‘테라’의 공개서비스 시작일이 불과 일주일 앞으로 다가왔다. 결전의 날이 다가오고 있는 셈이다. 블루홀 스튜디오의 ‘테라’ 개발 팀은 지난 스트레스 테스트 이후 피드백을 바탕으로 최종 점검에 박차를 가하고 있다. 게임메카는 어제(3일) 블루홀 스튜디오에서 김강석 대표이사와 박현규 팀장, 황철웅 AD와 만나 OBT 버전 ‘테라’에 대한 이야기를 들어봤다.
▲ 블루홀 스튜디오, 박현규 팀장(좌) 김강석 대표(중앙) 황철웅 AD(우)
서버 당 수용 가능한 인원은 얼마나 되는가?
김강석 대표: 대부분 5,000명 정도로 알고 있는데 실제로는 그보다 많다. 쾌적한 플레이가 가능한 기준이 5,000명인데, 이보다는 조금 더 보수적으로 운영할 계획이다.
18세 등급을 계속 유지하고 있다. 청소년 유저들도 무시할 수 없을 텐데.
김강석 대표: 15세 등급을 만들어보자는 부분도 검토했었다. 하지만 제작 단계의 게임이기 때문에 표현의 자유를 포함한 갖가지 제약을 두고 싶지 않았다. 물론 정식 서비스 이후 청소년 연령층의 니즈가 높다고 판단되면 충분히 만들 계획도 있다. 만드는 건 어렵지 않다.
NHN에서 ‘플레이넷’을 운영하고 있다. 채널링 서비스를 염두에 두고 있는지, 혹은 함께 할 수 있는 프로모션 등을 준비하고 있는지 궁금하다.
김강석 대표: ‘플레이넷’과 관련해서는 아직 협의된 바 없다. 공개 서비스 이후 성과를 보고 판단해야 할 부분이라고 본다. 물론 개발사 입장에서는 더 많은 유저를 만날 수 있는 방안인 만큼 환영할 일이긴 하다. 항상 문을 열어두겠다.
논타겟팅에서 프리타겟팅으로 명칭을 변경한 이유는 무엇인가?
김강석 대표: ‘테라’를 보다 잘 설명해줄 수 있는 단어라고 생각했다. 사실 논타겟팅이나 프리타겟팅이라는 단어는 ‘테라’의 정체성을 찾는 도구라고 본다. ‘테라’는 액션 게임이 아닌데 논타겟팅이라고 표현하면 자연스레 액션 같은 느낌이 반영된다. 그 동안 하드코어한 액션을 지양하고 라이트한 전투 방식을 지향해 왔던 만큼 정체성 반영을 위해 바꿨다고 보면 된다.
지난 스트레스 테스트 이후에도 몇 가지 개선점을 찾아냈을 거 같다.
박현규 팀장: 맞다. 특히 밸런스에 신경을 좀 썼다. PvP 시스템의 경우 세밀한 밸런스가 잡혀있지 않은 상황이었기에 공개 서비스 버전에 맞춰 확실히 다듬는 작업을 진행했다. PvE는 그간 직업의 효율과 역할에 대해서만 강조한 감이 있었는데 이번에는 특징에 맞는 재미요소 부각에 더 노력을 기울였다. 이 밖에 채팅창 문제 같은 UI 등도 개선이 이루어졌다.
▲ 스트레스 테스트 당시의 `테라` 북적북적하다
게임백서를 보면 유저들이 스토리에 관심이 높다는 사실을 잘 알 수 있다. 스토리 전달을 위해 ‘테라’가 도입한 것이 있다면?
박현규 팀장: 텍스트가 가장 중요하긴 한데 아쉽게도 유저들이 잘 읽지 않는다. 그래서 ‘테라’는 인던 내에 컷 씬을 도입했다. 스토리 적으로 중요한 부분은 대부분 인던과 맞물려 있기 때문에 이를 중심으로 플레이하면 전반적인 사항은 다 이해할 수 있을 것이다.
