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2회 연속 집정관 비법 공개, '기적'에게 블레스를 묻다

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지난 9월 25일(금), 블레스의 파이널 테스트가 종료됐다. 블레스는 파이널 테스트를 통해 새로운 클래스 '어새신'과 '메이지'를 선보였고, 최고 레벨을 45레벨로 확장해 이전보다 풍성한 즐길 거리를 제공했다. 


또한, 9월 19일(토)에는 2차 클로즈 베타 테스트(이하 CBT)에서 진행한 카스트라 공방전과 통치 계약, 수도 쟁탈전도 재개했다. 하이란과 우니온 진영은 혈전을 벌였고, 공성전 참가자와 지켜본 모든 이가 만족했다.


양 진영의 치열한 혈투 끝에 우니온과 하이란의 최고 통수권자가 결정되었다. 그 중 우니온의 집정관은 '기적 길드'가 차지했다. 지난 2차 CBT에 이어 두 번째다. 이에 게임메카는 '기적 길드'의 마스터 '기적'과 아티스트 블레서로 활동 중인 '자라'를 만나 그들의 승리 비법과 블레스에 대한 의견을 들어보았다.




반갑다. 자기소개를 부탁한다. 


반갑다. '기적 길드'의 마스터 '기적'이라고 한다.

카스트라 공방전에서 뛰어난 활약을 펼친 것으로 알고 있다. 주요 공략 포인트는 무엇이었는가?


우리는 다른 길드와 차별점을 두며 '정화 나무'를 공략했다. 이를 점령하면 '전장의 원혼'을 소환할 수 있다. 이것이 주요 전략이었다고 생각한다.

그 이유는 무엇인가?


카스트라 공방전은 다수 대 다수로 진행되므로 직접적인 성문 공략은 어려울 것으로 생각했다. 그래서 떠올린 것이 '정화 나무'였다. 이를 통해 '전장의 원혼'을 소환하면 성문을 압박할 수 있기 때문이다. 


실제로 상대는 '전장의 원혼'을 제거하기 위해 전력을 나누게 되었고, 우리는 집중된 병력으로 쉽게 공략할 수 있었다. 소환물의 리스폰 시간을 미리 기억해 둔다면 앞으로도 승리에 큰 도움이 되리라 생각한다.

비슷한 전략을 펼친 길드는 없었나?


제 1서버의 하이란 진영도 이를 파악, '정화 나무' 위주의 공략을 펼친 것으로 알고 있다.




다른 공략법 때문에 세력 내에서 의견 충돌이 일어나진 않았나?


파이널 테스트 중 우니온 길드간 공략법이 갈렸다. 갈등이 생기기도 했지만, 그들 나름대로의 공략법을 존중했다. 그리고 우리는 우리의 공략에 집중했다.

지난 2차 CBT에 이어 이번에도 집정관에 올랐다. 비결은 무엇인가?


길드 영향력을 확보하는 것이 최우선이었다. 초대 집정관은 5개의 영지 중 가장 높은 영향력을 입찰한 길드가 선정된다. 이를 노리고 영향력 확보에 총력을 기울였다.

특별한 영향력 확보 전략이 있었나?


그렇다. 하지만 영향력 확보 방법과 노하우는 대외비라 자세하게 말하기는 어렵다. 한 가지 말할 수 있는 것은 파이널 테스트 일정 발표 전부터 '클로버' 길드와 동맹을 맺었다는 것이다. 우리 두 길드는 주요 정보를 공유했고, 그 결과 첫 번째 통치 계약에서 두 지역과 계약할 수 있었다.

첫 번째 수도 쟁탈전에서 수성에 성공했었다.


테르니를 확보한 공성 길드가 공격 신청을 하지 않는 바람에 1회차 수도 쟁탈전에서 승리를 거뒀다. 아마 시스템 파악을 정확하게 못한 것 같다. 운이 많이 따라주었다. (웃음)


파이널 테스트 이야기를 해보자. 만족하였나?


