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패트릭 와이엇, `테라` 북미 성공에 강한 확신 블루홀 스튜디오의 `테라`가 `E3`에 출전하며 북미에서 첫 선을 보였다. 단 2명의 인원으로 북미에 지사를 설립한 지 근 2년 만의 일이었다. 현재 블루홀의 북미 지사는 `다 함께 비전을 공유하자`란 의미의 ENMASSE로 명칭을 변경하고 `테라`의 성공적인 안착을 위해 퍼블리싱 사업을 전개해 나가고 있다.게임메카는 `E3`에 방문한 ENMASSE의 패트릭 와이엇 COO(Chief Operating Officer = 최고 운영책임자)와 `테라`의 북미 버전에 대해 이야기를 나누어 보았다. |
테라가 E3를 통해 처음 소개되었는데 심정이 어떤지 궁금하다. 사실 굉장히 신이 난다. 특히 사용자들이 PC 곁을 떠나지 않아 문제가 될 정도로 즐겁게 하는 거 같아 기분이 매우 좋다.
▲E3 행사장에 마련된 `테라` 부스
▲한
번이라도
게임을 해보려는 유저들로 부스는 늘 인산인해를 이뤘다
아무래도 북미 시장은 네트워크 환경이 원활하지 못해 서비스에 커다란 걸림돌이 될 것 같다. 이에 대비하여 준비하고 있는 것이 있나? 미국은 앞으로 시간이 더 지나도 한국만큼의 인터넷 속도를 기대할 수 없다. 나라 자체가 워낙 넓고 도심 부심 사이의 구조 때문에 속도 차이도 심하게 난다. 그래서 연구하고 있는 것이 이용자들 손에 `테라`를 어떻게 쥐어주느냐다. 유통 시장에서도 패키지를 쉽게 구매할 수 있도록 하고, 온라인에서 클라이언트를 판매하더라도 DVD는 따로 발송하는 형태로 사업을 전개해 나갈 계획이다.
현지화 작업에서 가장 중점을 두고 있는 것이 무엇인가? 로컬 작업에서 가장 중요한 것은 역시 번역이라고 본다. 단순히 직역을 해버리면 아무런 의미가 없는 무미건조한 형태가 될 수도 있고, 문화적으로 와닿지도 않기 때문이다. 때문에 이 부분에 가장 큰 힘을 쏟고 있다. 이밖에도 북미 취향에 맞는 아트 스타일이나 그래픽 변화가 있는데, 이는 너무나 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에 차근차근 개선해 나갈 계획이다. 물론 `테라`가 애초에 다양한 지역, 다양한 사람들에게 어필할 수 있는 아트 스타일로 개발됐기 때문에 이 부분은 현지화에 큰 장점으로 다가오고 있다.
▲테라의
아트디자인은 동양과 서양을 구분짓지 않는다
미국에서 온라인 게임의 성공기준이란 무엇인지 궁금하다.수치로 설명하기엔 어려울 것 같고, 역시 중요한 건 이용자들의 패턴인 거 같다. 증가를 하든가, 감소를 하든가 둘 중 하나라는 이야기다. 이에 이용자들이 `테라`를 얼마나 즐겁게 하느냐가 가장 중요한 성공기준이라고 본다. 누군가가 재미있게 플레이를 하면 친구나 지인에서 퍼뜨릴 것이고, 이러한 입소문을 타면 점차 많은 이용자를 확보할 수 있게 된다. 이 입소문을 내지 못해 많은 회사들이 곤욕을 치루고 있다고 생각한다.
입소문을 위해 따로 준비하고 있는 마케팅 전략이 있나? 북미의 경우 SNS가 굉장히 활성화돼있는데. 절대적으로 중요하기 때문에 많은 준비를 하고 있다. 이미 트위터에서는 캐릭터 저널을 통해 특정 캐릭터가 겪는 일들을 팬들에게 꾸준히 전달하고 있다. 사실 포럼이나 페이스북은 어떤 게임이나 갖추고 있기 때문에 중요한 것은 이용자들과 어떻게 대화를 하고 소통을 하느냐다. 서구권 이용자들에게 개발팀이 직접 나서 개발에 참여하는 형태의 기회를 주기 위해 노력하고 있다.
테라가 북미에 처음 공개됐을 때 반응이 괜찮았다. 서구권 이용자들은 어떤 부분에서 특히 만족했나? 역시 뛰어난 비주얼이 가장 크다. `테라`의 비주얼은 멀리서 보면 반드시 가까이 와서 다시 한번 봐야만 할 정도로 강렬한 힘이 있다. 물론 MMO 장르로써 게임 플레이 전개 방식이나 전투 시스템이 재미있다는 의견도 많았다. 한 외신 기자는 `스타워즈`를 하던 중에 머리속에 떠나지 않는 게임이 있었는데 그게 `테라`라고 말할 정도였다.
▲첫
느낌은 괜찮다! 이런 느낌을 이어줄 깊이 있는 콘텐츠가 관건
현재 북미 사업 진척 상황은 어떤가? 너무 할 것이 많아서 다 말하지 못할 정도다. 한국 개발측에서 우리가 론칭할 수 있는 버전의 클라이언트를 전달해 준다고 해도, 고객지원, 운영, 마케팅, 커뮤니티 등 준비할 것은 너무나 많다. 이것이 모두 준비된 후에 시장에 선보일 수 있을 것이다. 그래서 아직 갈 길이 멀다. 우리가 어떤 뛰어난 게임을 보유하고 있어도 그걸 알리지 못하면 무용지물이기에 현재는 `알리기`에도 집중을 하고 있다. 마케팅 경험이 풍부한 인력들을 충원했기 때문에 원활하게 진행될 것으로 본다.
북미 게임 시장의 상황이 궁금하다. 그리고 온라인 시장은 어떤 비전이 있는가? 게임 시장은 계속 변화하기 때문에 딱 부러지게 설명하긴 힘들 거 같다. 확실한 건 콘솔 시장의 경우 성장과 감소를 반복하고 있지만, 온라인 시장은 지속적으로 성장세를 보이고 있다는 것이다. 콘솔이 MMO에 최적화된 플랫폼이 아니고, PC는 MMO에 최적화된 최고의 플랫폼임과 동시에 지속적으로 새로운 스타일을 선보이고 있다. 이에 따라 북미에서 온라인 시장은 충분히 발전 가능성이 있다고 본다.
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