도 중형과 소형 몬스터가 골고루 섞인 모양새다. 이를 통해 각 무리와의 전투가 마치 횡스크롤 스테이지의 한 구간를 플레이하는 것처럼 느껴진다.
▲ 필드 전체가 교묘하게 횡스크롤 스테이지처럼 구성돼있다
▲ 몬스터 무리와의 전투는 횡스크롤 스테이지 한 구간을 진행하는 느낌
여기에 몬스터들의 AI도 사이드뷰 액션에 최적화됐다. 흔히 사이드뷰 액션게임을 보면 몬스터가 캐릭터 위나 아래에 머물지 않고 계속해서 정면으로 움직이는 것을 볼 수 있다. 이는 몬스터도 좌우로만 공격이 가능한 탓도 있지만, 플레이어의 스트레스를 줄이고 액션의 흐름이 끊기지 않도록 하는 것이다. ‘아이마’는 필드 사냥인 점을 고려한 것인지 AI가 한층 배려심이 넘친다. 여기저기 뛰어다니며 어그로를 잔뜩 끌다보면 어느새 일렬로 기차놀이하듯 따라오는 몬스터들을 볼 수 있다. 이처럼 사정거리 안으로 모여주는 몬스터들 덕분에 몰이사냥의 쾌감이 극대화된다.
▲ 여기저기 퍼져있다가도 어느새 일렬로 모여주는 배려심 넘치는 몬스터들
▲ 덕분에 아무런 스트레스 없이 몰이사냥을 즐길 수 있다
물론 ‘아이마’가 사이드뷰 액션을 MMO로 이식한 모범답안이라고 속단할 수는 없다. 액션게임들이 MO 방식을 택하는 주된 이유는 서버 지연의 영향을 최대한 덜 받기 위해서다. 액션게임은 다른 장르보다 정확한 조작을 요하므로 비교적 서버 부하가 심할 수 밖에 없는 MMO는 기피하게 되는 것이다. ‘아이마’의 경우 이번 테스트에서는 서버 문제를 느낄 수 없었지만, 과연 더 많은 유저들을 수용했을 때도 괜찮을 지는 조금 더 지켜봐야 한다. 끝으로 MMO에서만 가능한 대규모 인원을 이용한 콘텐츠가 없는 점도 아쉬웠다.
▲ 넥슨 신작 가운데 비교적 주목을 덜 받아서인지 테스트 내내 한산했다
▲ 정식서비스에서도 이번 테스트처럼 쾌적하다면 나무랄 데가 없겠다
이미 검증 끝난 KOG표 액션, 소소한 발전까지 엿보다
MMORPG로써 ‘아이마’는 앞서 충분히 알아보았다. 그렇다면 가장 중요한 액션은 어떨까? 단도직입적으로 말하자면, ‘아이마’는 이미 검증 끝난 KOG표 액션을 장착했다. 좋게 말하면 ‘그랜드체이스’와 ‘엘소드’에서 익히 보여준 완성도 높은 액션이 그대로 담겼고, 나쁘게 말하면 기대 이상의 혁신은 없다는 것이다.
‘아이마’에는 빠른 연타 위주의 근접 딜러 ‘검사’, 원거리 마법과 회복, 버프기를 보유한 ‘마법사’, 마찬가지로 원거리 공격을 펼치며 디버프를 걸 수 있는 ‘궁수’, 마지막으로 둔중한 움직임과 강력한 방어력이 특징인 ‘야수전사’가 있다. 각 캐릭터별로 액션의 양상은 조금씩 다르지만 공통적으로 적을 띄우거나 기절시킨 후 스킬 연계를 통해 지속적인 피해를 입히는 것이 핵심이다. KOG표 게임답게 일반공격의 비중이 별로 없는 대신 스킬의 가짓수가 다양하고, 시각효과는 너무 화려하지도 심심하지도 않게 완급 조절이 잘 되어있다.
