▲ 대만판 몬스터헌터 `코어블레이즈` 플레이 영상
첫 느낌은 국내 대표적인 MORPG ‘마비노기 영웅전’이나 ‘C9’을 보는 거
같았습니다. 그러나 막상플레이를 해보니 비주얼만 그런 느낌일 뿐, 전체적인 게임
플레이 방식이나 조작법은 오히려 ‘몬스터헌터’와 닮아 있었죠. 아, 대체 무슨
게임이냐고요? 오늘(8일) 감마니아 게임쇼 2011을 통해 시연버전이 최초 공개된 ‘코어블레이즈’
이야기입니다.
일단 ‘코어블레이즈’에 대한 간단한 소개가 필요하겠죠? 우선 이 게임은 파티 협력을 기본으로 하는 액션 RPG 장르입니다. 가장 큰 특징이라면 언리얼엔진3로 제작됐다는 점인데요, 크게 쇼킹한 내용은 아니지만 감마니아 입장에서는 최초 시도하는 도전이기 때문에 나름 의미가 있습니다. 특이한 점은 일반 게임의 레벨 개념은 없애고 장비와 소모성 아이템으로 게임을 진행해 나가는 독특한 플레이 방식을 채택했다는 것. 대체 어떤 게임인지 그 속내가 궁금하시죠? 역시 ‘살짝’ 소개해 드리도록 하겠습니다.
첫인상 - ‘코어블레이즈’는 하드코어한 게임이다?
게임에 접속하고 조금 당황했습니다. 전체적인 UI가 온라인 게임이 아닌 콘솔 게임과 흡사한 모습으로 구성돼 있었기 때문이죠. 뭔가 휑하다고 표현하면 될까요? 기본적인 체력바와 타겟바, 파티구성 UI만 눈에 보일 뿐, 그 흔한 스킬 단축키조차 보이지 않았습니다. 알파 버전이라고 해도 이토록 ‘무책임’하게 꾸며뒀다는 데에는 분명 그만한 이유가 있어 보였죠.
‘코어블레이즈’의 제작사인 레드게이트는 우선 게임의 메인 타겟층이 하드코어 유저라고 밝혔습니다. 쉽게 말해 키보드와 마우스만 있으면 누구나 잡고 할 수 있는 그런 형태가 아닌, 어느 정도의 학습이 필요한 난이도 있는 게임이라는 거죠. 최근 대부분의 온라인 게임이 쉽게 만들어지고 있다는 점은 감안하면 꽤나 용감한 모습이 아닐 수 없습니다. 자세한 내용은 조금 후에 언급하도록 하죠.
전체적으로 뿜어지는 그래픽은 아주 좋지도 않고 나쁘지도 않은 평범한 모습이었습니다. 언리얼엔진3를 통해 만들었으니 ‘기본은 했다’ 정도로 평가할 수 있겠네요. 캐릭터나 배경은 중국 고대 신화가 세계관인 만큼 조금 거칠게 표현된 게 특징이었는데요, 으스스하면서도 신비로운 분위기가 제법 잘 잡혀 있었습니다. 그러나 캐릭터의 움직임이나 공격 모션 등은 슬쩍 어색해 손을 좀 볼 필요가 있어 보였습니다. 아직 정제되지 않은 그런 모습처럼 느껴졌죠. 물론 개발단계 버전이기 때문에 완성되면 확실히 나아진 모습이 될 것이라 기대되기는 했습니다. 뼈대는 좋다는 거죠.
▲ 콘솔 게임을 연상케 하는 인터페이스
아이템을 활용하라!
‘코어블레이즈’에는 전투 중에 사용 가능한 소모성 아이템의 종류가 상당히 많습니다. 바로 이게 게임 플레이 및 던전 공략의 핵심이죠. 게임 내에서 아이템 선택 버튼을 누르면 크게 4개의 카테고리로 분류된 창이 하나 뜨는데요, 여기서 아이템을 선택하고 사용하면 바로 발동되는 방식입니다. 참고로 4개의 카테고리 중 2종류는 아이템을 넣을 수 있는 슬롯(4개)이고, 하나는 캐릭터 스킬을 넣을 수 있었습니다(나머지 하나의 용도는 확인되지 않았습니다). 사용법은 ‘던전앤드래곤2’의 마법사처럼 골라서 바로 사용하는 형태와 비슷하게 구현돼 있다고 보면 될 거 같습니다.
이러한 아이템은 그 종류가 다양함과 동시에 쓰임새의 폭이 넓습니다. 실제로 기자의 아이템 슬롯에 기름병과 횃불이 있었는데요, 기름병을 선택해 바닥에 이리저리 뿌린 뒤 다시 횃불을 들어 불을 붙이니 해당 영역으로 불이 확 붙더군요. 신기하면서도 재미있었죠. 이 외에도 섬광탄을 던져 적의 시야를 멀게 하거나 마취제를 통해 상대를 빈사상태로 만들 수도 있고, 아군이 불에 그을렸을 때 물통을 통해 어느 정도 치유할 수도 있습니다.
