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  • 교육 현장에서 교사들이 학생을 대상으로 음악, 체육을 활용해 게임과몰입 치유 프로그램을 진행할 수 있는 매뉴얼이 발간됐다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램 교사용 매뉴얼을 온라인으로 배포한다. 목적은 게임 과몰입 성향을 보이는 아동, 청소년에게 예체능 치료를 통해 인지 및 정서 결함을 해소하고, 학생들의 게임 사용 조절 능력을 높이는 것이다
    2022.02.09 11:57
  • NHN이 2021년 연간 실적을 발표했다. 전체적인 매출과 영업이익이 크게 성장한 가운데, 작년 체질개선에 들어간 게임부문만 매출이 줄었다. 게임부문만 보면 2017년 이후 4년 연속 하락세다. 2021년 게임부문 매출은 3,970억 원으로 작년 대비 2.9% 감소했다. 2021년 전체 매출에서 게임부문이 차지하는 비중은 20.7%다
    2022.02.09 09:55
  • 작년에 네오위즈는 모바일게임 부진을 극복하지 못했다. 이로 인해 작년 영업이익은 전년보다 61.6% 감소했다. 네오위즈는 9일, 자사 2021년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 국제회계기준 연결 재무제표에 따른 2021년 매출액은 2,612억 원, 영업이익 232억 원, 당기순이익 530억 원이다. 매출은 전년보다 9.8% 감소했고, 영업이익은 61.6% 줄었다
    2022.02.09 09:44
  • 카카오게임즈가 9일, 2021년 연간 실적을 발표했다. 카카오게임즈의 2021년 총매출은 약 1조 125억 원으로 전년 대비 약 104% 증가, 1조 원을 넘기며 사상 최대 실적을 달성했다. 영업이익은 약 1,143억 원으로 전년 대비 약 72% 증가했으며, 당기순이익은 5,203억 원으로 전년 대비 약 671% 증가했다
    2022.02.09 09:42
  • 넥슨은 8일 자사의 2021년 연간 연결 실적을 발표했다. 넥슨 2021년 연간 누적 매출 2,745억 엔(한화 약 2조 8,530억 원), 영업이익 915억 엔(한화 약 9,516억 원)로 전년 동기 대비 6%, 18% 하락했다. 지역별 매출로 보자면 국내 매출은 1,546억 엔(한화 약 )으로 전년 대비 6% 하락했고, 중국 지역 매출은 735억 엔(한화 약 )9% 하락했다. 여기에 북미 및 유럽 지역도 6% 하락하면서 전반적인 매출이 크게 줄었
    2022.02.08 17:22
  • 엔픽셀은 7일, 서울 역삼동 테헤란로 포스코타워에서 역삼동 센터필드로 사옥을 이전했다고 밝혔다. 엔픽셀이 입주한 센터필드 오피스는 총 3개 층으로 구성되며, 층별로 전용면적 600평 규모의 업무공간, 사내 카페 등 별도 휴게공간이 자리한다. 아울러 개별 모션 데스크 및 허먼밀러 의자가 지급된다
    2022.02.08 15:55
  • 작년에 관리종목으로 지정됐던 베스파가 적자를 개선하지 못하며 상장폐지 위기에 몰렸다. 이에 지난 7일 오후 5시 7분부터 주식거래가 정지됐다. 작년 3월 24일에 베스파는 3사업연도 중 2개년에 자기자본의 50%를 초과하는 법인세비용차감전 계속사업손실을 기록하며 관리종목에 지정됐다
    2022.02.08 12:56
  • 작년부터 P2E(플레이 투 언)이 국내 게임업계에서 새로운 사업 모델로 떠올랐고, P2E와 연계된 NFT에 대한 관심이 부쩍 늘었다. 다만 초반부터 많은 부침을 겪고 있다. 게임에 한정해서 살펴봐도 타사 게임을 무단으로 도용해 NFT 콘텐츠를 제작하는 사례 다수가 알려지며 저작권 침해 문제가 불거졌고, 북미와 유럽을 중심으로 암호화폐와 연계된 NFT 게임에 부정적인 여론이 형성되고 있다