▲ 너무 과하지도 모자라지도 않은 담백한 액션이 딱 좋다
▲ 보스들은 다양한 행동패턴을 지니고 있어 이를 파훼하는 재미도 쏠쏠하다
혁신까지는 아니지만 소소한 발전이라면 있다. KOG표 게임은 대부분 회피기를 하나의 스킬로 간주해 쿨타임이 존재한다. 즉 회피를 남발하는 것을 원천 봉쇄한 것인데, 이 때문에 전투의 잔재미가 줄고 흐름이 늘어지는 문제가 있었다. 그러나 ‘아이마’에서는 이동키 연타로 단거리 대쉬가 가능해져 적과 거리를 조절하거나 순간적으로 뒤를 잡는 것이 가능해졌다. 이는 지난 1차 테스트에서 지루한 전투에 대한 지적이 주를 이뤘던 만큼 속도감을 부여하기 위한 조치로 보인다. 다만 여전히 쿨타임을 지닌 회피기가 따로 존재했는데, 이에 대한 조정이 필요해 보인다.
▲ 이동키 연타로 빠른 대쉬, 덕분에 전투에 속도감이 넘친다
게이머 로망 자극하는 ‘가디언’, 비중에 대한 고민은 조금 더
플레이어가 직접 강력한 존재로 탈바꿈하거나 신수를 소환하는 ‘가디언’ 시스템은 ‘아이마’의 얼굴마담격 콘텐츠다. ‘가디언’ 발동 시 근접전투직인 ‘검사’와 ‘야수전사’는 자신이 직접 변신을 하며 ‘마법사’와 ‘궁수’는 동료를 소환하는데, 양쪽 모두 유려한 디자인과 강력한 성능을 겸비했다. 필자는 흑기사 변신 하나 때문에 아리따운 여성캐릭터를 저버리고 ‘검사’를 키웠을 정도로 변신 콘텐츠는 소위 ‘게이머의 로망’이 아닌가 한다.
▲ 이거 하나 때문에 '남캐'를 키웠는데... 그럴만한 가치가 있었다
다만 ‘가디언’이 너무 흔히 사용되다 보니 비장의 기술이라는 느낌은 살지 않아 아쉽다. 소환 시간이 제한되어있긴 하지만 회복 물약이 존재하는데다 간단히 레벨업만으로 회복되는지라 그리 신경 쓰이지 않는다. 캐릭터 성장도 빠르기 때문에 이동할 때는 소환을 해제하고 전투 시에만 꺼내는 방식으로 충분히 다음 레벨까지 ‘가디언’을 유지할 수 있었다.
또한, 멋진 외관과는 달리 실제 전투에서는 ‘가디언’의 힘이 확 와 닿지 않는다. 평소보다 능력치가 껑충 뛰어오르긴 하지만 전투 방식은 그대로기 때문이다. 가령 처음 얻게 되는 1성 ‘가디언’은 전용 스킬이 단 하나뿐인데, 추가로 스킬을 개방하려면 희귀한 ‘가디언 스톤’을 써서 진급을 해야 한다.
따라서 운이 안 따라줄 경우 고레벨이 되도록 전용 스킬 1, 2개로 버티는 불상사가 벌어진다. 이럴 바에는 차라리 ‘가디언’ 소환 자체를 어렵게 하고 대신 강력함을 좀 더 부각시켜줬다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. ‘가디언’이 ‘아이마’에서 가장 눈길을 사로잡는 요소인만큼 비중에 대한 고민이 조금 더 필요해보인다.
▲ '다크바인더'를 얻은 후로 일반 상태로 싸워본 적이 없다
‘모에’가 부담스럽다면… 사이드뷰 액션게임의 새로운 선택지
‘아이마’는 MMO의 광활한 필드에 사이드뷰 액션을 성공적으로 접목시켰다. 이를 통해 얻을 수 있는 이점은 분명하다. ‘아이마’에는 원한다면 어디든 가볼 수 있으며 전투가 힘에 부치면 도망치면 그만이고, 길가다 우연히 마주친 사람과 도란도란 잡담할 수 있는 MMO의 재미가 녹아있다.
아울러 ‘디아블로 3’의 영향이 느껴지는 어둑한 색감과 진중한 스토리가 주는 무거운 분위기도 ‘아이마’만의 강점이다. ‘아이마’의 형제뻘이자 경쟁자인 ‘그랜드체이스’, ‘엘소드’, ‘클로저스’ 등은 모두 서브컬쳐에 관심 없는 일반 성인게이머에게는 다소 부담스러운 디자인을 보여준다. 사이드뷰 액션게임은 좋은데 미소녀 일러스트는 꺼려지는 유저라면 이제 ‘아이마’로 PC방에서도 당당해지길 추천한다.
▲ 진중한 분위기의 '아이마'로 이제 PC방에서도 당당해지시길
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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