▲ 기름으로 불을 붙인 뒤 적을 해당 지역으로 유도한다
이러한 아이템의 활용도는 개발 측에서 확실하게 의도한 부분이라고 합니다. 게임의 특징이기도 할뿐더러 하나의 재미요소니까요. 특히 개발진은 유저들이 특정 아이템을 습득했을 때 어떤 형태로 활용해야겠다는 걸 바로 인지할 수 있도록 하는데 신경을 많이 쓰고 있다고 합니다. 우리가 ‘짱돌’을 주우면 누군가에게 던지고 싶듯, 이를 반영해 실제 게임 내에서도 누군가에게 던질 수 있는 용도로 만들겠다는 이야기입니다.
말이 나온 김에 조금 더 이야기를 드리면 실제로 게임 내에 ‘전기 폭탄’이라는 게 있는데요. 이게 그냥 사용하면 특정 범위 내에서만 피해를 줄 수 있지만, 물에 던지면 그 안에 있는 모두에게 피해를 줄 수 있어 위력을 배가 됩니다. 대신 아군도 피해를 입을 수 있으니 주의해야 겠죠. 이처럼 아이템을 활용함으로써 좀 더 흥미롭게 전투를 진행해 나갈 수 있습니다.
대신 스킬의 활용도는 조금 낮아 보였습니다. 몇몇 스킬이 있긴 했으나 굳이 쓸 필요도 없더군요. 확실히 전투에서는 소모성 아이템의 활용이 핵심전략으로 느껴졌습니다.
▲ 그렇다고 이것만 들고 있으면 전투에 아무 도움이 안 된다는 사실
패드 조작에 최적화된 전투
전투를 소개하기에 앞서 우선 조작법을 말씀 드려야겠죠? 일단 조작은 키보드+마우스나 패드를 사용해 진행해 나가는 방식입니다. 키보드+마우스는 ‘C9’처럼 WASD 이동버튼과 마우스의 움직임을 통해 쉽게 할 수 있는 형태로 구현돼 있죠. 패드는 XBOX360 패드를 사용했는데요, 이게 조금 개량된 버전이었습니다. 윗면에 달린 버튼이 4개가 아닌 6개였거든요. 게다가 모든 버튼에는 각각의 기능이 있어 적응하기까지 조금 오래 걸렸습니다. 그만큼 익숙해지기까지는 시간이 걸리겠지만, 학습만 마무리된다면 더 다양한 조작으로 전투를 즐길 수 있다는 의미가 되기도 하죠.
일단 조작법은 둘 다 사용해본 결과 패드에 훨씬 최적화돼 있었습니다. ‘몬스터헌터’를 플레이하는 느낌과 매우 흡사했죠. 개발진도 ‘몬스터헌터’와 ‘마비노기영웅전’을 벤치마킹 했다고 언급하면서 현재는 패드에 더 최적화돼 있는 게 사실이라고 전했습니다. 물론 키보드+마우스 방식이 최근 대세이니 이 부분은 차근차근 개선해 나간다고 하네요.
▲ 패드에 최적화된 게임은 정말 오랜만
기본 공격 기술은 크게 A와 B로 분류됩니다. 가벼운 공격, 무거운 공격이라고 보면 되겠네요. 스킬의 비중이 적은 대신 바로 이 두 버튼을 활용해 콤보로 만들어 나가는 전투방식이 핵심 포인트가 됩니다. 여기에 점프가 있어 점프 이후에도 다양한 콤보를 만들어 나갈 수 있죠. 그러나 일반 액션 게임처럼 강렬한 느낌은 아니었습니다. 조금은 절제된 듯한 모습이었죠.
또 ‘코어블레이즈’에는 별도의 에너지 게이지가 있는데, 이를 활용하면 필살기처럼 보이는 공격을퍼부을 수 있습니다. 기자가 선택한 캐릭터는 쌍칼을 사용했는데요, 게이지 공격을 하니 미친 듯이 찔려대며 상대의 체력을 쭉쭉 깎아 내려가더군요.
말이 나와서 하는 이야기인데요, ‘코어블레이즈’에는 특별히 정해진 직업이 없습니다. 대신 어떤 무기를 손에 쥐느냐에 따라 직업이 결정되는 방식이죠. 우직한 대검을 들면 강렬한 공격을, 쌍검을 들면 날렵한 공격을, 장궁을 들면 원거리 공격할 수 있는 그런 방식이라고 보면 됩니다. 물론 검과 방패를 들면 조금 더 안정적으로 싸울 수 있겠죠?
▲ 대검을 든 캐릭터의 모습
그럼 파티플레이는 어떻게 하느냐? 일단 일반 RPG처럼 탱, 딜, 힐 형태로 완전히 분류된 건 아니고요, 모두가 전투에 참여해 공격성을 띄는 게 우선이 됩니다. 대신 앞서 설명한 소모성 아이템이 전투, 특히 보스 몬스터 공략에 중요하기 때문에 이를 활용하는 게 훨씬 중요하죠. 개발진 측도 파티 구성보다 어떻게 아이템을 세팅하느냐가 훨씬 더 중요하다고 하네요.