개인적으론 만족스럽지 못했다. 함께한 길드원들은 어떻게 생각할지 모르겠지만, 2차 CBT와 완전히 다른 시스템을 선보여 마치 1차 CBT를 진행한 기분이었다.

그럼 이번 테스트에서 아쉬웠던 점은?


기적: 파이널 테스트 중 많은 루메나(특수 화폐)가 제공되었고, 던전, 카스트라 공방전 등 모든 콘텐츠에서 유용하게 사용할 수 있었다. 하지만 콘텐츠를 즐기기 위해 요구되는 행동력 수치가 과도하게 높았던 것이 아쉽다. 일부 유저들은 블레스의 과금 정책이 모바일의 것을 따라가는 것이 아니냐는 우려도 하더라.


자라: 행동력 수치는 확실히 문제였다. 그리고 개인적으로 '3세대 커스터마이징'도 아쉬웠다. 기대한 시스템이었지만, 색상 및 다양한 표현을 하지 못한 점이 불만족스러웠다. 또한, 기타 공성전 시 게임이 꺼지는 현상은 반드시 개선해야 할 사안이라 생각한다.

이번 3차 CBT에서는 타겟팅과 논 타겟팅 시스템을 모두 즐겨볼 수 있었다. 이에 대한 의견은?


기적: 굉장히 마음에 든다. 논타겟 게임에 익숙한 사람도 있었고, 상황에 맞게 쓸 경우 좋은 결과를 가져오기도 했다. 그리고 이전 CBT에서는 사용 키를 변경하지 못한 점이 아쉬웠는데, 이번에 추가된 키 설정 변경 기능은 정말 마음에 들었다.


자라: 평소 논타겟으로 PvE를 즐기다가 PvP시에는 타겟팅 시스템으로 바꿔 플레이했다. 아주 좋은 시도였다고 생각한다. 하지만 파이널 테스트가 2종의 신규 클래스와 45레벨 콘텐츠에 초점이 맞춰져 있다 보니 렉, 튕김 등의 최적화는 아쉬웠다.

자라에게 묻겠다. '어새신'을 굉장히 좋아하는 것으로 알고 있다. '어새신'에 대한 평가를 부탁한다.


빠른 공격 속도와 닌자 같은 움직임을 좋아하기 때문에 '어새신'에 대한 집착을 가지고 있었다. 하지만 블레스 속 '어새신'은 '은신'과 '단일 딜링' 능력에 초점이 맞춰져 내 취향과는 맞지 않았다. 오히려 '레인저'가 내가 생각했던 모습에 가깝더라. 그래도 타격감과 움직임은 아주 마음에 들었다.



마지막으로 블레스에 대해 하고 싶은 말이 있다면?


블레스를 쭉 기다려왔고, 지금도 기대하고 있는 유저다. 그러나 지금까지의 테스트만 본다면 오픈을 기다리기에는 많은 시간이 걸릴 것 같다. 아직 선보이지 않은 콘텐츠들이 있지만, 기본적인 것부터 섬세히 다지고 오픈하는 것이 좋다고 생각한다.


최근 MMORPG 시장이 침체되어 있는데, 블레스는 좋은 평가를 받았으면 좋겠다. 기적 길드도 오픈 베타를 열심히 준비해 좋은 모습으로 찾아올 수 있도록 노력하겠다.


▲ 기적 길드의 단체 스크린 샷



▲ 기적 길드의 카스트라 공방전 플레이 영상 (자료 제공: 블레스 기적 길드)

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블레스 2016. 02. 05
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
네오위즈
게임소개
블레스의 첫 번째 메인 스토리는 전쟁이라는 거대한 운명의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 이들의 이야기를 그리고 있다. 플레이어는 신성 제국 ‘하이란’과 자유연합 ‘우니온’의 양대 진영... 자세히
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