만렙 이후 콘텐츠와 엔드 콘텐츠에 대해 설명해 달라.
박현규 팀장: 공개 서비스 이후 기본적으로 38레벨이 만 레벨이 되며, 최종적으로는 50레벨까지 오른다. 만 레벨 이후 핵심 콘텐츠는 정치(도시) 시스템과 전장 시스템이 있다. 만 레벨 콘텐츠에 대해 말이 많은데 사실 MMORPG는 인던을 돌고 아이템을 맞추는 기본적인 ‘생활’ 자체가 하나의 콘텐츠라고 생각한다. 여기에 ‘테라’는 유저 간 관계를 중요시하기 때문에 서버 내 영주를 뽑는 정치 콘텐츠가 보태지면 큰 힘이 될 것이라고 본다.
만렙 콘텐츠의 방향이 커뮤니티에 집중돼 있다는 말인가?
박현규 팀장: 생활과 커뮤니티, 두 가지 축 모두 소홀할 수 없다. 아이템을 제작하고 맞추는 ‘생활’이 유저들의 1차 목표라고 한다면 커뮤니티는 2차 목표가 되는 셈이다.
‘테라’의 정치 시스템에는 차별화된 점이 있나? 소수만의 콘텐츠가 되진 않을까?
박현규 팀장: 서버에서 1명이 아닌 10명가량의 영주가 선출된다. 우리는 게임을 많이 하는 유저라면 누구에게나 영주가 될 수 있는 자격을 부여하고자 한다. 투표를 통한 방식을 생각하고 있으며 무력에만 집중하지 않을 생각이다. 50명 되는 길드의 마스터가 10명만 선정돼도 500명이나 즐길 수 있는 셈이니 소수만의 콘텐츠가 되진 않을 거라 생각한다.
전장에 대해 상세한 설명 부탁 한다
박현규 팀장: 5:5와 10:10 전장이 있다. 5:5는 한 파티 전투다보니 단순하게 구성되지만 방식은 그렇지 않다. 실질적으로 유저들은 10:10 전장을 더 선호하게 될 것이라 보는데 전략 전투가 큰 비중을 차지한다. 우선 지휘관이 있어 고유 스킬로 아군을 도와줄 수 있다. 고유 스킬은 스캔, 힐, 보조마법 등으로 분류된다. 또한, 맵의 세 군데 깃발을 모두 차지해야 승리할 수 있기 때문에 기동성과 전략적인 움직임이 크게 중요시될 것이다.
공개 서비스 이후 콘텐츠는 얼마나 준비돼 있나?
박현규 팀장: 공개 서비스 콘텐츠는 개발 기간이 길었던 만큼 모두 준비가 끝난 상황이다. 상황을 보고 차근차근 업데이트할 계획이다. 추가 콘텐츠 도입 시기나 대규모 업데이트 주기도 어떻게 할 것인지 대략적인 로드맵을 짜놓았기 때문에 조만간 발표할 것이다.
엘린 종족을 보면 귀가 4개다. 위의 귀는 가짜인가? 그리고 몸집이 워낙 작아 힐을 받기 힘들 거 같은데.
활철웅 AD: 엘린의 콘셉은 꼬마소녀다. 포포리와 태아를 이루는 캐릭터이고 여성형 동물 캐릭터였는데 콘셉 확장과 커스터마이징 다양화를 위해 인간으로 바꾸었다. 엘린 창기사에게 힐을 하기 어렵다는 의견을 많이 들었는데, 이 부분은 다른 방법으로 개선을 꾀하고 있다. 사실 체형이 작으면 특정 몬스터를 잡을 때 불편함이 있겠으나 PvP에서는 장점도 많다.
▲ 원래 엘린은 동물형 종족이었으나 콘셉 확장을 위해 인간으로 변경
서버 사전 선택 서비스에서 캐릭터 명에 제재를 가할 생각은 없는가?