몬스터의 경우 일반은 패턴이 단순해서 어려운 건 없었는데요, 대신 한방 맞을 때마다 체력 소모가 심했습니다. 쉽다고 긴장 풀었다가는 금방 무너질 수 있어 주의가 필요했죠. 맵 사이사이에 존재하는 중간 몬스터는 꽤나 강력하고 고유의 패턴도 있어 긴장할 필요가 있었습니다.
보스 몬스터의 경우 확실히 공략법이 필요했습니다. 기자가 속한 파티는 시간이 부족했던 관계로 부활신공으로 때려잡았는데요, 후에 알고 보니 이 녀석은 공략에 정성이 필요하더군요. 정석 설명을 보면 장궁으로 행동 노선을 저지한 뒤 검과 방패를 든 캐릭터가 높은 곳에서의 습격을 계속 막아주고, 쌍검을 든 캐릭터가 녀석의 약점인 꼬리와 송곳니를 공격해야 한다고. 오우! 할렐루야.
개발진은 이런 식으로 몬스터 패턴을 다양화 한다는 입장입니다. 특히 소모성 아이템을 활용하는 전략전투를 많이 내놓는다고 하네요.
▲ `테스트 버전`인 만큼 부활 신공으로...
장비를 착용하면 캐릭터 등급이 오른다
오늘 체험한 던전은 의외로 구조가 복잡성을 띄고 있었습니다. 무조건 길 따라가면 보스가 나오는 게 아니라 중간중간 숨겨진 지형지물을 넘고 넘어 이동해야 했죠. 예를 들어 벽을 타고 올라간 뒤에 다시 내려갔다가 또 다시 올라가서 내려오고 이런 걸 반복해야 했습니다. 그러나 머리가 지끈거릴 정도로 복잡한 건 아니었기 때문에 버틸 만 했습니다.
벽 타는 건 꽤나 흥미로웠습니다. 벽을 탄 상태에서 옆으로 이동할 수도 있고, 특정 위치에서는 자세를 잡은 이후 점프키를 한 뒤에 도약을 해야 하기도 했거든요. 확인은 안 됐지만 먼저 올라간 동료가 다른 아군을 도와주는 것도 가능하다고 합니다. 함정 같은 것도 있다고 하네요.
▲ 오르고 또 오르고
사실 이러한 어드벤처 요소는 게임에 흥미를 주기에 충분하긴 한데요, 전투와 맞물려 생각해보면 그 콘텐츠의 양이 많아야 한다는 단점이 있습니다. 구현하기 까다로운 셈이죠.
개발 측에 의하면 일단 ‘코어블레이즈’는 던전 반복 플레이 형태가 아니라 던전까지 가는 과정이진짜 ‘재미’라고 합니다. 던전을 가기 위해 필드에서 사냥을 하고 아이템을 수집하면서 자신의 장비를 맞춰나가는 그런 형태죠. 쉽게 말해 던전을 목표로 필드에서 ‘생활’하는 게 주력 콘텐츠인 셈입니다. 이처럼 던전 공략에 대한 동기부여가 충분하기 때문에, 던전 반복 플레이로 인한 콘텐츠 부족 현상은 크게 걱정하지 않는다고 하네요. 국내 유저들에게 한번 털려봐야(웃음).
참고로 ‘코어블레이즈’에는 레벨이 없습니다. 대신 아이템을 착용하면 등급이 결정되는데요, 바로 이 등급이 던전 입장의 열쇠가 됩니다. 더 좋은 아이템을 착용할수록 등급도 올라 새로운 던전을 입장할 수 있는 거죠. 등급 성장에 따른 베이스 능력치 상승이 없다고 하니, 추후에 어떤 모습이 될지 솔직하게 궁금하긴 하더군요.
▲ 아저씨 아이템 만들어 주세요
서비스 시기는 내년 하반기
개발 측에 의하면 현재 ‘코어블레이즈’는 약 50% 정도 완성된 상태라고 합니다. 서비스 시기도 내년 하반기라고 밝혀졌죠. 그간 몇 차례 테스트가 진행된다고 하는데요, 감마니아의 알버트 류 대표가 한국시장에 가장 적합한 게임이 ‘코어블레이즈’일거 같다고 직접 언급했으니, 곧 감마니아코리아를 통해 한국에 서비스될 가능성이 높을 것이라 생각됩니다.
앞서 ‘코어블레이즈’는 현재 단계에서 하드코어한 유저를 타겟으로 잡았다고 했는데요, 개발측은 게임이 어느 정도 완성궤도에 돌입하면 초보 유저를 위한 부분에도 신경을 많이 쓴다고 합니다. 아무래도 살짝 걱정되긴 하겠죠(웃음). 아직 테스트 기간까지 시간이 남았지만 꽤나 흥미로운 요소가 많이 내재돼 있으니 어떻게 완성될 지 기대해보는 것도 나쁘지 않을 거 같습니다.
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