    2022.02.07 18:16
  • 한국e스포츠협회가 2022년 활동할 ‘KeSPA 대학생 리더스’ 14기 모집을 7일(월) 시작한다. KeSPA 대학생 리더스는 2014년부터 운영된 대표적인 e스포츠 대외활동으로, e스포츠에 관심있는 대학생들에게 e스포츠 현장 취재 경험과 및 관련 산업 교육을 제공하고 있다. 그동안 총 125명이 수료했고, 이들은 e스포츠 콘텐츠를 제작하고 교육을 받으며 e스포츠에 대한 이해도를 높였으며, 이 경험을 바탕으로 e스포츠 및 게임 업계에 꾸준히 진출하고 있다
    2022.02.07 18:08
  • NHN빅풋은 지난 2월 1일자로 NHN픽셀큐브와 NHN RPG를 흡수 합병했다고 밝혔다. NHN빅풋은 한게임 포커, 한게임 섯다&맞고, 야구9단 등 모바일 웹보드게임과 스포츠 시뮬레이션 게임을 오랜 기간 서비스했으며, NHN픽셀큐브는 모바일 캐주얼 게임을, NHN RPG는 RPG와 FPS 장르 게임 개발을 이어온 자회사다. NHN은 이번 통합을 통해 자회사 역량을 결집해 게임 사업 시너지를 제고한다는 계획이다
    2022.02.07 18:04
  • 크래프톤은 서울옥션블루 와 엑스바이블루에 각각 30억 원과 50억 원의 지분 투자를 단행하고, NFT 프로젝트를 위한 업무협약을 체결했다고 7일 밝혔다. 서울옥션블루는 국내 최대 미술 경매 기업 ‘서울옥션’의 관계사로 온라인 기반 미술시장 저변 확대를 위해 미술품 공동구매 플랫폼 SOTWO(소투)을 운영하는 미술 전문 기업이다
    2022.02.07 18:01
  • 모바일게임 글로벌 퍼블리셔 틸팅포인트는 7일, 모바일 전략게임 전문기업 에이엔게임즈를 인수한다고 밝혔다. 규모는 5,000만 달러이며, 에이엔게임즈 지분 51%를 인수하고, 신작 공동 개발도 진행한다. 두 회사는 모바일 전략게임 아스트로킹즈 퍼블리싱으로 협업한 바 있다
    2022.02.07 12:54
  • 작년 국내에서 인앱결제 강제금지법이 통과된 가운데, 미국에서도 앱마켓 플랫폼 사업자가 자사 결제 수단을 강제하는 것을 금지하는 법안이 국회 통과를 기다리고 있다. 미국 상원 법사위원회는 지난 3일, 결제수단 강제 금지를 골자로 한 오픈 앱마켓 법안을 통과시켰다
    2022.02.07 11:45
  • 구글이 야심 차게 준비했던 스태디아가 회사 내부 우선순위 강등에 따라 B2B 위주로 시장 전략을 변경한다는 소식이 전해졌다. 북미의 경제 전문 웹진 비즈니스 인사이더는 지난 4일 공식 홈페이지를 통해 구글의 스태디아 프로젝트가 회사 내부적으로 우선순위가 강등됐다고 보도했다. 비즈니스 인사이더는 익명의 소식통을 통해 구글 스태디아 사장인 필 해리슨이 구글 하드웨어 사장 릭 오테리오에게 직접 관련 사항을 보고하는 대신, 구독 서비스 부서 부사장인 제이슨 로센셜에게 전달하는 것으로 보고체계가 바뀌었다고 전했다
    2022.02.07 11:44
  • 엔씨소프트는 7일, 글로벌 K-POP 팬덤 플랫폼 유니버스 출시 1주년을 기념해 지난 1년간의 주요 성과를 공개했다. 유니버스는 프라이빗 메시지, FNS 등 소통에 강점을 둔 기능과 자체 제작 콘텐츠 유니버스 오리지널 등을 서비스한다. 작년 1월 출시 후 1년 만에 2,100만 다운로드를 기록했고, 한국, 미국, 일본, 인도네시아 등 전세계 233개국에 서비스 중이다. 유저 중 해외 비중은 89%다
    2022.02.07 11:40
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