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아키에이지는
아직 ‘정의`되지 않았다 -김경태 기획팀장 인터뷰
‘색깔이 없는 것이 색깔이다.’
말장난처럼 들린다. 하지만 이것이 ‘아키에이지’를 온전히 설명할 수 있는 유일한 표현인 듯싶다. XL게임즈 김경태 기획팀장과 인터뷰는 12일 역삼동 본사 1층 커피숍에서 진행되었다. 이날 인터뷰는 3차 CBT에서 공개되는 콘텐츠 소개를 듣고 향후 아키에이지의 방향을 묻는 형태로 이루어졌다. 기자들의 질문이 오고갔고 꽤 정직한 답변도 받았다. 하지만, 알면 알수록 ‘아키에이지’의 알 수 없는 게임이었다. ‘블레이드앤소울’을 두고 콩 싶은데 팥 났다고 표현했는데 ‘아키에이지’는 눈앞에 싹이 텄는데도 도대체 정체를 확인하게 힘들었다.
유일하게 분명했던 것은 개발자의 각오였다. 김경태 기획팀장은 최근 성공적으로 첫 CBT를 마친 ‘블레이드앤소울’을 언급하며 유저들의 기대치가 높아져 상당히 부담되지만 타게임이 어떻게 나왔든 아키에이지는 1, 2차 테스트때와 마찬가지로 언제나 새로운 시도와 새로운 콘텐츠를 유저들에게 보여주는 것이 개발철학이자 자신들의 목표라고 ‘분명히’ 말했다.
사실 아키에이지에 대한 우려 섞인 시선은 색깔이 뚜렷하지 않은 게임성에서 비롯된다. 인터렉티브한 게임환경을 토대로 하우징, 해상전투, 공성전, 인스던전까지 골고루 갖췄지만 ‘그래서 아키에이지가 무슨 게임인데?’라고 물으면 딱히 한마디로 정의할 단어가 생각나지 않는다. 그냥 자유도가 높은 게임이라고 설명하기엔 꺼내놓은 밑천도 부족하고 정답도 아니다. 아키에이지는 아직 충분히 자유롭지 않다. 냉정하게 말하면 현재까지 아키에이지는 그저 다른 게임보다 좀더 많은 콘텐츠를 시도하는 게임일 뿐이다. 그래도 기대가 높은 까닭은 테스트 때마다 이러한 ‘시도’가 계속된다는 점이다. 테스트를 통해 보여줬던 다양한 시도는 향후 완성형 ‘아키에이지’에 대한 기대를 걸게 만드는 훌륭한 원동력이다. 고맙게도 아키에이지는 아직 ‘정의’되지 않았다. 아래는 이날 진행된 인터뷰 전문.
▲아키에이지
김경태 기획팀장
3차 비공개테스트의 목적은 무엇인가?
3차까지 왔기 때문에 이제 ‘우리 이런 거 만들고 있어요’ 정도로 말하기엔 부족할 것 같다. 그래서 새로운 콘텐츠를 보여드리긴 하겠지만 전체적으로 다듬어진 모습을 보여줄 수 있도록 더 노력했다. 사실 이렇게 말하는 이유가 얼마전 첫 테스트를 치뤘던 ‘블레이드앤소울’이 너무 잘 나와서 ‘너희는 3차인데도 이모양이냐’라는 소리가 나올까봐 그런건 아니다(웃음).
3차 CBT에서는 공성전의 개념을 간단히 체험할 수 있는 10대 10 ‘전장시스템’과 ‘모험’, ‘인스던전’ 등이 최초로 공개된다. 전장 시스템을 만들면서 ‘아이템’을 위한 노가다가 되지 않기 위해 많은 고민을 했는데 결론은 전장 자체에 대한 재미에 힘을 주자는 것이었다. 그래서 제한된 환경에서 재미를 추구하는 FPS 게임을 많이 참고했다. 이번 테스트에서는 국내 대표 FPS게임의 특정 맵이 ‘오마쥬’ 형태로 나온다. 여기에 아키에이지의 게임 특징인 동적인 환경 변화가 첨가되서 좀더 다이나믹한 연출을 확인해 볼 수 있다.
▲못다한
내집마련의 꿈이 이루어지는 곳
모험은 어떤 콘텐츠를 말하는 것인가?