박현규 팀장: 비속어에 관련해서는 제재하고 있지만 일단 이름은 최대한 자유롭게 가자는 정책이 있다. 한글자로도 생성할 수 있는 이유도 이 때문이다. 물론 문제가 되는 부분은 제재할 계획이지만 지금은 우선 자유롭게 가자는 게 목표다.
그래픽에 중점을 둔 사항이 있다면?
황철웅 AD: 표현을 중요시했다. 사실 MMORPG는 표현해야 할 것이 너무 많다. 07년부터 기본적으로 갖추어야 할 것들을 넣기 위해 노력해왔고, 이런 것들의 조화를 갖추는 데 주력했다. 아만과 바라카, 포포리와 엘린은 그 자체만 놓고 보면 같은 세계에 존재한다고 생각할 수 없을 정도로 이질감이 있는데, ‘테라’의 세계에서는 자연스럽다. 이게 바로 조화다.
시각적인 부분에서 부담 없이 볼 수 있는 그래픽 카드를 꼽는다면?
황철웅 AD: 지포스는 GTS250, 라데온은 4850 이상이면 충분하다. 그 이상이면 더 좋다.
캐릭터 생성 기간 동안 유저들이 선호하는 직업 데이터가 나왔을 거 같다.
김강석 대표: 기대 이상으로 사제와 창기사가 가장 많았다. 특히 사제의 경우 말이 많았던 만큼 놀라운 일이었다. 검투사도 기대보다 높게 나왔고, 딜러는 근거리보다 원거리를 더 선호했다. 파티 플레이에 문제가 없을 정도로 잘 분포돼 있다고 본다.
직업 역할에 따라서 인기/비인기 캐릭터로 나누어지는 게 아쉽다. 대안은 있나?
박현규 팀장: 사실 직업은 밸런스로 해결할 수밖에 없다. 따라서 밸런스는 수시로 체크하고 있고 솔로잉와 파티플레이시 효율을 측정하고 이상이 발견되면 바로 잡아나가고 있다. 특히 외면 받았던 정령사와 궁수에 큰 공을 들였다. 한달 기간 동안 가장 많이 바뀐 직업이다. 단순한 플레이 패턴을 변경하고 유효한 스킬을 몇몇 추가했다.
창기사는 힐을 받기 쉽지만, 계속 움직여야 하는 검투사는 그렇지 못하다.
박현규 팀장: 타겟팅 힐에 변동방식이 있었다. 스트레스 테스트에서 힐을 할 때 타겟팅의 중요도가 꽤 큰 비중을 차지했지만, 공개 서비스 버전에서는 크로스헤어를 점이 아닌 면으로 수정해 보다 편리하게 할 수 있도록 개선했다. 몸집이 작거나 움직임이 많은 캐릭터라도 타겟팅하기 수월해졌다고 본다.
▲ 크로스헤어 변화에 대해 설명하고 있는 박현규 팀장
타겟팅이 쉬워지면 또 다른 문제가 발생할 거 같다. 근접 딜러들 막 뛰어 다니면 탱커만 딱 골라 힐 하기 불편할 것 같은데.
박현규 팀장: 그 부분도 인지하고 있다. 특히 몬스터 뒤에 있는 캐릭터는 선택이 어려운데, 락온했을 때 그 뒤에 있는 유저가 보이도록 한다는 형태로 추후 업데이트할 계획이다. 우선은 지금 개선된 부분만으로도 큰 문제는 해결됐다고 본다.
공개 서비스에서 스토리는 어디까지 진행되나?
박현규 팀장: 38레벨 음모의 서막이 밝혀지는 부분까지 맛볼 수 있을 것이다.
지난 지스타에서 서버 내 전투가 아닌 서버 대 서버 전투도 추진한다고 들었다.
박현규 팀장: 서버 내에서도 전투가 펼쳐지긴 하지만 일단은 유저 간 협력을 더 중요시하고 있다. 이를 차차 확장해 서버 대립구도로 가져가려고 한다. 좀 더 기다려야 할 것 같다.
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