‘아키에이지’는 퀘스트 기반 게임과 마찬가지로 퀘스트를 통해 레벨업을 할 수 있다. 하지만 퀘스트를 만들때 필드의 모든 부분을 활용해 동선을 짜지 않기 때문에 이를 통한 경험은 제한될 수밖에 없다. 모험은 퀘스트말고 월드를 탐험하는 유저들에게 보상을 주자는 컨셉으로 마련된 콘텐츠다. 유저들은 필드내에 숨겨진 다양한 힌트를 모아 ‘보물상자’나 ‘희귀몬스터’를 발견하게 된다. `결국 목적은 아이템 아니냐`라고 반문할수도 있겠지만 모험을 통해 얻는 아이템은 성능 위주 보다는 재미를 주거나 집안에 설치할 수 있는 가구 등으로 설정해 스펙 쌓기 콘텐츠와는 차별화를 둘 예정이다.
▲이런
느낌이랄까?
인스던전에 대해 간단히 설명한다면?
플레이어는 20레벨 정도에 인스던전을 경험할 수 있다. 특징점이라고 한다면 최근 MORPG에서 많이 도입된 함정이나 오브젝트 파괴와 같은 동적인 환경 변화 정도다. 내부적으로 테스트한 플레이타임은 약 30~40분 정도, 일반 유저들은 클리어까지 1시간 정도 소요될 것으로 예상하고 있다. 아직은 맛보기 정도로 구현되어 있고 이번 CBT 피드백을 보고 향후 방향에 대해 결정할 예정이다.
공식홈페이지 ‘재판 시스템’도 언급이 되었는데 3차 CBT에서 반영되는 것인가?
그건 아니다. 약간 오해를 할 수 있을거라 생각되었는데 홈페이지에 공개된 내용은 향후 우리가 구현하고 싶은 재판시스템의 방향을 말하는 것이다. 감옥에 갇히거나 탈출하는 것은 구현되어 있지만 재판하는 과정 자체는 컷신으로 대체되었다. 유저가 배심원으로 참가하거나 직접 진행할 수 있는 재판은 계속 고민을 하고 있다.
▲그런
법이다
2차 CBT에서 지적된 내용 중 이번 테스트에 반영된 것은 무엇인가?
역시 가장 많이 지적되었던 부분은 캐릭터 디자인, 타격감, 애니메이션 등이다. 대체로 많이 개선되었지만 액션성에 대한 부분은 선을 분명하게 하고 싶다. 아키에이지는 ‘블레이드앤소울’이나 ‘테라’ 등과 같이 액션에 초점이 맞춰진 게임은 아니다. 그래서 시간을 더 투자해 액션성을 높이기보다는 ‘아키에이지’ 다운 액션을 찾기 위해 노력하고 있다.
이번 테스트를 통해 유저들은 어느 정도 콘텐츠를 경험할 수 있나
총 60시간 정도 테스트시간이 주어진다. 레벨제한은 따로 걸어두지 않았지만 25레벨까지 콘텐츠를 만들어 두었기 때문에 꾸준히 레벨업에 시간을 투자하면 30레벨까지는 가능할거라고 본다. 1, 2차에서 보여줬던 콘텐츠를 그대로 두고 새로운 콘텐츠를 추가했기 때문에 테스터분들은 취향에 맞게 콘텐츠를 선택하고 즐기면 된다.
2차에서는 미니맵이 없는 대신 길잡이 지도 시스템이 있었다. 그러나 이를 제대로 활용하는 유저를 찾기 힘들었다.
사실 버그가 많아 제대로 테스트를 하지 못해 아쉬움이 많다. 3차에서는 편의적인 요소를 요구하는 유저 피드백을 받아드려 미니맵이 추가했으며 길잡이 시스템은 나름 활용하는 유저들이 있어 삭제하지 않고 놔두었다. 차후 어떤 게 발전시킬지 더 고민 중이다.
티저영상을 통해 하늘을 나는 비행정이 공개되었다. 어떤 용도인가?
거점을 이동하는 이동수단이라고 보면 된다. 와우처럼 하늘을 나는 탈것을 요구하는 의견도 있는데 PVP 밸런스 때문에 아직 고려는 하지 않고 있다. 대신 아이템을 활용한 다양한 이동 방법에 대해 고민을 계속하고 있는 중이다.
테스트를 통해 꾸준히 새로운 콘텐츠를 보여주고 있는데 도대체 언제쯤 완성된 모습을 보여줄 수 있는지 궁금하다.
내부적으로 1~2번의 테스트를 더 진행할 것으로 생각하고 있다. 아키에이지의 방향을 묻는 질문을 많이 받곤 하는데 사실 게임의 방향은 유저들이 정하는 것이다. 지난 테스트부터 나무만 심는 길드가 생겨났다. 말 그대로 나무만 심는 길드다. 그분들에게 새롭게 추가된 콘텐츠를 권하는 것은 무의미한 짓이다. 어떤 행동을 하든 하고 싶은 그대로 할 수 있게 하자는 것이 아키에이지의 목표다.
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